992 resultados para Juego motor


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[ES] Juego Stacker para HTML5 propone una aplicación web con dos modalidades de juegos basados en el clásico Stacker. La modalidad classic stacker pretende simular dicho juego, en la cual el jugador ha de apilar una fila horizontal de cuadrados que se desplazan a velocidad constante horizontalmente sobre otra fila horizontal de cuadrados que se encuentran en la parte inferior sin describir ningún movimiento. La velocidad de movimiento de la fila que ha de apilar irá aumentando conforme se vayan superando los niveles. El juego acaba cuando no dispone de más cuadrados en la fila, que se perderán si no se consigue apilar de manera exacta. La otra modalidad de juego se le conoce como super stacker. En esta modalidad, el jugador ha de apilar una serie de figuras con formas distintas sobre otras figuras estáticas que forman parte de un mundo generado. Las figuras que ha de apilar el jugador son sensibles a fuerzas tales como la gravedad, colisión entre objetos, fricción, etc. Si alguna de estas figuras entra en contacto con alguno de los límites del mundo, el jugador ha perdido. Ganará cuando la estructura final formada aguanta un número de segundos determinados, pasando así a otro nivel (escenario) de mayor complejidad. Para esta modalidad de juego se ha necesitado un motor físico portado a Javascript que simule las fuerzas mencionadas anteriormente. Resaltar también que se ha optado por realizar un diseño adaptable utilizando frameworks como bootstrap 3 debido al gran auge de los dispositivos móviles con dimensiones de pantalla variables.

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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner.  El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.  

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Día a día nos enfrentamos a emociones propias y ajenas, muchas veces hemos sentido o vivido cómo las emociones toman el control de nuestras acciones, o cómo personas en sus lugares de trabajo, se sienten incómodas, insatisfechas, tristes, alegres, motivadas, o simplemente pasan de la ira al entusiasmo, de la frustración a la satisfacción, entre otro sinfín de emociones, las cuales se manifiestan continuamente, estas emociones pueden hacer que el clima laboral sea agradable y placentero, o por el contrario, se puede convertir en un pesadilla, una de la cual sólo quieres despertar y que no se vuelva a repetir cuando cierres de nuevo los ojos. Pero… ¿cómo se puede luchar contra algo que es igual desde hace más de 200 mil años? Las emociones en el ser humano no han cambiado, simplemente se han ajustado a al ambiente en los que éste se desempeña diariamente, y uno de esos ambientes en los cuales pasamos gran parte de nuestro tiempo es el laboral. Un espacio en donde nos relacionamos e interactuamos con otros individuos y en los cuales debemos realizar actividades encaminadas a cumplir un objetivo o meta solicitada por la organización; muchas veces son nuestras emociones las culpables de nuestros aciertos o desaciertos en donde la rabia o la tranquilidad pueden ser el motor de la toma de decisiones correctas. La clave está en aprender a identificar estas emisiones y en canalizarlas para que trabajen en nuestro beneficio, de modo que nos ayuden a controlar nuestro comportamiento y nuestro pensamiento buscando mejores resultados, además de los resultados de las personas que tenemos a cargo si fuese el caso, ya que cada uno de nosotros influye en el estado de ánimo de los demás para bien o para mal; algo que hacemos continuamente; somos portadores de un “virus social” que genera reacción en los demás. Esto quiere decir que no sólo debemos aprender a controlar nuestras emociones, sino también a “manipular” las de los demás, siendo éste un método de protección ya que permite asegurar que las tareas asignadas sean las adecuadas y en el momento adecuado. Lo más importante es lograr que las personas se sientan bien como seres humanos, y trabajar para que puedan entender el poder que tienen sus emociones en sus acciones. Es así pues que las emociones controladas y seleccionadas adecuadamente son el comienzo de una serie de reacciones que permiten alcanzar las metas planteadas de una manera estratégica y controlada.

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Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.

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Assessment and prediction of the impact of vehicular traffic emissions on air quality and exposure levels requires knowledge of vehicle emission factors. The aim of this study was quantification of emission factors from an on road, over twelve months measurement program conducted at two sites in Brisbane: 1) freeway type (free flowing traffic at about 100 km/h, fleet dominated by small passenger cars - Tora St); and 2) urban busy road with stop/start traffic mode, fleet comprising a significant fraction of heavy duty vehicles - Ipswich Rd. A physical model linking concentrations measured at the road for specific meteorological conditions with motor vehicle emission factors was applied for data analyses. The focus of the study was on submicrometer particles; however the measurements also included supermicrometer particles, PM2.5, carbon monoxide, sulfur dioxide, oxides of nitrogen. The results of the study are summarised in this paper. In particular, the emission factors for submicrometer particles were 6.08 x 1013 and 5.15 x 1013 particles per vehicle-1 km-1 for Tora St and Ipswich Rd respectively and for supermicrometer particles for Tora St, 1.48 x 109 particles per vehicle-1 km-1. Emission factors of diesel vehicles at both sites were about an order of magnitude higher than emissions from gasoline powered vehicles. For submicrometer particles and gasoline vehicles the emission factors were 6.08 x 1013 and 4.34 x 1013 particles per vehicle-1 km-1 for Tora St and Ipswich Rd, respectively, and for diesel vehicles were 5.35 x 1014 and 2.03 x 1014 particles per vehicle-1 km-1 for Tora St and Ipswich Rd, respectively. For supermicrometer particles at Tora St the emission factors were 2.59 x 109 and 1.53 x 1012 particles per vehicle-1 km-1, for gasoline and diesel vehicles, respectively.

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This paper presents a database ATP (Alternative Transient Program) simulated waveforms for shunt reactor switching cases with vacuum breakers in motor circuits following interruption of the starting current. The targeted objective is to provide multiple reignition simulated data for diagnostic and prognostic algorithms development, but also to help ATP users with practical study cases and component data compilation for shunt reactor switching. This method can be easily applied with different data for the different dielectric curves of circuit-breakers and networks. This paper presents design details, discusses some of the available cases and the advantages of such simulated data.

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We assess the increase in particle number emissions from motor vehicles driving at steady speed when forced to stop and accelerate from rest. Considering the example of a signalized pedestrian crossing on a two-way single-lane urban road, we use a complex line source method to calculate the total emissions produced by a specific number and mix of light petrol cars and diesel passenger buses and show that the total emissions during a red light is significantly higher than during the time when the light remains green. Replacing two cars with one bus increased the emissions by over an order of magnitude. Considering these large differences, we conclude that the importance attached to particle number emissions in traffic management policies be reassessed in the future.