998 resultados para Jogos Esportivos Coletivos
Resumo:
Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Este artigo focaliza o processo de negociação intersubjetiva de significados por meio da análise microgenética de sessões de Jogos de Interpretação de Papéis (Role-Playing Games). Partiu-se da suposição de que a análise de interações eu - outro durante o jogo poderia evidenciar aspectos relevantes para a compreensão das relações entre intersubjetividade e alteridade em contextos interpessoais. Os resultados da análise microgenética dos diálogos entre os jogadores evidenciaram a participação de processos psicológicos relevantes para o desenvolvimento humano, em que momentos de tensão e inquietação, característicos das relações de alteridade, alternavam-se com momentos de convergência e compartilhamento sobre os temas da conversa e sobre as posições relativas dos interlocutores.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações, dando margem à adoção de distintos critérios diagnósticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependência passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar), social e familiar. CONCLUSÕES: São necessárias novas investigações para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificações psiquiátricas do século XXI ou apenas substratos de outros transtornos.
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Descreve-se o surgimento e o que significaram para a política nacional de saúde bucal os procedimentos coletivos (PC) de saúde bucal, introduzidos em 1992 e extintos em 2006. Realizou-se pesquisa bibliográfica e análise documental. Criados no governo Collor (1990-1992) como elemento central da sua política de saúde bucal, os PC pretendiam reverter o modelo assistencial cirúrgico-restaurador e extinguir o TC (tratamento completado) como instrumento para remuneração do setor, visando a possibilitar que estados e municípios fossem remunerados por ações preventivas. Durante os anos 1990, os PC ocuparam lugar de destaque nas ações de saúde bucal no SUS, impulsionando, sob apoio financeiro, as ações de promoção e prevenção em centenas de municípios. Mas a sua vinculação com os mecanismos de transferência de recursos, tida inicialmente como um avanço, foi tirando a sua característica de instrumento potente para mudar o modelo de atenção. Não obstante as dificuldades e limitações, sua criação e amplo emprego representaram um esforço para alterar substancialmente o modelo de prática odontológica predominante no setor público, redirecionando-o para ações preventivas e de promoção da saúde, o que se tornou seu principal legado.
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O contexto pol??tico e social brasileiro, desde as ??ltimas d??cadas do s??culo passado, tem sido marcado pelo processo de redefini????o do papel do Estado, a partir da universaliza????o dos direitos de cidadania, descentraliza????o administrativa e gest??o democr??tica das pol??ticas p??blicas. Trata-se, assim, de um novo formato institucional, legitimado pela Constitui????o Federal de 1988, integrante do processo de implementa????o da gest??o participativa, que ocorreu no Brasil principalmente a partir dos anos 90, nas esferas municipal, estadual e federal. Nesse novo formato institucional, surgem os Conselhos de Pol??ticas P??blicas como um novo padr??o de intera????o entre governo e sociedade, exigindo-se dos cidad??os uma atua????o efetiva, por meio de processos interativos, no ??mbito da gest??o p??blica. Esse modelo de gest??o absorve em sua estrutura v??rios segmentos da sociedade, constituindo o novo locus de articula????o pol??tica na defesa pela democratiza????o da gest??o das pol??ticas p??blicas, atrav??s dos quais sujeitos diversos interagem no processo de delibera????o, implementa????o, monitoramento, avalia????o e controle social das pol??ticas p??blicas, nas diversas tem??ticas e ??reas sociais. Este trabalho pretende analisar a capacidade do principal espa??o interinstitucional da inf??ncia e adolesc??ncia do Brasil de influenciar a agenda governamental e as pol??ticas p??blicas federais: o Conselho Nacional dos Direitos da Crian??a e do Adolescente (criado na d??cada de 1990). Para esta an??lise, a pesquisa foca no papel do Conanda na defesa, promo????o e prote????o dos direitos de crian??as e adolescentes no ??mbito do debate sobre grandes eventos esportivos no Brasil. Esta an??lise revela as possibilidades e limites do Conselho de influenciar na constitui????o da agenda p??blica na tem??tica, na decis??o dos agentes de Estado e na formula????o de pol??ticas, na perspectiva da efetiva????o dos direitos fundamentais constitucionais de crian??as e adolescentes
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O problema tratado nesta pesquisa foi a diferença de aprendizagem observada entre os estudantes de um curso de Planejamento e Controle da Produção (PCP). O objetivo foi descrever e analisar as diferenças de aprendizado segundo os Estilos de Aprendizagem (EdA). Examinaram-se a assimilação e compreensão (notas em provas) e os EdA de 356 aprendizes em 16 turmas de pós-graduação - MBA e Especialização - durante cinco anos. Um jogo de empresas dinamizou as vivências nas quais observou-se maior aprendizado dos estudantes com estilo reflexivo (ativo-reflexivo) ou visual (visualverbal). Ao não explorar a reflexão, o jogo pode ter restringido o ciclo de aprendizagem vivencial, sobretudo dos ativos. Sugerem-se aos educadores duas diretrizes para o desenho educacional: quando padronizado, que se busque balancear as atividades para atender aos diferentes EdA. Quando o desenho for personalizado, que se insiram atividades complementares às preferências do aprendiz, viabilizando uma vivência com equilíbrio entre ação e reflexão.