938 resultados para Java (Linguagem de programação)


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Pós-graduação em Artes - IA

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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE

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Este trabalho apresenta uma nova abordagem para avaliação automática de consultas SQL. Essa abordagem propõe uma solução para o desafio de estimular o aprendiz a aperfeiçoar a sua solução: buscando, além de uma resposta que retorna o resultado correto, uma consulta com complexidade próxima da solução ótima. Essa proposta pode ser utilizada em ambientes de educação a distancia ou na educação presencial em atividades de laboratório, incluindo as avaliações. A solução proposta tem como vantagens: (1) o aprendiz recebe um feedback instantâneo durante a atividade prática de programação, o qual permite ao aprendiz refatorar a sua solução em direção a uma solução ótima; (2) completa integração entre o ensino de conceitos de programação com exemplo de fragmentos de programas executáveis on-line; (3) monitoramento das atividades do aprendiz (quantos exemplos foram executados; em cada exercício quantas tentativas de execução foram feitas, etc). Este trabalho é um primeiro passo na direção de construção de um ambiente totalmente assistido (por exemplo com avaliação automática) para ensino da linguagem de programação SQL, onde o professor é liberado do árduo trabalho de correção de comandos SQL podendo realizar tarefas pedagógicas mais relevantes. O método, fundamentado em estatística e métricas da Engenharia de Software, pode ser adaptado para outras linguagens tais como Java e Pascal. Além disso, o LabSQL serve com um laboratório para experimentação de duas novas técnicas, uma de avaliação e outra de acompanhamento, que estão sendo pesquisadas em trabalhos em paralelos: (a) avaliação automática de questões conceituais discursivas, além de permitir as tradicionais perguntas objetivas, (b) método de acompanhamento através de montagem de uma rubrica de avaliação.

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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS

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The mobile application proposed in this undergraduate project, classified as a Location-Based Service and named Traveller, was developed to support users of mobile phones equipped with GPS in unknown locations by providing information about weather, location of users and stores in urban areas. The mobile devices whose this project is intended are those equipped with Android. The programming language Java was selected and the Eclipse development environment was used along with the toolkit for developing Android (ADT - Android Development Tools)

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Pós-graduação em Engenharia Mecânica - FEG

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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS

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Learning to program or master a programming language is not an easy task, and the base of process should by study Logic Programming, beginning to learning through the development of pseudocodes, algorithms and flowcharts, for, techniques that facilitate the construction and understanding of what you want to accomplish, to that is subsequently developed or elaborated a program. Reflecting on the learning of Logic Programming, this article presents information about software SCRATCH in relation to logic (pseudocodes), and how it provides support to the understanding of student learning in this course.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Agronomia (Energia na Agricultura) - FCA

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Pós-graduação em Agronomia (Energia na Agricultura) - FCA

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A operação de veículos autônomos necessita de meios para evitar colisões quando obstáculos não conhecidos previamente são interpostos em sua trajetória. Algoritmos para executar o desvio e sensores apropriados para a detecção destes obstáculos são essenciais para a operação destes veículos. Esta dissertação apresenta estudos sobre quatro algoritmos de desvio de obstáculos e tecnologia de três tipos de sensores aplicáveis à operação de veículos autônomos. Após os estudos teóricos, um dos algoritmos foi testado para a comprovação da aplicabilidade ao veículo de teste. A etapa experimental foi a realização de um programa, escrito em linguagem de programação Java, que aplicou o algoritmo Inseto 2 para o desvio de obstáculos em uma plataforma robótica (Robodeck) com o uso de sensores ultrassônicos embarcados na referida plataforma. Os experimentos foram conduzidos em ambiente fechado (indoor), bidimensional e horizontal (plano), fazendo o Robodeck executar uma trajetória. Para os testes, obstáculos foram colocados para simular situações variadas e avaliar a eficácia do algoritmo nestas configurações de caminho. O algoritmo executou o desvio dos obstáculos com sucesso e, quando havia solução para a trajetória, ela foi encontrada. Quando não havia solução, o algoritmo detectou esta situação e parou o veículo.

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Atualmente, as linguagens de programação são usadas por pessoas com formação em domínios cada vez mais diversos e distintos do habitual, tendo já chegado ao domínio das artes. A linguagem Processing, que tem um cariz visual e que possibilita o desenvolvimento de aplicações/performances com elementos visuais e sonoros, foi mesmo projetada para ser usada por artistas. Contudo, a preparação prévia e a sensibilidade do público-alvo desta linguagem, enquanto aprendizes, é bastante distinta da preparação dos alunos comuns de linguagem de programação. Por esse motivo, é aqui proposto um conjunto de metodologias de ensino/aprendizagem adaptadas, no sentido de criar entusiasmo na aprendizagem e atingir um êxito efetivo.

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Neste atual cenário mundial, em que as mudanças acontecem em uma velocidade espantosa, novos desafios, novas tecnologias e novos atores aparecem e participam ativamente dessas mudanças. Esta pesquisa apresenta exatamente um desses novos atores, as crianças, as quais interagem cada vez mais cedo com essa diversidade tecnológica. A participação das crianças nesse cenário passa a ser mais ativa quando as mesmas começam a aprender linguagem de programação através de ambientes computacionais. Esses ambientes são avaliados através de sua metacomunicação com aplicação de métodos da Engenharia Semiótica. Assim, a pesquisa tenta compreender e avaliar o processo de metacomunicação usuário-sistema e a contribuição do mesmo no processo de aprendizagem infantil. Com o objetivo de verificarmos essas ocorrências de rupturas entre o ambiente de programação Scratch e seu público-alvo específico, aplicamos a metodologia denominada MAC – Método de Avaliação da Comunicabilidade –, uma técnica conhecida pela Engenharia Semiótica desde 1999. Diversos resultados foram percebidos, porém um merece destaque especial, em que percebemos que as mensagens foram, em sua maioria, identificadas e interpretadas pelos usuários finais. Por outro lado, ocorreram rupturas de comunicação em todos os voluntários, mesmo para aqueles que concluíram todas as tarefas.

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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores