1000 resultados para Interfaces de usuario (Informática) -- Diseño
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El resumen es copia del publicado con el artículo
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La actividad de este proyecto se ha desarrollado en dos aspectos complementarios. En primer lugar se han realizado todas las tareas necesarias para poner en marcha la página web del colegio. En segundo lugar se han realizado diversos talleres de informática con todos los niveles del centro. Los objetivos fundamentales son: 1.- Elaboración de una página web. 2.- Entrenamiento de los alumnos en tareas que permitan incorporar trabajos a dicha página web. Entre las tareas que se han realizado, destacan: elaboración de comic. Aprendizaje de software. Conocimiento del entorno de un procesador de texto infantil, con posibilidad de tratamiento de formato de títulos e incorporación de gráficos. Manejo de un programa de dibujo, conocimiento de las herramientas fundamentales, y elaboración de dibujos de diferentes técnicas. Actividades básicas de Internet con el Explorer (apertura de páginas, enlaces, buscar, imprimir, etc.). Los talleres han resultado de una gran aceptación y la participación en los mismos ha sido muy satisfactoria. Se ha suscitado el interés por el uso de los medios informáticos, observando las grandes posibilidades de los mismos, abriendo el interés hacia modos de utilización más allá de lo puramente lúdico.
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Crédito del área artística (educación visual y plástica) dirigido a la etapa 14-16 años. Está basado en la utilización de un programa concreto de información gráfica: Deluxe Dpaint 2. El proyecto pretende crear unos materiales para que los profesionales y alumnos que quieran acceder al programa gráfico tengan las indicaciones, el conocimiento de las posibilidades y todo aquello necesario para poderlo hacer ir.
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Manual para el aprendizaje de Corel Draw. En él se incluye cómo escanear fotografías y realizar retoques fotográficos, cómo combinar los elementos gráficos en una publicación, cómo crear gráficos optimizados para Internet, mapas de imágenes, cómo exportar imágenes, cómo utilizar todo tipo de sofware gráfico especializado, cómo usar correctamente las tipografías en folletos, posters, etc. cómo diseñar animaciones y realizar el rodaje final, cómo comprender los diferentes sistemas de posproducción e impresión y cómo crear y componer escenas en 3D.
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Proponer un modelo de utilización del ordenador en la enseñanza que no esté basado en el empleo del ordenador como tutor, sino en la utilización de bases de conocimiento dinámicas, capaces de adquirir y operar con el conocimiento representado en el lenguaje natural. Parte de la idea de que un sistema informático de representación del conocimiento para el lenguaje natural debe estar basado en un modelo de la memoria humana. Propone un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implementación de un prototipo de la misma. Detalla los procesos que, en el prototipo, crean y mantienen la estructura global y las estructuras elementales que forman la base de conocimientos. Las estructuras elementales forman una red de abstracciones que definen la semántica del sistema. Este sistema propuesto tiene capacidad para tratar información compleja, permite indexar la información compleja en memoria y que el sistema obtenga de forma dinámica unos esquemas semánticos que le permitan interpretar la información que recibe que vaya más allá de los meros casos particulares. Expone, por fin, las posibilidades de una base de conocimientos como la descrita. La principal aportación consiste en el diseño de un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implantación de un prototipo de la misma, con una red de estructuras de dependencia conceptual o CD's, lo cual permite procesar el contenido en esa información compleja. Revisa los principales objetivos y logros de la informática educativa. Analiza las posibilidades que ofrecen las técnicas de la ingeniería del software tradicional y las de la inteligencia artificial para la creación de software educativo, y pone de manifiesto las profundas conexiones que existen entre estas técnicas informáticas y la concepción de la enseñanza según los paradigmas conductista y cognitivo.
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En este trabajo de investigación se cuestiona la eficacia del soporte de los diccionarios impresos, ya que éste limita la estructuración de la información, dificulta el acceso a la misma y restringe la cantidad de elementos que se pueden incluir. Se propone un modelo de diccionario que mejore los disponibles en la actualidad.. Para alcanzar sus objetivos, este modelo tiene que, en primer lugar, disponer de un nuevo soporte, el informático, que permita ampliar la cantidad de información, que facilite el acceso y posibilite incluir las necesidades de los usuarios. En segundo lugar, resulta imprescindible tener en cuenta al público al que va dirigido. Se realiza un análisis de necesidades mediante la realización de una encuesta y una prueba práctica. A continuación, se procede al diseño de un diccionario computacional dirigido a alumnos universitarios que estudian lengua inglesa. Este diccionario tiene que constar de dos partes, una estructura lexicográfica y una estructura computacional. El presente trabajo explica la estructura lexicográfica del diccionario y describe los campos de información que deben componerla.. El diseño de diccionario propuesto supone un paso adelante en el desarrollo lexicográfico de los trabajos de referencia en lengua inglesa dirigidos a estudiantes. El modelo combina las características de los repertorios monolingües y los bilingües implementándolo en un soporte electrónico..
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El ejemplar con signatura 42825 es de 1992
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El ejemplar con signatura 42834 es de 1992
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Análisis comparado de los distintos cuestionarios utilizados por los distintos estamentos e instituciones educativas, y elaborar el diseño de una gama de cuestionarios encaminados a captar informaciones básicas para mejorar la gestión de la enseñanza, así como la elaboracion de los instrumentos y la planificación del proceso de recogida de la información. Todos los elementos que integran la realidad educativa: alumnado, personal y centro docente. Se realiza un trabajo de campo recogiendo información de los centros docentes por medio del análisis de los cuestionarios existentes, para, posteriormente, depurarlos y codificarlos con el fin de informatizarlos. Cuestionarios. Análisis comparativo de los distintos cuestionarios de los diferentes estamentos e instituciones educativas. Se han obtenido los siguientes resultados: A/ Análisis comparado de los distintos cuestionarios utilizados por diferentes estamentos o instituciones educativas. B/ Cuestionarios a utilizar por la Consejería de Cultura, Educación y Turismo hasta que se implante un sistema integrado de gestión. C/ Plan de grabación. D/ Plan de explotación estadística. E/ Plan de trabajos previos a la toma de datos. F/ Líneas de actuación a medio plazo. La implantación de un sistema de gestión informatizado con teleproceso exige, por un lado, poner en marcha un plan de informatización de los ficheros existentes a la vez que se crean otros nuevos. Por otro lado, iniciar las tareas necesarias para la implantación de dicho sistema de gestión. Fecha finalización tomada del código del documento.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicación
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En esta tesis se propone el uso de agentes inteligentes en entornos de aprendizaje en línea con el fin de mejorar la asistencia y motivación del estudiante a través de contenidos personalizados que tienen en cuenta el estilo de aprendizaje del estudiante y su nivel de conocimiento. Los agentes propuestos se desempeñan como asistentes personales que ayudan al estudiante a llevar a cabo las actividades de aprendizaje midiendo su progreso y motivación. El entorno de agentes se construye a través de una arquitectura multiagente llamada MASPLANG diseñada para dar soporte adaptativo (presentación y navegación adaptativa) a un sistema hipermedia educativo desarrollado en la Universitat de Girona para impartir educación virtual a través del web. Un aspecto importante de esta propuesta es la habilidad de construir un modelo de estudiante híbrido que comienza con un modelo estereotípico del estudiante basado en estilos de aprendizaje y se modifica gradualmente a medida que el estudiante interactúa con el sistema (gustos subjetivos). Dentro del contexto de esta tesis, el aprendizaje se define como el proceso interno que, bajo factores de cambio resulta en la adquisición de la representación interna de un conocimiento o de una actitud. Este proceso interno no se puede medir directamente sino a través de demostraciones observables externas que constituyen el comportamiento relacionado con el objeto de conocimiento. Finalmente, este cambio es el resultado de la experiencia o entrenamiento y tiene una durabilidad que depende de factores como la motivación y el compromiso. El MASPLANG está compuesto por dos niveles de agentes: los intermediarios llamados IA (agentes de información) que están en el nivel inferior y los de Interfaz llamados PDA (agentes asistentes) que están en el nivel superior. Los agentes asistentes atienden a los estudiantes cuando trabajan con el material didáctico de un curso o una lección de aprendizaje. Esta asistencia consiste en la recolección y análisis de las acciones de los estudiantes para ofrecer contenidos personalizados y en la motivación del estudiante durante el aprendizaje mediante el ofrecimiento de contenidos de retroalimentación, ejercicios adaptados al nivel de conocimiento y mensajes, a través de interfaces de usuario animadas y atractivas. Los agentes de información se encargan del mantenimiento de los modelos pedagógico y del dominio y son los que están en completa interacción con las bases de datos del sistema (compendio de actividades del estudiante y modelo del dominio). El escenario de funcionamiento del MASPLANG está definido por el tipo de usuarios y el tipo de contenidos que ofrece. Como su entorno es un sistema hipermedia educativo, los usuarios se clasifican en profesores quienes definen y preparan los contenidos para el aprendizaje adaptativo, y los estudiantes quienes llevan a cabo las actividades de aprendizaje de forma personalizada. El perfil de aprendizaje inicial del estudiante se captura a través de la evaluación del cuestionario ILS (herramienta de diagnóstico del modelo FSLSM de estilos de aprendizaje adoptado para este estudio) que se asigna al estudiante en su primera interacción con el sistema. Este cuestionario consiste en un conjunto de preguntas de naturaleza sicológica cuyo objetivo es determinar los deseos, hábitos y reacciones del estudiante que orientarán la personalización de los contenidos y del entorno de aprendizaje. El modelo del estudiante se construye entonces teniendo en cuenta este perfil de aprendizaje y el nivel de conocimiento obtenido mediante el análisis de las acciones del estudiante en el entorno.
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[ES] El Detector de Efectos Stroop (SED - Stroop Effect Detector), es una herramienta informática de asistencia, desarrollada a través del programa de investigación de Desarrollo Tecnológico Social de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, que ayuda a profesionales del sector neuropsicológico a identificar problemas en la corteza orbitofrontal de un individuo, usándose para ello la técnica ideada por Schenker en 1998. Como base metodológica, se han utilizado los conocimientos adquiridos en las diferentes materias de la adaptación al grado en Ingeniería Informática como Gestión del Software, Arquitectura del Software y Desarrollo de Interfaces de Usuario así como conocimiento adquirido con anterioridad en asignaturas de Programación e Ingeniería del Software I y II. Como para realizar este proyecto sólo el conocimiento informático no era suficiente, he realizado una labor de investigación acerca del problema, teniendo que recopilar información de otros documentos científicos que abordan el tema, consultas a profesionales del sector como son el Doctor Don Ayoze Nauzet González Hernández, neurólogo del hospital Doctor Negrín de Las Palmas de Gran Canaria y el psicólogo Don José Manuel Rodríguez Pellejero que habló de este problema en clase del máster de Formación del Profesorado y que actualmente estoy cursando. Este trabajo presenta el test de Stroop con las dos versiones de Schenker: RCN (Reading Color Names) y NCW (Naming Colored Words). Como norma general, ambas pruebas presentan ante los sujetos estudios palabras (nombres de colores) escritas con la tinta de colores diferentes. De esta forma, el RCN consiste en leer la palabra escrita omitiendo la tonalidad de su fuente e intentando que no nos influya. Por el contrario, el NCW requiere enunciar el nombre del color de la tinta con la que está escrita la palabra sin que nos influya que ésta última sea el nombre de un color.
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Las entrevistas son las técnicas de elicitación más utilizadas en la Ingeniería de Requisitos (IR). Sin embargo, existen pocos trabajos de investigación centrados en estas técnicas y aún menos estudios experimentales. Recientemente hemos experimentado para analizar la efectividad de las entrevistas estructuradas y no estructuradas. Los resultados se combinaron con otros de estudios experimentales realizados en el campo de Sistemas de Información. Para ello se aplicó el meta-análisis, con el objetivo de desarrollar directrices para usar las entrevistas en IR. Sin embargo, se han obtenido pocas debido a la diversidad, en términos de variables respuesta, de los estudios primarios. Aunque los estudios meta-analizados parecen similares según sus diseños, fijándonos en las amenazas a la validez se identifican más diferencias que similitudes. El análisis de estas amenazas puede ser un medio para comprender cómo mejorar el diseño de futuras replicaciones, ejecutadas para generar nuevas evidencias y mejorar resultados de los metaanálisis.
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En este se estudia diseños y e implementaciones de paradigmas visuales para observar la ejecución de programas lógicos con restricciones, enfocados hacia la depuración, optimización y enseñanza. Nos centraremos en la representación de datos en ejecuciones CLP, donde perseguimos la representación de variables con restricciones y de las restricciones en sí mismas. Se han implementado dos herramientas, VIFID y TRIFID, que utilizan dichas representaciones y que se usan para mostrar la utilidad de las visualizaciones desarrolladas.