347 resultados para Interatividade hipermídia


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Esta pesquisa tem o objetivo de analisar como a interatividade e a transparência passaram a ser os novos paradigmas da comunicação empresarial e a forma como as empresas estão lidando com esta nova realidade, manifestada com o surgimento e proliferação das redes sociais. Não apenas a comunicação corporativa, mas o marketing e o atendimento ao cliente foram profundamente afetados pela Web 2.0 e este trabalho procura fazer uma reflexão deste novo momento, ao optar por um estudo qualitativo, onde foram aplicados questionários estruturados e semi-estruturados, além da observação participante. Trata-se de um estudo de caso na Embrapa Solos, o primeiro centro de pesquisa da Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária a implantar blogs corporativos quando pouco se falava no assunto. Nos últimos cinco anos, desde que os primeiros posts foram publicados, muita coisa mudou na delicada balança de poder x informação/ empresa x consumidor. Este estudo conclui que apesar dos avanços que os blogs proporcionaram não só à Embrapa Solos, mas em outras empresas que adotaram esta e outras redes sociais, ainda há um longo caminho a ser percorrido, de horizontalização de estruturas e real democratização da informação.

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Projecto de investigação no âmbito da Pós-Graduação em Educação Especial da Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2016.

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O presente estudo tem como objetivo primordial refletir sobre duas diferentes plataformas de leitura: o livro interativo digital e o livro interativo impresso. Pretende-se compreender as diferenças entre os dois formatos e que questões levantam os mesmos, para a posterior elaboração de um objeto impresso. O mesmo visa reinterpretar os modelos de leitura e interação digitais, refletindo as especificidades deste meio e as possíveis contaminações operativas entre os dois suportes. Como forma de validar esta investigação, foi desenvolvido um objeto prático, um livro impresso, que serviu como suporte de experimentação. Assim, e dado o carácter lúdico do livro mostra-se pertinente estudar diferentes materiais e mecanismos, que levem o utilizador a desfrutar do objeto na sua plenitude.

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Hoje, no que diz respeito à sua interface direta com o público, os museus são considerados, em teoria, instituições com objetivos variados, como educação, lazer, informação e inclusão social. Neste contexto, as exposições aparecem como elemento fundamental da relação entre museus e sociedade, e a expografia torna-se, portanto, ferramenta de comunicação essencial para a efetividade do processo de divulgação. Mas, como se dá a comunicação nestes espaços? Trata-se o presente, de uma reflexão acerca das estratégias de comunicação nas exposições em museus de ciências e sua eficácia. Foram selecionadas três temáticas, a primeira delas é a dos tipos de exposição, e entre as numerosas possibilidades de categorização, optou-se por aquelas descritas por Dean (2003) e Davallon (1986 e 1989). Outra questão discutida é a do uso do objeto, tido, dentre as diferentes mídias a que se pode recorrer em uma exposição, como o diferencial do museu. Por fim, discute-se a questão da interatividade, por vezes reduzida à manipulação, a partir dos níveis propostos por Wagensberg (2000). Apontam-se exemplificações dessas temáticas na exposição de longa duração Pesquisa em Zoologia: a biodiversidade sob o olhar do zoólogo, inaugurada pelo Museu de Zoologia da Universidade de São Paulo em setembro de 2002.

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IV Encontro Nacional de Educa????o ?? Dist??ncia para a Rede de Escolas de Governo, realizado em Fortaleza-CE, no per??odo de 16 a 18 de novembro de 2011.

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O livro ilustrado, nas suas duas linguagens, texto e imagem, é quase sempre apresentado como um estímulo para a criança aprender, falar e ler. Que, apesar de conviverem no mesmo espaço – o livro – nem sempre são tratadas nem trabalhadas da mesma forma. O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. Pretendemos neste artigo apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações através da educação da vista e do tacto, descobrindo e desenvolvendo capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros-objeto ou interativos que exploram a linguagem verbal e visual, criando uma narrativa plástica. Livros como os álbuns de Warja Honegger– Lavater onde só se usam símbolos em vez de palavras ou texto; os “Pré-livros” e os “livros ilegíveis” de Bruno Munari; os “livros vazios” e os “livros espaço” de Kveta Pacovská; os livros jogos como o “O cavaleiro coragem!” de Delphine Chedru ou “The book with a hole” de Hervé Tullet. Mas também, jogos/atividades como as criações de Mon Petit Art, Djeco e Mini Labo que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta; entre outros. Todas estas referências são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.

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Esta dissertação de mestrado, apresenta a elaboração de um projeto de design industrial em aquariofilia - Aquaoli. Pretende-se criar uma nova tipologia de aquários inovadora e distinta, projetando o produto com o intuito deste cumprir com todos os parâmetros exigidos pelo mercado e produção do mesmo. Definiu-se a criança entre os 7 e os 11 anos como público-alvo deste projeto. Assim, pretende-se um resultando promissor para a empresa AQUATLANTIS apostar e lucrar com o seu desenvolvimento. Para que este projeto obtivesse bons resultados, foi realizada uma pesquisa aprofundada, desde a aquariofilia (a sua história, biologia e mercado), do aquariófilo atual (psicologia do consumidor e as suas responsabilidades), até ao estado da arte (da AQUATLANTIS e dos produtos existentes no mercado). Este projeto foi desenvolvido em várias vertentes de design, procurando ser o mais completo possível. Isso foi viável com o desenvolvimento do produto e de todos os seus componentes em três dimensões, o desenvolvimento de maquetes e de protótipos do produto, o desenvolvimento do packaging e campanha promocional, a definição de preço custo e métodos de produção dos objetos, entre outros parâmetros. Obteve-se um projeto de design industrial bastante completo e com potencial para ser implementado no mercado, cativando a atenção do público-alvo e obtendo vendas elevadas. O aquário apresenta-se distinto dos existentes, principalmente no facto de ser modular, muito interativo, pedagógico e incorporar uma estrutura invulgar e particularmente cativante para as crianças. Este produto subdivide-se em dois conjuntos vendidos separadamente (Aquarium Pack e Kit-1 Pack), apresentando assim uma estratégia de marketing que pretende que a criança que o adquira pela primeira vez, venha a desejar adquirir mais produtos desta gama, procurando aumentar a sua estante e/ou o número de aquários e animais que incorpora na mesma.

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Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.

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A compreensão das experiências interativas e das vivências essenciais dos consumidores com os ambientes físicos de serviços não parece estar sendo adequadamente suprida por meio dos procedimentos metodológicos convencionais. No entanto, a recente emergência da perspectiva epistemológica da fenomenologia, e sua conseqüente metodologia em Marketing, vem constituindo-se como opção particularmente interessante e promissora para propiciar um melhor conhecimento daquelas situações. Embora seja assim, essa abordagem metodológica tem encontrado poucas formalizações acadêmicas capazes de ampliar seu uso por pesquisadores. Dessa forma, a proposta do presente ensaio é apresentar argumentos, procedimentos e formas pelas quais a fenomenologia pode constituir-se como opção metodológica adequada para a pesquisa dos espaços físicos de serviços.

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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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Embora a resistência às tecnologias seja um problema frequente nas empresas, as pesquisas nessa área são fragmentadas, não cumulativas e raras na literatura. O objetivo desta pesquisa foi identificar e analisar as principais dimensões de resistência à educação a distância (EAD) na educação corporativa (EC). Uma estrutura teórica que visou explicar a resistência à EAD na EC foi desenvolvida e testada. As hipóteses iniciais foram testadas e os resultados mostraram que, na amostra pesquisada, as dimensões Autoeficácia e Expectativa de Desempenho influenciam direta e positivamente a resistência à EAD na EC, e as dimensões Expectativa de Esforço, Condições Facilitadoras, Interatividade e Comunicação são construtos antecedentes à Expectativa de Desempenho. Este estudo poderá auxiliar a implantação e gestão de cursos a distância, principalmente em organizações do setor público, incluindo universidades.

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A antropologia visual nasceu em meados do século XIX com a "era da reprodutibilidade técnica" e da expansão industrial. Como se reformula hoje, na era da globalização e da transformação digital, essa disciplina ou convergência disciplinar? Voltada inicialmente para a documentação e preservação de práticas culturais ameaçadas, a antropologia de urgência, como se transformou ao longo do tempo em formas narrativas visuais, sonoras, audiovisuais e, mais recentemente, digitais? Orientada em primeiros passos para alimentar e enriquecer as coleções dos museus, como passa hoje por meio de múltiplas formas e suportes para o espaço público à procura de novos espectadores/atores (ou públicos)? Inicialmente instrumentação que pareceria garantir a objetividade, atribuindo-se-lhe o estatuto de tecnologia de pesquisa ou mesmo de auxiliar de pesquisa, como se confrontou com novos paradigmas epistemológicos ou se antecipou a eles? Voltada sobretudo para o registo das técnicas materiais e rituais e depois para as palavras e as sonoridades, como se orienta hoje no âmbito de novos objetos de estudo como a antropologia da arte, a antropologia do design, a cultura visual em contextos de processos acelerados de transformação social e cultural? Acrescentamos ainda mais duas perguntas às inquietações que nos fazem refletir sobre essa temática: como se repensa atualmente a antropologia visual no âmbito da antropologia? O que fazer com a antropologia visual hoje? Procuraremos traçar algumas formas de práticas antigas que adquirem nova e maior pertinência na era atual (trabalho com os arquivos, a memória, a relação entre o passado e o projeto, os objetos, a cultura material) e perspectivar novas oportunidades, novas práticas, novos objetos de estudo.

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Nos dias de hoje, ferramentas como o Facebook, o Twitter e o YouTube fazem parte do quotidiano. Desde o recente virar do século até ao presente, a sociedade transformou-se. Usamos cada vez mais a Internet. Nela pesquisamos informação e partilhamos conteúdos, sejam eles textos, fotos ou vídeos. As novas ferramentas de comunicação online trouxeram uma maior interatividade entre aquele que emite uma mensagem e aquele que a recebe. Nesta investigação procura-se analisar quais e como é que as novas ferramentas de comunicação online são utilizadas pelas organizações culturais, nomeadamente, pelas companhias de teatro de Lisboa e Vale do Tejo, entre 2000 e 2013. Ao longo do enquadramento teórico são abordadas questões como a comunicação das organizações, a comunicação online das mesmas, a utilização das novas ferramentas online por parte de companhias de teatro e o que são considerados sites, media sociais e redes sociais. Entre várias referências, serão citados Grunig e Hunt (1984) que apresentam o modelo de comunicação de dois sentidos simétricos, assim como Phillips e Young (2009) que abordam as diferentes ferramentas de comunicação online. São ainda apresentados estudos relativos à utilização destas ferramentas por parte das organizações artísticas, elaborados pela MTM London (2009) e pelo Australia Council for the Arts (2011). A presente investigação tem por base a observação e acompanhamento das ferramentas de comunicação online utilizadas pelas companhias de teatro, inquéritos aos produtores dessas companhias e entrevistas a alguns dos seus diretores. Com este trabalho pretende-se verificar que ferramentas estão a ser utilizadas pelas companhias, com que regularidade, quem nas companhias gere essas ferramentas, quais as vantagens percecionadas, entre outros aspetos.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.