1000 resultados para Iniciación Deportiva
Resumo:
El waterpolo demanda para su práctica, la utilización de un espacio de agua con dimensiones particularmente amplias. La falta de infraestructura y dimensiones adecuadas, sumado a la rentabilidad de la natación recreativa y otras prácticas corporales acuáticas; generan que la práctica del waterpolo se vea relegada a franjas horarias menos propicias para su iniciación y aprendizaje a determinadas edades. El waterpolo es un deporte de habilidades abiertas, comparte con la natación el medio acuático y sus técnicas (crol, pecho, espalda) y se diferencia en sus técnicas específicas, el nado crol con cabeza afuera, nado espalda con patada de pecho, patada de bicicleta, patada de tijera, nado pecho en posición vertical, técnicas de saltos y giros, y el manejo específico de la pelota. La edad de iniciación a este deporte esta entre los 11 y 12 años, para aprender a jugar al waterpolo primero hay que aprender a nadar, y los niños que comienzan a jugar al waterpolo ya han pasado o pasan por alguna experiencia dentro de la natación. Las clases de aprendizaje de la natación, son el sitio ideal donde sus técnicas básicas deben ser enseñadas antes de esta edad, atravez de ejercicios específicos y juegos, que permitirán el aprendizaje de destrezas características del waterpolo, y contribuirán a que el alumno, se apropie de una amplia gama de experiencias motrices, que le servirán tanto para el waterpolo como así también para la natación deportiva, o la práctica acuática que el niño elija
Resumo:
El waterpolo demanda para su práctica, la utilización de un espacio de agua con dimensiones particularmente amplias. La falta de infraestructura y dimensiones adecuadas, sumado a la rentabilidad de la natación recreativa y otras prácticas corporales acuáticas; generan que la práctica del waterpolo se vea relegada a franjas horarias menos propicias para su iniciación y aprendizaje a determinadas edades. El waterpolo es un deporte de habilidades abiertas, comparte con la natación el medio acuático y sus técnicas (crol, pecho, espalda) y se diferencia en sus técnicas específicas, el nado crol con cabeza afuera, nado espalda con patada de pecho, patada de bicicleta, patada de tijera, nado pecho en posición vertical, técnicas de saltos y giros, y el manejo específico de la pelota. La edad de iniciación a este deporte esta entre los 11 y 12 años, para aprender a jugar al waterpolo primero hay que aprender a nadar, y los niños que comienzan a jugar al waterpolo ya han pasado o pasan por alguna experiencia dentro de la natación. Las clases de aprendizaje de la natación, son el sitio ideal donde sus técnicas básicas deben ser enseñadas antes de esta edad, atravez de ejercicios específicos y juegos, que permitirán el aprendizaje de destrezas características del waterpolo, y contribuirán a que el alumno, se apropie de una amplia gama de experiencias motrices, que le servirán tanto para el waterpolo como así también para la natación deportiva, o la práctica acuática que el niño elija
Resumo:
El waterpolo demanda para su práctica, la utilización de un espacio de agua con dimensiones particularmente amplias. La falta de infraestructura y dimensiones adecuadas, sumado a la rentabilidad de la natación recreativa y otras prácticas corporales acuáticas; generan que la práctica del waterpolo se vea relegada a franjas horarias menos propicias para su iniciación y aprendizaje a determinadas edades. El waterpolo es un deporte de habilidades abiertas, comparte con la natación el medio acuático y sus técnicas (crol, pecho, espalda) y se diferencia en sus técnicas específicas, el nado crol con cabeza afuera, nado espalda con patada de pecho, patada de bicicleta, patada de tijera, nado pecho en posición vertical, técnicas de saltos y giros, y el manejo específico de la pelota. La edad de iniciación a este deporte esta entre los 11 y 12 años, para aprender a jugar al waterpolo primero hay que aprender a nadar, y los niños que comienzan a jugar al waterpolo ya han pasado o pasan por alguna experiencia dentro de la natación. Las clases de aprendizaje de la natación, son el sitio ideal donde sus técnicas básicas deben ser enseñadas antes de esta edad, atravez de ejercicios específicos y juegos, que permitirán el aprendizaje de destrezas características del waterpolo, y contribuirán a que el alumno, se apropie de una amplia gama de experiencias motrices, que le servirán tanto para el waterpolo como así también para la natación deportiva, o la práctica acuática que el niño elija
Resumo:
El Practicum se constituí como el pasaporte para la vida laboral en que cada estudiante va edificando su trayecto profesional movilizando saberes, confrontando expectativas, valores y ética, construyendo de forma compartida su identidad profesional. Se trata de un estudio de caso centrado en las narrativas de los estudiantes desarrolladas en la asignatura de Practicum y su objetivo es averiguar sus percepciones cerca de los trayectos formativos construidos en el ámbito de la referida asignatura. La adquisición del conocimiento (científico, metodológico, pedagógico), articulación teoría y práctica, e interdisciplinariedad asumen relevancia en los resultados como fuente de crecimiento personal y profesional.
Resumo:
"II Congreso Internacional de Ciencias de la Educación y del Desarrollo. Granada (España), 25-27 de Junio de 2014"
Resumo:
El trabajo estudia la estructura mítica en las novelas modernas de iniciación por tres etapas estructurales, que se concretan como: separación-partida, pruebas-margen, regreso-reintegración. Se analizan la continuación y los aspectos actualizados de dicha estructura, y la aplicación de los mitemas fundamentales en tres novelas modernas: The Catcher in the Rye, Tokio Blues, Balzac y la Jóven Costurera China.
Resumo:
Ponencia presentada en la Jornadas de Documentación Deportiva organizadas por el Instituto Andaluz del Deporte en 2003, centrada en el papel de la gestión de la información de los acontecimientos deportivos, en particular los Juegos Olímpicos.
Resumo:
La Biblia es uno de los más fabulosos tesoros de historia(s) de la humanidad, pues desde la noche de los tiempos los creyentes relatan. Pero no lo hacen de cualquier manera. Largamente elaborados en su etapa oral, pacientemente redactados, los relatos bíblicos obedecen a unas sutiles reglas de composición. Tras las historias aparentemente ingenuas se esconde la fina estrategia de un narrador. El libro de Daniel Marguerat e Yvan Bourquin -el primer manual de iniciación al análisis narrativo publicado en español- conduce al lector por los entresijos del relato bíblico para observar su construcción. Este descubrimiento de la arquitectura oculta de los textos lleva a plantearse de manera nueva su significación. Con gran claridad pedagógica, los autores han dispuesto un recorrido que permite descubrir los instrumentos del análisis narrativo, estudiar su aplicación y evaluar su eficacia. Toda la magia de la lectura queda con ello iluminada.
Resumo:
La asignatura de libre elección en la que se realizó la experiencia que se indica pretende ser un trampolín de iniciación para aquellos alumnos de la Universidad Europea de Madrid que tengan inquietud por descubrir el mundo de la robótica. Con una clase de alumnos procedentes de muchas titulaciones distintas, Licenciado en Odontología, Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos, Ingeniero Industrial, Ingeniero Informático, Ingeniero en Telecomunicaciones, Técnicos en Obras Públicas y alumnos internacionales, el reto de hacer de la asignatura algo interesante para ellos implicaba saber adaptarse a distintos niveles tanto disciplinar (varias carreras) como académico (los alumnos eran tanto de los primeros cursos como de los últimos). Basándose en el uso del portafolio y el aprendizaje basado en problemas se fueron inculcando los conocimientos básicos necesarios para desarrollar lo que sería el final de la asignatura. Este objetivo final es el que hizo que los alumnos vieran de cerca la labor de un investigador y un grupo de trabajo multidisciplinar. El reto consistió en que debían hacer una solicitud 'ficticia' de un proyecto PROFIT. Los PROFIT constituyen programas de ayuda y fomento a la investigación técnica convocados por el Ministeriode Industria, Turismo y Comercio. Las plantillas son accesibles desde Internet y de esta forma los alumnos pudieron realizar una memoria clara y precisa de sus proyectos. Además, como elemento final de evaluación se invitó a dos profesores expertos en robótica de otra universidad al día de la presentación en el que los alumnos entregaban la memoria y defendían sus trabajos. Tres profesores en total, dos de otra universidad y el profesor de la asignatura asistieron a su defensa y pusieron de manera independiente los trabajos en orden según sus preferencias, al ser 5 grupos la nota debía ponerse entre 10, 9, 8, 7 y 6. La media de la decisión de los tres profesores configuró la nota final.
Resumo:
En el presente proyecto se ha desarrollado una aplicación para gestionar una instalación deportiva. Esta aplicación ha sido elaborada siguiendo el ciclo de vida en cascada. El software obtenido es de tipo cliente/servidor y ha sido realizado con la tecnología orientada a objetos utilizando Java como lenguaje de programación, RMI como mecanismo para acceder a las operaciones del sistema de forma remota, y proporcionando a los usuarios una interfaz muy clara y amigable.
Resumo:
En este trabajo presentaremos un estudio de caso para examinar las estrategias más recurridas de negación del racismo en el discurso periodístico. Tomando las herramientas del Análisis Crítico del Discurso (ACD), examinaremos una serie de noticias nacionales que negaban una misma acusación de racismo referente a un hecho acontecido durante los Juegos Olímpicos de 2008. Exploraremos las formas y efectos que tiene la negación por parte de la prensa deportiva y veremos cómo refleja a su vez estrategias etnocentristas de representación social. Reflexionaremos también sobre el papel que esta forma de discurso puede desempeñar posteriormente en la opinión pública, relacionándolo finalmente como una manifestación discursiva del llamado “nuevo racismo”.
Resumo:
Elaboración de un prototipo de alto nivel a través del diseño centrado en el usuario (DCU) y la usabilidad de una página web destinada a la iniciación en las nuevas tecnologías.
Resumo:
El proyecto consiste en el diseño y desarrollo de una aplicación web para la gestión de una entidad deportiva. La aplicación ha de permitir la gestión de las distintas facetas deportivas: temporadas, categorías, ligas, equipos, resultados y clasi caciones. También será un escaparate de lo que ocurre en la entidad para socios y accionados; así, también ha de servir para la publicación de noticias relacionadas con la entidad y facilitar la información en una zona pública que podrá ver cualquiera.
Resumo:
Aquesta memòria recull el procés seguit per al desenvolupament i implementació d’una aplicació Software. Aquest procés s’inicia amb la presentació del tema, estat de l’art i planificació temporal per continuar amb l’anàlisi de requeriments de l’aplicació —identificació dels interessats, entitats existents i les relacions d’aquestes...— el disseny de la mateixa —mètode de desenvolupament emprat, arquitectura...— la implementació de l’aplicació i les proves corresponents. Finalment la memòria es completa amb les conclusions i vies de continuació així com la bibliografia i annexos complementaris.
Resumo:
El deporte de competición constituye, probablemente, la manifestación deportiva más importante en niños en edad escolar. El objetivo de este estudio es el analizar la apreciación de los profesores sobre la competición deportiva como medio de enseñanza-aprendizaje en la educación primaria. Para alcanzar este objetivo se utiliza un cuestionario. La muestra está compuesta por 140 profesores. De los resultados se deduce que la competición es un buen instrumento para la formación y educación de los niños.