915 resultados para Graphic design survey
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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This project seeks to implement and operationalize an analytical and schematic tool proposed in the doctoral thesis of Eduardo Aires applied to the first pages of newspapers (FBAUP: 2006), to the study of the symbol within the visual identity – the picture mark – starting with its semiotic analysis. Our research has the main objective to contribute to providing guidelines to facilitate both the communication and the methodology used by students and professionals of graphic design, translating, in a graphic way, implicit phenomena that is still in the spectrum of intuition, concerning Identity Design (specifically, the design of the graphic mark), and bringing them to the field of scientific definitions. It is our intention to provide the design of a picture mark, a graphic sign which is intended to synthesize, identify and bring positive values about an entity, with an educational tool that would constitute itself as knowledge so far nonexistent.
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Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.
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Esta tese de doutoramento tem como campo de estudo o grafismo e a ilustração produzidos em Portugal durante os anos 40 do século XX. Ela foca a sua análise em quatro áreas de investigação: a) publicidade; b) grafismo e ilustração de jornais, revistas e livros; c) grafismo editorial produzido pelo Secretariado da Propaganda Nacional; d) grafismo de algumas publicações editadas por ocasião das exposições de Paris (1937), Nova Iorque e São Francisco (1939), e a Exposição do Mundo Português (1940). Através da pesquisa de fontes primárias – jornais, revistas, livros, anúncios, cartazes, material publicitário vário – em conjução com textos e artigos da época – procurámos fazer uma História do Design Gráfico em Portugal que tivesse em consideração não só a estética do material gráfico criado mas também a conjuntura histórica, económica, sociológica e ideológica em que esse material apareceu. Comparámos o grafismo realizado para as instituições públicas e aquele feito para as empresas privadas para concluir que há pontos de contacto entre os dois não só por os artistas serem quase sempre os mesmos mas também porque o mesmo discurso ideológico permeava tanto a propaganda do Estado Novo quanto a produção comercial ainda que houvesse a resistência de outras propostas estéticas e imaginários, como o surrealismo e o neo-realismo. António Ferro, director do Secretariado da Propaganda Nacional, soube aproveitar o talento de um núcleo de artistas para a criação de uma identidade visual para Portugal, uma identidade que sintetizasse elementos da arte popular com um enquadramento moderno. Através de múltiplas actividades essa identidade foi sendo desenvolvida e replicada mas é nas oportunidades de trabalho e experimentação dadas aos artistas modernistas portugueses que reside o verdadeiro legado de António Ferro para o Design Gráfico português.
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Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació web programada en Java, que permet crear diferents tipus de webs, donant l'opció de definir i administrar tant les estructures com els continguts dels apartats. Altres opcions que permet gestionar són els tipus d'usuaris que podran accedir i el disseny gràfic de cada web generada. S'aconsegueix així crear webs sense necessitat de programar. Mitjançant el desenvolupament del projecte es pretén aprendre i utilitzar el framewok anomenat Struts que ofereix una plataforma sobre la qual es desenvolupa l'aplicació permetent utilitzar una sèrie de llibreries ja programades i treballar utilitzant una metodologia o patró de disseny.
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The Condemned es un juego de lucha en dos dimensiones desarrollado en Flash CS4 y ActionScript 3. El juego consta de cuatro pantallas, en cada una de ellas el jugador se enfrenta a un enemigo controlado por el ordenador a través de una inteligencia artificial. En la creación de este videojuego se ha pasado por todas las fases de desarrollo: diseño gráfico de personajes y escenarios, programación y control de errores.
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OBJECTIVE: To investigate the association between fear of falling and gait performance in well-functioning older persons. DESIGN: Survey. SETTING: Community. PARTICIPANTS: Subjects (N=860, aged 65-70y) were a subsample of participants enrolled in a cohort study who underwent gait measurements. INTERVENTIONS: Not applicable. MAIN OUTCOME MEASURES: Fear of falling and its severity were assessed by 2 questions about fear and related activity restriction. Gait performance, including gait variability, was measured using body-fixed sensors. RESULTS: Overall, 29.6% (210/860) of the participants reported fear of falling, with 5.2% (45/860) reporting activity restriction. Fear of falling was associated with reduced gait performance, including increased gait variability. A gradient in gait performance was observed from participants without fear to those reporting fear without activity restriction and those reporting both fear and activity restriction. For instance, stride velocity decreased from 1.15+/-.15 to 1.11+/-.17 to 1.00+/-.19 m/s (P<.001) in participants without fear, with fear but no activity restriction and with fear and activity restriction, respectively. In multivariate analysis, fear of falling with activity restriction remained associated with reduced gait performance, independent of sex, comorbidity, functional status, falls history, and depressive symptoms. CONCLUSIONS: In these well-functioning older people, those reporting fear of falling with activity restriction had reduced gait performance and increased gait variability, independent of health and functional status. These relationships suggest that early interventions targeting fear of falling might potentially help to prevent its adverse consequences on mobility and function in similar populations.
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AIMS: To characterize the population of drug users consulting the Emergency Room (ER) of a university hospital with acute opiate overdose (AOO) and to assess rate of referral to specialized treatment programme. DESIGN: Survey of a 12-month sample of AOO patients. MEASUREMENTS: Medical and psychosocial features of the drug users, details of emergency treatment and referral by a mobile resuscitation team (SMUR) and the ER of our hospital (CHUV-Lausanne, Switzerland). In addition fatal AOO cases were collected by the Institute of Forensic Medicine (IFM) during the same period. FINDINGS: One hundred and eighty-four cases of AOO (134 patients) were treated. The files of the IFM detailed six additional deceased cases. This population of drug users was characterized by an over-representation of men (73%), by young age (27.4 years), by a high rate of multi-drugs use (90%) and by a high rate of multiple previous overdoses (2.6). Average length of stay was 20.1 hours but 41% of cases stayed less than 8 hours. Only one patient was readmitted within an 8-hour period. When discharged, 78% returned home. Unexpectedly, 67% of patients were not referred to any therapeutic programme for drug addiction. CONCLUSION: This study shows the low mortality of AOO when treated but also demonstrates the need to improve psychosocial evaluation and referral of drug addicts admitted with AOO.
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La realització d’aquest estudi té per objectiu principal analitzar l’activitat promocional de la Costa Brava, com ho és la campanya gastronòmica del Peix Blau Ganxó. Es tracta d’analitzar quina ha estat la seva evolució des de què va néixer la campanya fins a l’actualitat. S’estudien diferents aspectes com, per exemple, l’èxit que ha anat obtenint, les maneres de promoció que s’han anat utilitzant per difondre la campanya, les empreses col•laboradores, a quins diaris s’hi han publicat notes de premsa i alguns aspectes d’imatge gràfica. Un segon objectiu és realitzar un treball de recerca basat en l’organització de la campanya gastronòmica en la seva setzena edició. Això permet desenvolupar un projecte ben documentat i en el qual s’ha pogut extreure la informació necessària de primera mà. Un tercer objectiu és donar a conèixer una de les activitats gastronòmiques amb més ressò del Baix Empordà. Són moltes campanyes de gastronomia que es celebren als diferents municipis de la comarca. Algunes d’elles tenen una trajectòria exitosa de més de 15 anys. La idea és estudiar-ne una en concret per a valorar com es desenvolupa una activitat d’aquesta mena que no té altre objectiu primordial que el d’atraure el turisme i desestacionalitzar la temporada de la Costa Brava
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Cuando una empresa se decide a realizar una iniciativa comercial en Internet, al igual que en el mundo físico, es necesario definir un diseño adecuado del sitio web que se ajuste a su idea de negocio y a su público objetivo. El presente trabajo trata de analizar como influye el diseño del establecimiento virtual en el desarrollo de la gestión comercial, incidiendo en los siguientes aspectos: diseño gráfico, usabilidad y accesibilidad. A partir de este análisis, se estudian los distintos grupos de consumidores con comportamientos homogéneos y se posicionan en función de sus actitudes. El análisis también permite definir la calidad del servicio prestado por este tipo de establecimientos, así como las principales dimensiones en que se despliega. En las conclusiones se citan aspectos en los que el gestor de una tienda online debe incidir para mejorar la calidad de su servicio.
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Breve repaso al desarrollo de la concepción métrica en la tipografía en plomo, alternativa y complemento de la visión habitual en lo que conocemos como 'tipometría'. Se parte de una noción amplia de medida: el factor cuantitativo se dilata con la articulación de relaciones proporcionales e integra la dimensión cualitativa de los sistemas métricos tradicionales. La tipografía se considera bajo presupuestos similares: como sistema articulado de piezas materiales cuyas magnitudes contienen usos y valores específicos, más allá de su simple expresión numérica. Con tales premisas, se revisan fuentes documentales significativas del 'período de la imprenta manual'. Su examen, vinculado a los usos y costumbres de oficio, desvela la distinta aproximación métrica, que puede resumirse en tres fases evolutivas: hermética, intensiva, expansiva como recogen las referencias de los cuerpos tipográficos: adjetivas, sustantivas, numéricas. Se proporciona así un marco para apreciar el cambio de sentido en las medidas tipográficas hasta nuestros días.
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Guggenheim Gallery in Moulton Hall, Chapman College, Orange, California. Completed in 1975 (2 floors, 44,592 sq.ft.), Moulton Hall is named in memory of an artist and patroness of the arts, Nellie Gail Moulton. Within this structure are the departments of Art, Communications, and Theatre/Dance as well as the Guggenheim Gallery and Waltmar Theatre. Waltmar Theatre was a gift from the late Walter and Margaret Schmid. The Guggenheim Gallery is used for the art exhibits presented by the art department and other departments on campus. It gives students and local artists an opportunity to display their work. Student art shows are held each semester to showcase art, photography, and graphic design works.
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Le progrès scientifique et technologique n'est pas sans faille – les conséquences imprévues de son application peuvent causer de nouveaux problèmes. Tel est le constat machiavélien sur lequel est fondé le projet En imparfaite santé : la médicalisation de l'architecture du Centre Canadien d'Architecture (2011-2012), présenté sous forme d'exposition et de catalogue. Ce mémoire étudie comment les deux plateformes, la première étant expérientielle et la seconde théorique, formulent une critique du processus de la médicalisation actuelle, lequel est entré dans le champ de l'architecture contemporaine. L’exposition est approchée comme discours et comme installation d’objets pour un public; une attention particulière est alors portée à la scénographie et au parcours du visiteur. D’autres réflexions ont pour objet le graphisme, un outil soutenant le leitmotiv de confrontation. Dans l’étude du catalogue, l’accent est mis sur l’essai d’introduction, qui est implicitement traversé par le concept fondamentalement ambivalent de pharmakon. Le péritexte, l’encadrement physique du contenu principal de l’ouvrage, est aussi examiné. Ensuite, l’analyse comparative propose que chaque plateforme véhicule un propos différent, une stratégie rendue possible par l’ambivalence de la notion de corps, entendue littéralement et métaphoriquement. La conclusion finale du mémoire esquisse une courte proposition de contextualisation, autant de cette dualité que de la remise en question de l’autorité du discours techno-scientifique. Bien qu’En imparfaite santé dirige sa critique envers la persistance de la vision moderniste de l'architecture, nous avançons que le projet concerne tout autant, sinon plus, l'omniprésence actuelle du numérique. Ce dernier, à l’instar de l’architecture moderne, ne modifie pas seulement la conception du corps humain et architectural, il renforce également une croyance positiviste dans la technologie qui n'est pas toujours contrebalancée par la pensée critique.
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Les organisations qui s’engagent dans une démarche de responsabilité sociale sont appelées à mieux prendre en considération les impacts environnementaux, sociaux et économiques de leurs activités et à communiquer publiquement les engagements qu’il prennent. Ces engagements sont véhiculés à travers différents médias réalisés par un designer graphique. Comme les notions de responsabilité sociale sont complexes et les engagements uniques à chaque organisation, le designer doit s’assurer de bien comprendre le message à transmettre pour rendre les médias cohérents autant dans leur forme que dans leur contenu. Pour aider le designer à répondre à ce défi, une démarche participative, qui vise la collaboration entre les parties prenantes en amont du processus, a été testée dans le cadre de cette recherche. Elle consistait à observer et à documenter, en contexte de pratique réel, comment une démarche participative pouvait soutenir la communication graphique de la responsabilité sociale d’une organisation. La création de l’identité visuelle et des médias de l’Institut de l’environnement, du développement durable et de l’économie circulaire a été choisi comme cas d’étude. Suivant une méthodologie inspirée de la recherche-action, nous avons pu identifier et valider les freins et les leviers de la démarche avec les participants. Les résultats obtenus soulignent l’apport positif de la démarche au processus de conception. Elle a permis aux parties prenantes de visualiser collectivement les valeurs de RS à communiquer grâce à un partage de connaissances. De plus, le processus itératif et participatif a facilité l’appropriation du projet par l’organisation. Le manque de temps, de ressources humaines et de ressources économiques constituent les principaux freins au maintien de la démarche au-delà de l’étape d’idéation et de rétroaction. L’analyse des données recueillies a permis de formuler des recommandations en vue d’améliorer la démarche pour en favoriser l’usage auprès de la communauté de pratique du design graphique et des organisations qui recourent à ses services pour communiquer leur responsabilité sociale.