982 resultados para Figures


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Pictured here from left to right are: Premier John Robarts, Mrs. Grover Egertor of the Allanburg Women's Institute, the woman who first came up with the idea of forming a University in the Niagara Region, Mrs. Bearss, the former chairwoman of the Women's Institute when the project was proposed, and Dr. Arthur A. Schmon, chairman of the Founder's Committee. This photo was taken at a dinner in Niagara Falls in 1963 that marked the official launch of the Brock University Project.

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Neural models of the processing of illusory contour (ICs) diverge from one another in terms of their emphasis on bottom-up versus top-down constituents. The current study uses a dichoptic fusion paradigm to block top-down awareness of ICs in order to examine possible bottom-up effects. Group results indicate that the N170 ERP component is particularly sensitive to ICs at central occipital sites when top-down awareness of the stimulus is permitted. Furthermore, single-subject statistics reveal that the IC N170 ERP effect is highly variable across individuals in terms of timing and topographical spread. The results suggest that the ubiquitous N170 effect to ICs found in the literature depends, at least in part, on participants’ awareness of the stimulus. Therefore a strong bottom-up model of IC processing at the time of the N170 is unlikely.

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UANL

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Dans ce mémoire, je compte étudier la lecture représentée dans l’œuvre de Michel Houellebecq. Mon travail sera divisé en deux parties. D’abord, je m’attacherai aux figures de lecteurs dans La possibilité d’une île et dans les autres romans de Houellebecq. Je verrai alors comment la lecture est incarnée dans les romans et quelles sont les fonctions des personnages-lecteurs. Par exemple, j’examinerai comment les personnages s’expriment sur la littérature dans La possibilité d’une île. Je compte pour ce faire utiliser les concepts de « liseur », de « lu » et de « lectant » proposés par Michel Picard dans La lecture comme jeu, mais dans le sens que leur donne Marcel Goulet dans ses travaux. La deuxième partie se centrera sur un « lecteur » particulièrement important : Houellebecq lui-même. Adoptant la définition de l’intertextualité donnée par Gérard Genette dans Palimpsestes, je me concentrerai uniquement sur les traces explicites d’autres textes dans La possibilité d’une île. Je me concentrerai d’abord sur les auteurs fréquemment cités, ceux dont Houellebecq se réclame ou dont il s’écarte. Je me questionnerai ensuite sur le rapport souvent négatif de Houellebecq avec la littérature du passé, pour essayer d’y voir une représentation de cette lecture critique à laquelle l’auteur tente de nous initier. Le travail sur l’intertextualité servira à identifier ce que Pierre Bayard nomme la « bibliothèque intérieure » de l’auteur et à questionner son rapport à celle-ci.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.