403 resultados para Fiat automóveis


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Abélard, à son éthique, préfère, à la notion de vice, celle de péché. Ce mouvement n'est pas um préssupposé de l'auteur, mais se suit, nécessairement, à sa position de logicien et, aussi bien, à sa critique aux philosophes stoïciens qu'il a pu connaître.

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Pós-graduação em Engenharia Mecânica - FEG

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Pós-graduação em Ciências Sociais - FFC

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Engenharia Civil - FEIS

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The Brazilian automotive industry has undergone profound changes during the 90’s decade, as a consequence of the market opening up through the liberation of automobile imports. The exposure of the Brazilian domestic market to competition with imported products of high quality and lower prices indicated the need for significant changes in those auto industries operating in this country, with the intention of making them competitive. To achieve these objectives management and production concepts were adopted, such as: the just-in-time philosophy; lean manufacturing; outsourcing; reengineering and increasing the rate of automation in both production and management systems. These changes helped to increase productivity and, in turn, reduced the level of employment in the sector, especially in activities where the required qualification levels were low. Despite this modernization, the Brazilian companies have committed themselves to meet the specific needs of the Brazilian market. The objective of this paper is to analyze and present manufacturing strategies from six manufacturers of automotive vehicles: Toyota in Japan, Fiat in Italy, Volkswagen in Brazil and Germany and General Motors in the U.S. and Brazil. The predominant method of research was from reviewing relevant literature, whereas the empirical data was analyzed qualitatively. The article seeks to identify the manufacturing strategies adopted by manufacturers located in the above countries, electing one automotive manufacturer to represent each country. The research demonstrated that the processes for production of automobiles in four plants located in, the U.S. (GM); Italy (Fiat); Japan (Toyota) and Germany (VW) are similar to those adopted in Brazilian industrial plants of the same companies (GM and VW), with differences of operations only in the business strategies adopted by each of them.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...

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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...

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