966 resultados para Elettrodomestici bianchi,Innovazione,Business Game


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Libraries are a central hub of information resources supporting college and university curricula. Several library strategies, cross-campus collaborations, and philosophical considerations of electronic and print offerings led to successful accreditations in business and engineering programs.

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This study explores educational technology and management education by analyzing fidelity in game-based management education interventions. A sample of 31 MBA students was selected to help answer the research question: To what extent do MBA students tend to recognize specific game-based academic experiences, in terms of fidelity, as relevant to their managerial performance? Two distinct game-based interventions (BG1 and BG2) with key differences in fidelity levels were explored: BG1 presented higher physical and functional fidelity levels and lower psychological fidelity levels. Hypotheses were tested with data from the participants, collected shortly after their experiences, related to the overall perceived quality of game-based interventions. The findings reveal a higher overall perception of quality towards BG1: (a) better for testing strategies, (b) offering better business and market models, (c) based on a pace that better stimulates learning, and (d) presenting a fidelity level that better supports real world performance. This study fosters the conclusion that MBA students tend to recognize, to a large extent, that specific game-based academic experiences are relevant and meaningful to their managerial development, mostly with heightened fidelity levels of adopted artifacts. Agents must be ready and motivated to explore the new, to try and err, and to learn collaboratively in order to perform.

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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.

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Questa trattazione verterà sull'analisi di un sistema di gioco tra due individui, tra loro interagenti mediante handeld device, in un contesto immersivo posto in un luogo chiuso di natura museale. L'intera struttura, sviluppata nell'ambito del Corso di Sistemi ed Applicazioni Multimediali nell'anno 2010-2011, vuole porre un'innovazione rispetto agli scenari esistenti: laddove un'interazione museale richieda spesso la staticità dell'utilizzatore del servizio, il mezzo del gioco richiede invece la manipolazione e il movimento all'interno del luogo, garantendo un coinvolgimento maggiormente accentuato rispetto alla normale fruizione dei contenuti. Inoltre, la scelta alla base della realizzazione realizzazione si affida allo strumento multimediale e sempre più diffuso costituito dalle tecniche di Realtà Aumentata, che appongono aggiunte digitali all'ambiente circostante e permettono di modellare strutture d'informazione e manipolazione percepibili solo tramite apposite interfacce, ma pienamente inserite in un tessuto reale. La componente innovativa in questo schema è però portata da un'ulteriore aspetto, quello della cooper- azione di due dispositivi in contemporanea attori dell'interazione che, attraverso l'azione sulle informazioni esistenti, consentono di produrre modifiche rilevabili da ciascuno dei coinvolti.

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L’ultimo decennio ha visto un radicale cambiamento del mercato informatico, con la nascita di un numero sempre maggiore di applicazioni rivolte all’interazione tra utenti. In particolar modo, l’avvento dei social network ha incrementato notevolmente le possibilità di creare e condividere contenuti sul web, generando volumi di dati sempre maggiori, nell’ordine di petabyte e superiori. La gestione di tali quantità di dati ha portato alla nascita di soluzioni non relazionali appositamente progettate, dette NoSQL. Lo scopo di questo documento è quello di illustrare come i sistemi NoSQL, nello specifico caso di MongoDB, cerchino di sopperire alle difficoltà d’utilizzo dei database relazionali in un contesto largamente distribuito. Effettuata l'analisi delle principali funzionalità messe a disposizione da MongoDB, si illustreranno le caratteristiche di un prototipo di applicazione appositamente progettato che sfrutti una capacità peculiare di MongoDB quale la ricerca full-text. In ultima analisi si fornirà uno studio delle prestazioni di tale soluzione in un ambiente basato su cluster, evidenziandone il guadagno prestazionale.

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Lo studio analizza le svolte nel teatro di innovazione francese prodotte dalla rivolta sociale e dalla sua rivoluzione culturale del 1968. La ricerca si è concentrata su tre livelli di analisi: un'analisi – storica, politica, sociale, culturale – dell'anno-tournant; un'analisi delle reazioni nel mondo del teatro contemporanee alla rivolta; un'analisi delle prassi spettacolari di lunga durata originate dall'evento. Sono stati, quindi, esaminati criticamente i testi cardine degli intellettuali ispiratori, protagonisti e interpreti della breccia culturale, per poi rintracciare i valori emersi all'interno del mondo dello spettacolo. La contestazione sociale ha agito sul mondo del teatro producendo delle ripercussioni immediate – l'occupazione dell'Odéon, la contestazione al XXII Festival d'Avignon, la produzione della Déclaration de Villeurbanne – e delle prassi di lunga durata che hanno agito sui processi formativi e creativi delle compagnie francesi che, dalla fine degli anni Sessanta, hanno prodotto creazioni collettive (in particolare il Théâtre du Soleil e il Théâtre de l'Aquarium, ma anche la Nouvelle Compagnie d'Avignon, il Grand Magic Circus e il Théâtre Populaire di Lorraine) e sul corpus drammaturgico e teorico di Michel Vinaver. Sono state, quindi, analizzate le relazioni che si sono instaurate tra i protagonisti appena nominati e i differenziati contesti, sociali e teatrali, facendo emergere nuove istanze creative. Tali istanze hanno saputo rispondere alle spinte etiche ed estetiche del momento storico, le hanno declinate sul piano delle prassi teatrali e rilanciate verso modalità nuove che hanno favorito l'emersione di una nuova civiltà del testuale.

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L’obiettivo dell’elaborato è mostrare come, partendo da una robusta base teorica nelle discipline del Project Management e del Business Process Reengineering, sia possibile ridefinire un sistema di gestione dei progetti (a livello singolo e di aggregato) e sviluppare, presso il personale coinvolto, le competenze necessarie a sostenere autonomamente ed a migliorare il sistema così creato. La reingegnerizzazione della progettazione nell’azienda in esame si è sviluppata nell’arco di un quadriennio: nel 2010 è stata concretizzata la prima release dei processi di gestione del progetto singolo e dell’aggregato, nel 2011 è maturata la seconda release, mentre nel biennio 2012-2013 si sono “congelati” i risultati ottenuti e si è sviluppata l’autonomia dei Project Manager interni e del Project Management Office. Dall’analisi è emersa l’importanza di un solido approccio metodologico negli interventi di innovazione organizzativa.

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The use of digital games and gamification has demonstrable potential to improve many aspects of how businesses provide training to staff, operate, and communicate with consumers. However, a need still exists for the benefits and potential of adopting games and gamification be effectively communicated to decision-makers across sectors. This article provides a structured review of existing literature on the use of games in the business sector, seeking to consolidate findings to address research questions regarding their perception, proven efficacy, and identify key areas for future work. The findings consolidate evidence showing serious games can have a positive and valuable impact in multiple areas of a business, including training, decision-support, and consumer outreach. They also highlight the challenges and pitfalls of applying serious games and gamification principles within a business context, and discuss the implications of development and evaluation methodologies on the success of a game-based solution.

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Servitization concerns the process of manufacturers shifting from a focus on producing and selling tangible goods to service-based business models. Factors that drive adoption of servitization are financial, strategic (competitive advantage) and marketing. However, uptake is slow and active efforts are being made to transfer knowledge about servitization to the manufacturing sector. This paper presents early results from the first test of a serious computer game which has the goal of educating managers about what advanced services are and how they fit in supply chains. Results suggest the role-play scenario tested is appropriate for an audience of largely non-expert gamers, and that the approach has the potential to instruct users about the role of services in the supply chain.

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Purpose: Development and evaluation of a prototype dialogue game for servitization is reported. Design/methodology/approach: This paper reports the design of the iServe game, from user centered design, through implementation using the Unity games engine to evaluation, a process which took 270 researcher hours. Findings: No relationship was found between either age or gaming experience and usability. Participants who identified themselves as non-experts in servitization recognized the potential of the game to teach servitization concepts to other novice learners. Originality/value: The potential of business games for education and executive development has been recognized but factors, including high development cost, inhibit their uptake. Games engines offer a potential solution.

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The use of simulation games as a pedagogic method is well established though its effective use is context-driven. This study adds to the increasing growing body of empirical evidence of the effectiveness of simulation games but more importantly emphasises why by explaining the instructional design implemented reflecting best practices. This multi-method study finds evidence that student learning was enhanced through the use of simulation games, reflected in the two key themes; simulation games as a catalyst for learning and simulation games as a vehicle for learning. In so doing the research provides one of the few empirically based studies that support simulation games in enhancing learning and, more importantly, contextualizes the enhancement in terms of the instructional design of the curriculum. This research should prove valuable for those with an academic interest in the use of simulation games and management educators who use, or are considering its use. Further, the findings contribute to the academic debate concerning the effective implementation of simulation game-based training in business and management education.

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The use of digital games and gamification has demonstrated potential to improve many aspects of how businesses provide training to staff, and communicate with consumers. However, there is still a need for better understanding of how the adoption of games and gasification would influence the process of decision-making in organisations across different industry. This article provides a structured review of existing literature on the use of games in the business environment, and seeks to consolidate findings to address research questions regarding their perception, proven efficacy, and identifies key areas for future work. The findings highlight that serious games can have positive and effective impacts in multiple areas of a business, including training, decision-support, and consumer outreach. They also emphasise the challenges and pitfalls of applying serious games and gamification principles within a business context, and discuss the implications of development and evaluation methodologies on the success of a game-based solution.

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The present study is based on the analysis and results of a close to 5 years’ study in the frame which we used a “Lottery Game” in the "Decision Making Skills" subject taught at Corvinus Business School, Corvinus University of Budapest. In the frame of the "game", the students (Hungarians (n=231) and foreigners (n=267) alike) have to mark 6 numbers on a 7x7 lottery ticket. The winner is the student whose numbers differ the most from those of all the other students’. Upon analyzing the results (irrespectively of nationality) the authors have noted something notable: the winning combinations - rather than being located randomly on the ticket, characteristically resemble a geometric form. In our study we wanted to detect the relevance of geometry in this kind of choices. It is hypothesized that in such games (lottery type, related to numeric combination choice), where the players decide upon their strategy (choice of numbers) by also taking into consideration others’ expected choices, the winning strategy is characteristically some consciously chosen scheme or pattern as opposed to a random one. The study presents the results of the available samples (Hungarian students: n=231, foreign students: n=267), the winning combinations, the most often designated numbers, as well as the least “popular” numbers and their presentation on a "heat map". In the case of the majority of the winning tickets we found the use of conscious strategic choice to be more useful. These conscious strategic decisions were reflected in identifiable geometric forms. Based on the results, we hypothesize that in the "hidden lottery" game – in contrast with random choice – the most effective strategy of choice is the conscious ordered one in which the player marks the numbers on the lottery ticket in some modified geometric pattern. The goal of the paper is to propose further research on the field.