998 resultados para Dispositivos móviles
Resumo:
En el presente artículo se tratan temas relacionados con el análisis forense aplicado a dispositivos móviles, así como la propuesta y prueba de una metodología que apoye efectivamente estas actividades. Se describen los objetivos a seguir en dicho estudio, y se plantea la búsqueda de evidencia almacenada en los dispositivos móviles bajo un escenario en el que se ha cometido un delito. Se hace énfasis en la evolución y multiplicidad de usos que poseen actualmente los dispositivos; y finalmente se aborda la necesidad de tener estándares que permitan garantizar la integridad de las evidencias encontradas, para ello se describe la metodología desarrollada, la cual permite realizar de manera adecuada el proceso forense sobre dispositivos móviles, por lo que se aspira a que se constituya en un estándar para realizar este tipo de investigaciones.
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Este trabajo fin de grado tiene como objetivo satisfacer la necesidad por parte del Club Deportivo de la Universidad de Málaga de disponer de una herramienta software que permita almacenar y gestionar información sobre las competiciones que se realizan en el club de una forma cómoda y rápida para así mejorar los procesos actuales de recogida y manipulación de los datos. Para lograr ese objetivo se ha desarrollado una aplicación para dispositivos móviles compatible con Windows Phone y Android para la gestión de eventos de atletismo de carácter general y con una licencia de software libre para que cualquier usuario tenga la libertad de usar y modificar la aplicación sin restricciones. Para el desarrollo de la aplicación se ha hecho uso de los conocimientos y técnicas aprendidas a lo largo de la carrera. En esta memoria se describe todo lo relacionado con el trabajo llevado a cabo para alcanzar los objetivos del proyecto; desde la fase inicial de requisitos hasta la fase de pruebas y validación del producto obtenido, incluyendo artefactos generados en el proceso de diseño y modelado.
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Este documento, refiere al trabajo realizado para la Alcaldía Municipal de San Vicente, con el propósito de ayudar a la promoción del turismo en el Municipio de San Vicente y en toda la Zona paracentral, se desarrolló una aplicación web que se compone de tres módulos principales a los cuales se puede acceder desde un dispositivo móvil con acceso a internet y un módulo para administradores del sistema para la gestión de centros turísticos y turistas los cuales serán operados desde un administrador principal, el sistema se desarrolló para poder contribuir a la promoción del turismo en El Salvador. Esta herramienta se desarrolló usando las tecnologías existentes para dispositivos móviles de HTML5 y PHP. Al finalizar el aplicativo web se han logrado obtener beneficios para los dueños de destinos turísticos ya que pueden promocionarse de manera gratuita, además la Institución beneficiaria cuenta con un recurso más para poder catalogar y mapear destinos existentes y así sugerirlos. Al finalizar este trabajo se logró cumplir con el objetivo planteado que fue ayudar a la promoción del turismo en El Salvador. SUMMARY This document refers to work done for the Municipality of San Vicente, in order to help promote tourism in the municipality of San Vicente and throughout the paracentral area, is developing a web application that consists of three main modules to which can be accessed from a mobile device with internet access and a module for system administrators to manage resorts and tourists which will be operated from a main administrator, the system development to contribute to the promotion of tourism in El Salvador. This tool was developed using existing technologies for mobile devices HTML5 and PHP. At the end of the web application has been made a profit for the owners of tourist destinations because they can promote themselves for free, also the beneficiary institution has a resource to catalog and map existing and destinations and suggest them. Upon completion of this work failed to meet the stated objective was to help the promotion of tourism in El Salvador.
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128 p.
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El presente proyecto se embarca en la investigación de los conceptos que están asociados con las nuevas tecnologías en el campo de las publicaciones digitales, en los procesos que se siguen para desarrollar contenido en los dispositivos móviles enmarcado en un contexto actual. Además de aprovechar estos medios alternativos como opciones de distribución de contenido informativo de productos o servicios de una empresa. También se busca presentar, al diseñador, alternativas viables que contribuyan al desarrollo de productos multimedia, de una manera más asequible y no limitada por conceptos, ni herramientas desvinculadas con nuestra área profesional. La meta es la consecución de un prototipo de catálogo digital que pueda ser presentado al cliente como componente innovador y nuevo recurso para la empresa Ecuavida
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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.
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En este documento se analizan los sistemas de información geográfica en general y, a continuación, las soluciones software utilizadas en el desarrollo del proyecto, como son: el gestor de base de datos Postgre (con la extensión espacial PostGIS), el servidor de contenidos SIG Geoserver, la plataforma gvSIG, las librerías OpenLayers y jQuery Mobile y otras tecnologías relacionadas. La solución software desarrollada en el ámbito del proyecto es una aplicación web adaptada para su uso en dispositivos móviles o smartphones. Esta solución permite la localización del usuario y la obtención de la información de rutas y puntos de interés cercanos al usuario, de un club de senderismo creado para este proyecto.
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Trabajo final de carrera sobre el estudio de Sistemas de Información Geográfica (SIG) y el desarrollo de una aplicación SIG para dispositivos móviles.
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Este proyecto trata sobre la aplicación de tecnologías SIG en entornos web para facilitar el acceso de los usuarios a datos georreferenciados. En concreto, supone desarrollar un sistema que aplique herramientas SIG de software libre y Google Maps junto a alguno de sus servicios para construir una arquitectura de sistemas (BBDD, servidores, etc.) y una aplicación accesible vía web para dispositivos móviles para un club de senderismo que tendrá las rutas de senderismo y los puntos de interés.
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Este trabajo se basa en una aplicación para dispositivos móviles para Android basada en la API de Maps de esta plataforma.
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Desarollo e implementación de una aplicación híbrida para dispositivos móviles Android.
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Este trabajo presenta un exhaustivo estudio sobre los principales formalismos que permiten representar conocimiento y las herramientas que los utilizan disponibles en dispositivos móviles. El artículo presenta, para cada uno de los formalismos y herramientas, una descripción, sus actuales implementaciones en dispositivos móviles y las limitaciones de dichas implementaciones. Este estudio permite vislumbrar rápidamente las distintas opciones disponibles para implementar aplicaciones geográficas semánticas en dispositivos móviles. El articulo muestra también un caso práctico donde se han utilizado ontologías para aportar semántica a un asistente de viaje que se ejecuta en los dispositivos móviles
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[ES] Este proyecto aborda la creación de una aplicación móvil, enfocada a los aficionados del campeonato del mundo de rallyes, en la que el usuario pueda grabar, publicar, compartir, comentar y valorar sus propios vídeos así como los vídeos de los demás usuarios. Además, los usuarios también podrán seguirse entre ellos, los que les permitirá mantenerse informados tanto de nuevas publicaciones como de actividades realizadas por sus amigos. En resumidas cuentas podría decirse que se trata de una red social donde todo gira en torno a los vídeos del campeonato del mundo de rallyes. Esta aplicación será desarrollada para dispositivos móviles con sistema operativo iOS.