978 resultados para Codex Dresdensis Maya.
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We present a site-resolved study of stow (ms to s) motions in a protein in the solid (microcrystalline) state performed with the use of a modified version of the centerband-only detection of exchange (CODEX) NMR experiment. CODEX was originally based on measuring changes in molecular orientation by means of the chemical shift anisotropy (CSA) tensor, and in our modification, angular reorientations of internuclear vectors are observed. The experiment was applied to the study of stow (15)N-(1)H motions of the SH3 domain of chicken a-spectrin. The protein was perdeuterated with partial back-exchange of protons at labile sites. This allowed indirect (proton) detection of (15)N nuclei and thus a significant enhancement of sensitivity. The diluted proton system also made negligible proton-driven spin diffusion between (15)N nuclei, which interferes with the molecular exchange (motion) and hampers the acquisition of dynamic parameters. The experiment has shown that approximately half of the peaks in the 2D (15)N-(1)H correlation spectrum exhibit exchange in a different extent. The correlation time of the slow motion for most peaks is 1 to 3 s. This is the first NMR study of the internal dynamics of proteins in the solid state on the millisecond to second time scale with site-specific spectral resolution that provides both time-scale and geometry information about molecular motions.
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We present a minor but essential modification to the CODEX 1D-MAS exchange experiment. The new CONTRA method, which requires minor changes of the original sequence only, has advantages over the previously introduced S-CODEX, since it is less sensitive to artefacts caused by finite pulse lengths. The performance of this variant, including the finite pulse effect, was confirmed by SIMPSON calculations and demonstrated on a number of dynamic systems. (C) 2007 Elsevier Inc. All rights reserved.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Letras - FCLAS
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Lo scopo di questa tesi è dimostrare che è possibile integrare elementi sintetici in scene reali, producendo rendering realistici, avvalendosi di software come Autodesk Maya e Adobe Photoshop. Il progetto, infatti, consiste nella realizzazione di cinque immagini ottenute assemblando in fotografie reali, oggetti 3D, generati usando il software di modellazione Maya, con l’obiettivo di produrre immagini finali altamente fotorealistiche, per cui l’osservatore non riesce a distinguere se l’immagine è reale o sintetica.
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Questa tesi è stata realizzata con l’obiettivo di fornire un metodo alternativo e innovativo per la divulgazione e l’apprendimento della storia, mediante la realizzazione di una visita virtuale al Museo Civico Mambrini di Galeata (FC), ottenuta facendo uso della Computer Grafica. La scelta del Museo Civico Mambrini di Galeata è stata dettata dalla possibilità di valorizzare il patrimonio storico-culturale di una vallata, quella del fiume Bidente, che dispone di una grande quantità di siti archeologici e edifici dalla grande importanza storica.
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Lo sviluppo di questa tesi è nato dalla mia volontà di intraprendere un cammino nel campo dell’animazione computerizzata e della grafica in generale. La tesi tratta in generale della nascita dell’animazione, del suo sviluppo, delle principali tecniche e ne applica i principi nella realizzazione di un’animazione. Il progetto consiste nella modellazione di un personaggio di un cartone animato attraverso il programma Autodesk Maya, e nella sua successiva animazione, ossia nel rendere il movimento del personaggio in una scena realizzata sempre con gli strumenti di Maya. Nel primo capitolo viene presentata una breve storia della computer grafica, come e dove è nata e i ricercatori che hanno contribuito a svilupparla. Si parla del suo sviluppo, di cortometraggi e film d’animazione che hanno reso possibile il suo sviluppo sia nel cinema, sia in altri settori. In breve vengono descritte anche alcune applicazioni e uno schema che racchiude i rami della grafica. Nel secondo capitolo viene messa in rilievo una differenza tra animazione tradizionale e animazione computerizzata. Inoltre vengono elencati i principi cardini dell’animazione, particolare rilievo viene dato alle figure articolate e alle principali articolazioni importanti per l’animazione. Viene trattata la cinematica che permette lo studio del moto del corpo e viene descritta la differenza tra cinematica diretta e inversa, i tre approcci per utilizzarla e un confronto finale tra le due. Infine viene fatta una breve descrizione dell’animazione interattiva, della dinamica dei corpi e dell’animazione automatizzata. Il terzo capitolo tratta del software utilizzato per la realizzazione del progetto Autodesk Maya. È stata inserita una breve guida base sugli strumenti di Maya. Nel quarto capitolo vengono esposti i passi seguiti per la realizzazione del progetto. Il personaggio che è stato modellato è Olaf, il pupazzo di neve del film d’animazione Frozen. In questo capitolo vengono presentati anche i passi per lo sviluppo della scena, e le tecniche utilizzate per animare il personaggio.
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Il lavoro svolto in questa tesi mira alla creazione di un modello 3D della Rocca di Forlimpopoli mediante l'uso dei programmi Maya e Unity 3D. La combinazione di queste due tecnologie permette all'utente di utilizzare il prodotto finale per visitare virtualmente la rocca, muovendosi a proprio piacimento all'interno del modello del monumento, esplorandone anche le porzioni normalmente non accessibili al pubblico, o visitabili solo in determinate occasioni.