972 resultados para BRAIN-COMPUTER INTERFACES


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Haptic computer interfaces provide users with feedback through the sense of touch, thereby allowing users to feel a graphical user interface. Force feedback gravity wells, i.e. attractive basins that can pull the cursor toward a target, are one type of haptic effect that have been shown to provide improvements in "point and click" tasks. For motion-impaired users, gravity wells could improve times by as much as 50%. It has been reported that the presentation of information to multiple sensory modalities, e.g. haptics and vision, can provide performance benefits. However, previous studies investigating the use of force feedback gravity wells have generally not provided visual representations of the haptic effect. Where force fields extend beyond clickable targets, the addition of visual cues may affect performance. This paper investigates how the performance of motion-impaired computer users is affected by having visual representations of force feedback gravity wells presented on-screen. Results indicate that the visual representation does not affect times and errors in a "point and click" task involving multiple targets.

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Neste trabalho, investigamos o papel de componentes interativos, frequentemente utilizados na construção de interfaces computacionais educativas, na postura exploratória do estudante e na aprendizagem de conceitos matemáticos. Selecionamos para esta pesquisa os seguintes componentes: caixa de combinações (combo box) e campo de texto (text field). Do ponto de vista educacional, estes componentes têm papéis distintos: o primeiro orienta as escolhas do estudante durante um processo exploratório, enquanto que o segundo não oferece qualquer orientação. Para comparar o papel desses componentes, desenvolvemos duas interfaces computacionais interativas através das quais o estudante pode explorar o comportamento gráfico de uma função do primeiro grau. Ambas as interfaces são idênticas entre si, a menos do componente interativo empregado: em uma delas foi utilizado a caixa de combinações e em outra o campo de texto. Tanto a postura exploratória quanto o desempenho em testes de conhecimento foram avaliados a partir de medidas diretas registradas pelas próprias interfaces. A postura exploratória foi avaliada através do número e do tipo de interações do estudante com o componente interativo, sendo este registro uma das características singulares desta pesquisa, pois permite a observação de alguns comportamentos do estudante durante o processo de interação com a interface, e não somente antes e após a interação. Dentro da limitação da ferramenta de coleta de dados da presente pesquisa, a aprendizagem foi medida através da comparação do desempenho em testes de conhecimento aplicados antes e depois do uso dos componentes interativos pelos estudantes. Neste contexto, diferenças significativas no papel de cada componente na postura exploratória e na aprendizagem foram então observadas.

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O reconhecimento da intenção do condutor a partir de sinais de eletroencefalografia (EEG) pode ser útil no desenvolvimento de interfaces cérebro computador (BCI) para serem usadas em sinergia com veículos inteligentes. Isso pode ser benéfico para melhorar a qualidade de interação entre o motorista e o carro, por exemplo, fornecendo uma resposta do carro inteligente alinhada com a intenção do motorista. Neste estudo, considera-se a antecipação como sendo o estado cognitivo que leva a ações especificas durante a condução de um automóvel. Portanto, propomos investigar a presença de padrões antecipatórios em sinais EEG durante a condução de veículos para determinar duas ações especifícas (1) virar à esquerda e (2) virar à direita, alguns milissegundos antes que tais ações aconteçam. Um protocolo experimental foi proposto para gravar sinais EEG de 5 indivíduos enquanto eles operam um simulador de realidade virtual não invasiva - que foi projetado para tal experimento - que simula a condução de um carro virtual. O protocolo experimental é uma variante do paradigma da variação negativa contingente (CNV) com condições Go e No-go no sistema de condução de realidade virtual. Os resultados apresentados neste estudo indicam a presença de padrões antecipatórios em potenciais corticais lentos observados no domínio do tempo (medias dos sinais EEG) e da frequência (Power Spectra e coerência de fase). Isso abre um leque de possibilidades no desenvolvimento de sistemas BCI - baseados em sinais antecipatórios - que conectem o motorista ao veiculo inteligente favorecendo uma tomada de decisão que analise as intenções dos condutores podendo eventualmente evitar acidentes durante a condução.

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Un'interfaccia cervello-computer (BCI: Brain-Computer Interface) è un sistema di comunicazione diretto tra il cervello e un dispositivo esterno che non dipende dalle normali vie di output del cervello, costituite da nervi o muscoli periferici. Il segnale generato dall'utente viene acquisito per mezzo di appositi sensori, poi viene processato e classificato estraendone così le informazioni di interesse che verranno poi utilizzate per produrre un output reinviato all'utente come feedback. La tecnologia BCI trova interessanti applicazioni nel campo biomedico dove può essere di grande aiuto a persone soggette da paralisi, ma non sono da escludere altri utilizzi. Questa tesi in particolare si concentra sulle componenti hardware di una interfaccia cervello-computer analizzando i pregi e i difetti delle varie possibilità: in particolar modo sulla scelta dell'apparecchiatura per il rilevamento della attività cerebrale e dei meccanismi con cui gli utilizzatori della BCI possono interagire con l'ambiente circostante (i cosiddetti attuatori). Le scelte saranno effettuate tenendo in considerazione le necessità degli utilizzatori in modo da ridurre i costi e i rischi aumentando il numero di utenti che potranno effettivamente beneficiare dell'uso di una interfaccia cervello-computer.

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Pragmatism is the leading motivation of regularization. We can understand regularization as a modification of the maximum-likelihood estimator so that a reasonable answer could be given in an unstable or ill-posed situation. To mention some typical examples, this happens when fitting parametric or non-parametric models with more parameters than data or when estimating large covariance matrices. Regularization is usually used, in addition, to improve the bias-variance tradeoff of an estimation. Then, the definition of regularization is quite general, and, although the introduction of a penalty is probably the most popular type, it is just one out of multiple forms of regularization. In this dissertation, we focus on the applications of regularization for obtaining sparse or parsimonious representations, where only a subset of the inputs is used. A particular form of regularization, L1-regularization, plays a key role for reaching sparsity. Most of the contributions presented here revolve around L1-regularization, although other forms of regularization are explored (also pursuing sparsity in some sense). In addition to present a compact review of L1-regularization and its applications in statistical and machine learning, we devise methodology for regression, supervised classification and structure induction of graphical models. Within the regression paradigm, we focus on kernel smoothing learning, proposing techniques for kernel design that are suitable for high dimensional settings and sparse regression functions. We also present an application of regularized regression techniques for modeling the response of biological neurons. Supervised classification advances deal, on the one hand, with the application of regularization for obtaining a na¨ıve Bayes classifier and, on the other hand, with a novel algorithm for brain-computer interface design that uses group regularization in an efficient manner. Finally, we present a heuristic for inducing structures of Gaussian Bayesian networks using L1-regularization as a filter. El pragmatismo es la principal motivación de la regularización. Podemos entender la regularización como una modificación del estimador de máxima verosimilitud, de tal manera que se pueda dar una respuesta cuando la configuración del problema es inestable. A modo de ejemplo, podemos mencionar el ajuste de modelos paramétricos o no paramétricos cuando hay más parámetros que casos en el conjunto de datos, o la estimación de grandes matrices de covarianzas. Se suele recurrir a la regularización, además, para mejorar el compromiso sesgo-varianza en una estimación. Por tanto, la definición de regularización es muy general y, aunque la introducción de una función de penalización es probablemente el método más popular, éste es sólo uno de entre varias posibilidades. En esta tesis se ha trabajado en aplicaciones de regularización para obtener representaciones dispersas, donde sólo se usa un subconjunto de las entradas. En particular, la regularización L1 juega un papel clave en la búsqueda de dicha dispersión. La mayor parte de las contribuciones presentadas en la tesis giran alrededor de la regularización L1, aunque también se exploran otras formas de regularización (que igualmente persiguen un modelo disperso). Además de presentar una revisión de la regularización L1 y sus aplicaciones en estadística y aprendizaje de máquina, se ha desarrollado metodología para regresión, clasificación supervisada y aprendizaje de estructura en modelos gráficos. Dentro de la regresión, se ha trabajado principalmente en métodos de regresión local, proponiendo técnicas de diseño del kernel que sean adecuadas a configuraciones de alta dimensionalidad y funciones de regresión dispersas. También se presenta una aplicación de las técnicas de regresión regularizada para modelar la respuesta de neuronas reales. Los avances en clasificación supervisada tratan, por una parte, con el uso de regularización para obtener un clasificador naive Bayes y, por otra parte, con el desarrollo de un algoritmo que usa regularización por grupos de una manera eficiente y que se ha aplicado al diseño de interfaces cerebromáquina. Finalmente, se presenta una heurística para inducir la estructura de redes Bayesianas Gaussianas usando regularización L1 a modo de filtro.

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Este trabalho propõe um estudo de sinais cerebrais aplicados em sistemas BCI (Brain-Computer Interface - Interfaces Cérebro Computador), através do uso de Árvores de Decisão e da análise dessas árvores com base nas Neurociências. Para realizar o tratamento dos dados são necessárias 5 fases: aquisição de dados, pré-processamento, extração de características, classificação e validação. Neste trabalho, todas as fases são contempladas. Contudo, enfatiza-se as fases de classificação e de validação. Na classificação utiliza-se a técnica de Inteligência Artificial denominada Árvores de Decisão. Essa técnica é reconhecida na literatura como uma das formas mais simples e bem sucedidas de algoritmos de aprendizagem. Já a fase de validação é realizada nos estudos baseados na Neurociência, que é um conjunto das disciplinas que estudam o sistema nervoso, sua estrutura, seu desenvolvimento, funcionamento, evolução, relação com o comportamento e a mente, e também suas alterações. Os resultados obtidos neste trabalho são promissores, mesmo sendo iniciais, visto que podem melhor explicar, com a utilização de uma forma automática, alguns processos cerebrais.

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La actividad cerebral puede ser monitoreada mediante la electroencefalografía y utilizada como un indicador bioeléctrico. Este articulo muestra como un dispositivo de bajo costo y fácil acceso puede utilizarse para el desarrollo de aplicaciones basadas en interfaces cerebro-computador (BCI). Los resultados obtenidos muestran que el dispositivo MindWave puede efectivamente utilizarse para la adquisición de señales relacionadas a la actividad cerebral en diversas actividades cerebrales bajo la influencia de diversos estímulos. Se propone además el uso de la transformada Wavelet para el acondicionamiento de las señales EEG con el objetivo de utilizar algoritmos de inteligencia artificial y técnicas de reconocimiento de patrones para distinguir respuestas cerebrales.

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With the progress of computer technology, computers are expected to be more intelligent in the interaction with humans, presenting information according to the user's psychological and physiological characteristics. However, computer users with visual problems may encounter difficulties on the perception of icons, menus, and other graphical information displayed on the screen, limiting the efficiency of their interaction with computers. In this dissertation, a personalized and dynamic image precompensation method was developed to improve the visual performance of the computer users with ocular aberrations. The precompensation was applied on the graphical targets before presenting them on the screen, aiming to counteract the visual blurring caused by the ocular aberration of the user's eye. A complete and systematic modeling approach to describe the retinal image formation of the computer user was presented, taking advantage of modeling tools, such as Zernike polynomials, wavefront aberration, Point Spread Function and Modulation Transfer Function. The ocular aberration of the computer user was originally measured by a wavefront aberrometer, as a reference for the precompensation model. The dynamic precompensation was generated based on the resized aberration, with the real-time pupil diameter monitored. The potential visual benefit of the dynamic precompensation method was explored through software simulation, with the aberration data from a real human subject. An "artificial eye'' experiment was conducted by simulating the human eye with a high-definition camera, providing objective evaluation to the image quality after precompensation. In addition, an empirical evaluation with 20 human participants was also designed and implemented, involving image recognition tests performed under a more realistic viewing environment of computer use. The statistical analysis results of the empirical experiment confirmed the effectiveness of the dynamic precompensation method, by showing significant improvement on the recognition accuracy. The merit and necessity of the dynamic precompensation were also substantiated by comparing it with the static precompensation. The visual benefit of the dynamic precompensation was further confirmed by the subjective assessments collected from the evaluation participants.

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This is the final report of research project 2002-057-C: Enabling Team Collaboration with Pervasive and Mobile Computing. The research project was carried out by the Australian Cooperative Research Centre for Construction Innovation and has two streams that consider the use of pervasive computing technologies in two different contexts. The first context was the on-site deployment of mobile computing devices, where as the second context was the use and development of intelligent rooms based on sensed environments and new human-computer interfaces (HCI) for collaboration in the design office. The two streams present a model of team collaboration that relies on continues communication to people and information to reduce information leakage. This report consists of five sections: (1) Introduction; (2) Research Project Background; (3) Project Implementation; (4) Case Studies and Outcomes; and (5) Conclusion and Recommendation. Introduction in Section 1 presents a brief description of the research project including general research objectives and structure. Section 2 introduces the background of the research and detailed information regarding project participants, objectives and significance, and also research methodology. Review of all research activities such as literature review and case studies are summarised in Project Implementation in Section 3. Following this, in Section 4 the report then focuses on analysing the case studies and presents their outcomes. Conclusion and recommendation of the research project are summarised in Section 5. Other information to support the content of the report such as research project schedule is provided in Appendices. The purpose of the final project report is to provide industry partners with detailed information on the project activities and methodology such as the implementation of pervasive computing technologies in the real contexts. The report summarises the outcomes of the case studies and provides necessary recommendation to industry partners of using new technologies to support better project collaboration.

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In an age where digital innovation knows no boundaries, research in the area of brain-computer interface and other neural interface devices go where none have gone before. The possibilities are endless and as dreams become reality, the implications of these amazing developments should be considered. Some of these new devices have been created to correct or minimise the effects of disease or injury so the paper discusses some of the current research and development in the area, including neuroprosthetics. To assist researchers and academics in identifying some of the legal and ethical issues that might arise as a result of research and development of neural interface devices, using both non-invasive techniques and invasive procedures, the paper discusses a number of recent observations of authors in the field. The issue of enhancing human attributes by incorporating these new devices is also considered. Such enhancement may be regarded as freeing the mind from the constraints of the body, but there are legal and moral issues that researchers and academics would be well advised to contemplate as these new devices are developed and used. While different fact situation surround each of these new devices, and those that are yet to come, consideration of the legal and ethical landscape may assist researchers and academics in dealing effectively with matters that arise in these times of transition. Lawyers could seek to facilitate the resolution of the legal disputes that arise in this area of research and development within the existing judicial and legislative frameworks. Whether these frameworks will suffice, or will need to change in order to enable effective resolution, is a broader question to be explored.

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Spike detection in neural recordings is the initial step in the creation of brain machine interfaces. The Teager energy operator (TEO) treats a spike as an increase in the `local' energy and detects this increase. The performance of TEO in detecting action potential spikes suffers due to its sensitivity to the frequency of spikes in the presence of noise which is present in microelectrode array (MEA) recordings. The multiresolution TEO (mTEO) method overcomes this shortcoming of the TEO by tuning the parameter k to an optimal value m so as to match to frequency of the spike. In this paper, we present an algorithm for the mTEO using the multiresolution structure of wavelets along with inbuilt lowpass filtering of the subband signals. The algorithm is efficient and can be implemented for real-time processing of neural signals for spike detection. The performance of the algorithm is tested on a simulated neural signal with 10 spike templates obtained from [14]. The background noise is modeled as a colored Gaussian random process. Using the noise standard deviation and autocorrelation functions obtained from recorded data, background noise was simulated by an autoregressive (AR(5)) filter. The simulations show a spike detection accuracy of 90%and above with less than 5% false positives at an SNR of 2.35 dB as compared to 80% accuracy and 10% false positives reported [6] on simulated neural signals.