967 resultados para Android app


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Desde hace unos años, parece que la informática ha ido invadiendo numerosos campos de la ciencia, se ha ido consolidando como parte fundamental en el desarrollo y la tecnología y ya se puede ver como motor de la economía, las comunicaciones, el comercio e incluso, la medicina. Este trabajo se centra en la aplicación de la informática en el área de las enfermedades infecciosas, intentando contribuir con una nueva idea que revolucione el mundo de las mismas dentro de la medicina, en una situación en la que el término “Smart City” cada vez es más importante. Se trata de un sistema formado por una app para Android y una web controlada y gestionada por un médico, la cual permite identificar posibles usuarios contagiados, localizar focos de contagios y gestionar de una manera óptima, el estado y los avisos de cada usuario. En esta memoria se describe el trabajo realizado, la arquitectura del sistema, las tecnologías utilizadas, el diseño de la aplicación móvil y de la página web, su implementación, las pruebas realizadas, las conclusiones a las que se ha llegado y las posibles mejoras que se podrían incluir en el proyecto en un futuro.

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Malware detection is a growing problem particularly on the Android mobile platform due to its increasing popularity and accessibility to numerous third party app markets. This has also been made worse by the increasingly sophisticated detection avoidance techniques employed by emerging malware families. This calls for more effective techniques for detection and classification of Android malware. Hence, in this paper we present an n-opcode analysis based approach that utilizes machine learning to classify and categorize Android malware. This approach enables automated feature discovery that eliminates the need for applying expert or domain knowledge to define the needed features. Our experiments on 2520 samples that were performed using up to 10-gram opcode features showed that an f-measure of 98% is achievable using this approach.

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Android is becoming ubiquitous and currently has the largest share of the mobile OS market with billions of application downloads from the official app market. It has also become the platform most targeted by mobile malware that are becoming more sophisticated to evade state-of-the-art detection approaches. Many Android malware families employ obfuscation techniques in order to avoid detection and this may defeat static analysis based approaches. Dynamic analysis on the other hand may be used to overcome this limitation. Hence in this paper we propose DynaLog, a dynamic analysis based framework for characterizing Android applications. The framework provides the capability to analyse the behaviour of applications based on an extensive number of dynamic features. It provides an automated platform for mass analysis and characterization of apps that is useful for quickly identifying and isolating malicious applications. The DynaLog framework leverages existing open source tools to extract and log high level behaviours, API calls, and critical events that can be used to explore the characteristics of an application, thus providing an extensible dynamic analysis platform for detecting Android malware. DynaLog is evaluated using real malware samples and clean applications demonstrating its capabilities for effective analysis and detection of malicious applications.

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Nowadays, a lot of interesting and useful and imaginative applications are springing to Android software market. And for guitar fans, some related apps bring great connivence to them, like a guitar tuner can save people from carrying a entity tuner all the time, some apps can simulate a real guitar, and some apps provide some simple lessons allowing people to learn some basic things. But these apps which can teach people, they can't really “monitor ” people, that is, they just give some instructions and hope people would follow them. So my project is to design an app which can detect if users are playing wrong and right real-timely. Guitar chords are always the first for new guitar beginners to learn, and a chord is a set of notes combined together in a regulated way ( get from the music theory having millions of developing ), and 'pitch' is the term for determining if the note different from other notes or noise, so the problem here is to manage the multi-pitch analysis in real time. And it's necessary to know some basics of digital signal processing ( DSP ) because digital signals are always more convenient for computers to analyze compared to analog signals. Then I found an audio processing Java library – TarsosDSP, and try to apply it to my Android project.

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Smartphones are increasingly playing a role in healthcare and previous studies assessing medical applications (apps) have raised concerns about lack of expert involvement and low content accuracy. However, there are no such studies in Urology. We reviewed Urology apps with the aim of assessing the level of participation of healthcare professionals (HCP) and scientific Urology associations in their development.

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Attualmente, la maggior parte dei dati che transitano sulla rete appartiene a contenuti multimediali. Più nello specifico, è lo Streaming Video ad avere la predominanza nella condivisione di Internet; vista la crescita che tale servizio ha subìto negli ultimi anni, si sono susseguiti diversi studi volti allo sviluppo di tecniche e metodologie che potessero migliorarlo. Una di queste è sicuramente l'Adaptive Video Streaming, tecnica utilizzata per garantire all'utente una buona Quality of Experience (QoE) mediante l'utilizzo dei cosiddetti "algoritmi di rate adaptation". Il lavoro svolto in questi studi si è voluto concentrare su due filoni distinti, ma allo stesso tempo confrontabili: la prima parte della tesi riguarda lo sviluppo e l'analisi di alcuni algoritmi di rate adaptation per DASH, mentre la seconda è relativa all'implementazione di un nuovo algoritmo che li possa affiancare, migliorando la QoE nel monitorare lo stato della connessione. Si è quindi dovuta implementare un'applicazione Android per lo streaming video, che fosse conforme allo standard MPEG-DASH e potesse fornire le informazioni di testing da utilizzare per le analisi. La tesi è suddivisa in quattro capitoli: il primo introduce l'argomento e definisce la terminologia necessaria alla comprensione degli studi; il secondo descrive alcuni dei lavori correlati allo streaming adattivo e introduce i due filoni principali della tesi, ovvero gli algoritmi di rate adaptation e la proposta di algoritmo per la selezione dinamica del segmento; il terzo presenta l'app SSDash, utilizzata come mezzo per le analisi sperimentali; infine, il quarto ed ultimo capitolo mostra i risultati delle analisi e le corrispondenti valutazioni.

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La gran cantidad de personas interesadas actualmente en cuidar de su salud por medio de la Bicicleta, es una tendencia que cada vez toma más fuerza y por esto, se tomara como ventaja que la ciudad de Bogotá con sus últimos alcaldes han decidió apoyar el uso de esta. Aplicación para realizar grupos de ciclistas y poder salir cualquier día de la semana acompañado de más personas por un tema de transporte pero también de ocio. El objetivo es que las personas que no utilizan la bicicleta por miedo a salir solos, puedan unirse a diferentes grupos y hacer bici paseos por la ciudad, también contemplamos el hecho de que existen personas que quieren montar bicicleta como aficionados, es decir que salen por la carreteras aledañas a la capital pero muchas veces no tienen grupo con quien rodar. Queremos para el año 2020, lograr ser una de las aplicaciones de Bicicletas más exitosa de la ciudadanía de Bogotá, siendo una de las aplicaciones que mas apoya el uso diario y deportivo de la bicicleta. Nuestra aplicación ofrece el servicio principalmente de reunir gente y hacer paseos con diferentes personas haciendo uso de las bicicletas, dentro de la ciudad como ocio y transporte se realizarían en la mañana y noches, pero así mismo realizar grupos para hacer uso de la bicicleta por carreteras, es decir más como modo profesional o aficionado. Nuestra aplicación cuenta con una interface para seleccionar el tipo de bici usuario y segundo por donde o a donde quiere dirigirse para así mismo mostrarle las rutas cercanas a él. Nuestra característica principal es la unión de diferentes grupos, personas y entidades para hacer uso de la Bicicleta, tenemos una plataforma interactiva y fácil de usar, tan fácil que cualquier persona que no esté inmersa en el mundo de los Smartphone o aplicaciones pueda aprender a usarla. Unas de las ventajas con las que cuento es que desde muy joven me ha gustado montar en bicicletas y es así como decido crear una aplicación ya que compañeros, familiares y conocidos no salían a montar bicicleta solo conmigo, preferían que fuese un grupo más grande. Así mismo cuento con 3 compañeros de la universidad Javeriana que son programadores y ellos me van a brindar apoyo con la programación de la aplicación, y una compañera cercana a mí que estudio diseño industrial y me brindara apoyo con el diseño e imagen corporativa de la aplicación. Cuento con planta física para ubicar la oficina de nuestra empresa. Esta aplicación va dirigida principalmente a los habitantes de la ciudad de Bogotá, interesados en el cuidado de su salud combinado con medio de transporte, y personas correspondientes al estrato 2 en adelante, ya que son las personas que normalmente hacen uso de la bicicleta o que son personas potenciales para empezar hacer uso de la bicicleta. . La ciudad de Bogotá cuenta con 8’037.732 habitantes y este proyecto va ser desarrollado en toda la ciudad, toca tener en cuenta que la ciudad esta mesclada entre la diferente estratificación, no dirigimos a los estratos 2 y 3 que tenga la posibilidad de tener su Bicicleta y un celular tipo Smartphone, para los estratos 4, 5 y 6 sabemos que tiene la facilidad de obtener una bicicleta y ellos son nuestro usuario potencial el cual generaríamos un cambio y tomarían su bicicleta para hacer ejercicio como ocio y como medio de transporte. En cuanto a la proyección financiera para la aplicación, como se mencionó anteriormente, contamos con una gran ventaja, ya que la inversión requerida será menor debido a la propiedad con la que cuento para llevar a cabo el proyecto. Una propiedad de 60 metros cuadrados para empezar, la cual cuenta con salas de reunión y auditorio, un parqueaderos exteriores. Al hacer la calculación se va tener en cuenta el pago de un arriendo sin importan que sea de nuestra propiedad y así poder evidenciar realmente como es el estado financiero y no subsidiarla. Por otro lado, la inversión en efectivo que se necesitara será aproximadamente de $100.000.000 que serán $50.000.000 de mis padres y el restante saldrán de mis ahorros, Javier Amortegui Babativa, los cuales serán distribuidos para adecuación de planta, equipos y sistemas $17.616.880, para publicidad y mercadeo: $30.000.000, creación de la aplicación $34.000.000, sistemas IOS + Android $421.600, Gastos de composición empresarial y bancarios $11.000.000 y por último se va tener un provisión para imprevistos por el restante $6.961.520. Nuestras proyecciones de ventas han sido basadas en aplicaciones similares con un mismo formato de lucro con el tema de bicicletas pero no con la misma idea de negocio, nuestras proyecciones de ventas estimadas serán de $20.000.000 a $25.000.000 los primeros 3 meses, mientras tomamos fuerza en el mercado.

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Il progetto di tesi consiste nella progettazione e nell'implementazione di una applicazione mobile Android nativa per la generazione automatica di itinerari di viaggio in base ad alcuni dati inseriti in input dall'utente. La app è costituita da una serie di activity di raccolta dati in cui viene chiesto all'utente di inserire le sue preferenze in quanto a destinazione, periodo, modalità di viaggio ed altre informazioni. Completata questa fase viene attivato l'algoritmo che genera gli itinerari elaborando i dati raccolti. L'itinerario, che rappresenta il risultato ottenuto dall'algoritmo, è diviso in giorni ed ogni giorno di viaggio contiene i luoghi da visitare in ordine ottimizzato, con la possibilità di usufruire di ulteriori servizi di indicazioni stradali e visualizzazione su mappe. L'intero progetto è stato implementato in Java con l'ambiente di sviluppo Android Studio.

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Da anni ormai siamo inconsapevolmente "in guerra" con la natura. Sfruttiamo e sprechiamo risorse naturali senza alcuna considerazione per le conseguenze. Le città sono considerate le principali fonti dei problemi ambientali e la regolamentazione del consumo energetico urbano è fondamentale per affrontare il cambiamento climatico globale. DERNetSoft Inc, start-up californiana, ha intravisto il problema come un’opportunità per creare un proprio business il cui scopo è quello di contribuire a costruire un futuro a basse emissioni di carbonio, fornendo un servizio tecnologico scalabile e conveniente per consentire la riduzione delle emissioni di gas a effetto serra a livello mondiale. Per farlo vengono utilizzati i concetti di DER Energy e Aggregation Energy. Nel volume di tesi si affrontano e descrivono la progettazione di un’applicazione mobile, multipiattaforma, sviluppata con il framework React Native. L’app sviluppata è supportata da un’architettura basata su dei micro servizi implementati tramite il cloud di Google. La principale funzionalità dell’applicazione sviluppata è quella di notificare gli utenti di un evento ELRP che, attraverso incentivi economici, promuove la riduzione del consumo energetico durante i periodi di forte stress o emergenza della rete elettrica.

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Il tema della biodiversità sta assumendo sempre più importanza negli ultimi decenni a causa delle condizioni di rischio, dovute alle attività umane, a cui l'intero mondo naturale è costantemente sottoposto. In questo contesto diventa sempre più importante l'educazione ambientale per aumentare la consapevolezza delle persone e per far si che ognuno possa adottare i dovuti accorgimenti nel rispetto e nella preservazione della natura. Questo progetto nasce con l'obiettivo di approfondire il tema della sensibilizzazione, attraverso lo sviluppo di una applicazione nativa android in grado di classificare gli insetti impollinatori e che, grazie all'integrazione di elementi di gamification, sia in grado di motivare l'utente ad approfondire le proprie conoscenze. Il progetto di tesi è suddiviso in tre capitoli: il primo descrive i concetti di biodiversità, gamification e citizen science su cui si basa l'elaborato; il secondo capitolo rappresenta la fase di progettazione per strutturare il database, le interfacce grafiche e per capire le tecnologie migliore da utilizzare; infine il terzo capitolo mostra l'implementazione completa del progetto, descrivendone nel dettaglio le funzionalità.

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Questo documento illustra la progettazione e lo sviluppo di un’applicazione Android in ambito aziendale. L’idea è stata concepita dall’azienda Vettore Rinascimento, la quale richiesta era d’implementare un’applicazione per la gestione di liste di prelievo in magazzini di strutture mediche. Lo scopo è di rendere il lavoro manuale più efficiente e affidabile aumentando così le prestazioni dei dipendenti. La tesi analizza le fasi tipiche di sviluppo di un software ovvero: l’analisi dei requisiti, la progettazione, la realizzazione e il collaudo. Durante ciascuna fase saranno analizzate anche le scelte progettuali e implementative. La discussione non si limiterà al solo sviluppo di un’applicazione mobile: siccome il prodotto sviluppato non sarà un software stand-alone, verrà anche spiegato il funzionamento del server preesistente e dello sviluppo di un’api per caricare e salvare i dati. Si presenterà inoltre il prodotto finale con tutte le sue features, alcune delle più interessanti sono la sua capacità di funzionare sia online che offline, di adattarsi a ogni tipo di magazzino, previa configurazione, e di poter scannerizzare i codici a barre degli articoli da prelevare con la fotocamera del dispositivo.

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Al giorno d’oggi, l’inquinamento costituisce una delle principali problematiche che l’uomo e il pianeta si trovano ad affrontare. Questo progetto di tesi si pone come obiettivo quello di coinvolgere le persone nella raccolta di dati sull'inquinamento acustico e luminoso attraverso un'app Android, realizzata sfruttando strategie e metodologie quali crowdsourcing, crowdsensing, citizen science e gamification. Il volume di tesi descrive quindi il contesto in cui si è svolto questo progetto, le tecnologie utilizzate e l'implementazione finale. In particolare, nel primo capitolo viene descritto il contesto generale con un approfondimento sul fenomeno dell'inquinamento, trattando in dettaglio quello sonoro e luminoso. Inoltre, il capitolo approfondisce i concetti di crowdsourcing, crowdsensing, citizen science e gamification. Nel secondo capitolo, invece, vengono illustrate le tecnologie utilizzate sia nel client, cioè l'applicazione Android con le sue funzionalità, sia nel server, che comprende l'uso di Flask e di un database PostgreSQL, oltre a delle API di tipo REST. Il terzo e ultimo capitolo verte sull'implementazione dell'applicazione, con dei focus sulle principali scelte adottate.

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Tendo como ponto de partida um caso de estudo que compara dois livros de actividades (um livro tradicional no suporte físico, “Wreck this Journal”, adaptado para um livro digital, “Wreck this App”) da autora Keri Smith, propomo-nos analisar fundamentalmente as possibilidades do desenho de representação em ambos os suportes. Abordaremos ainda outros temas paralelos segundo parâmetros previamente definidos, que irão permitir comparar e analisar as propriedades de cada objecto, enquanto potencial espaço de representação. Este trabalho procura, assim, demonstrar de que forma estes dois suportes se complementam, livro impresso e livro digital, e de que forma podemos beneficiar com a introdução de novas técnicas e da possível transferência de conhecimentos adquiridos num objecto de estudo para o outro. Independentemente de permitirem diferentes experiências de interacção e de registo, torna-se relevante a forma com que estimulam a criatividade e a procura de novas formas de representação.

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Características da aprendizagem por problemas: aprendizagem centrada no aluno; aprendizagem em pequeno grupo; professor / facilitador; primeiro passo da aprendizagem (contacto com problemas reais); problema (instrumento para alcançar conhecimento e aptidões de resolução de problemas); informação obtida através de auto-aprendizagem.