994 resultados para Subjetividade (Fotografia)


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Aparecem na foto da esquerda para direita: João Carlos Vital (em pé), Irene Estevão de Oliveira, Emilio Mira y López (último)

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Em pé da fotografia: Emilio Mira y López

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Estão presentes na fotografia da esquerda para direita: 1.Jorge Oscar de Mello Flôres. 3. Irene estevão de Oliveira. 4. Manoel Bergstrom Lourenço Filho. 7. Luiz Simões Lopes. 8. João Carlos Vital. 13. Emilio Mira y López.

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Na primeira fila da direita para esquerda: 2. Ari Sartorato

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Visão do auditório no encerramento do curso de Formação de Psicotécnicos do ISOP em 1949

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Discurso no encerramento do Curso de Formação de Psicotécnicos em 1949

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Entrega de diploma no encerramento do curso de Formação de Psicotécnicos (ISOP) em 1949

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Almoço oferecido ao Dr. Jorge oscar de Mello Flôres, por ocasião do seu afastamento do cargo de Diretor Executivo da FGV, em janeiro de 1950. Presentes na fotografia da esquerda para direita: 1. João da Motta Paes. 2. Luiz Narciso Alves de Mattos. 3. Tomás Russel Raposo de Almeida. 4. Djalma Polli Coelho. 5. Jorge Oscar de Mello Flôres. 6. Wanda Dias Flôres. 7. Luiz Simões Lopes (falando). 8. Emilio Mira y López. 9. Rubens d'Almada Horta Porto.

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Aniversário da FGV em 25/12/1960. Presentes na fotografia da esquerda para direita: 1. Ney Coe de Oliveira (Orador). 2. Mauricio Pachco. 3. João da Motta Paes. 4. Luiz Simões Lopes 5. Emilio Mira y López. 6. Irene Estevão de Oliveira. 7. Rafael Xavier.

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Aniversário da FGV em 25/12/1960. Abraçando-se: Maurício Pacheco e Luiz Simões Lopes. A esquerda do Dr. Simões: Emilio Mira y López e Rafael Xavier.

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Fundação Getulio Vargas

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Auditório na formatura dos cursos do ISOP. Presentes na fotografia da esquerda para a direita: 5. Luiz Simões Lopes. 6. João Carlos Vital. 7. Anísio Spínola Teixeira. 8. Manuel Bergström Lourenço Filho. 10. Emilio Mira y López. No auditório na 3ª fila Nei Coe de Oliveira

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Emilio Mira y López entregando o diploma no encerramento do curso ISOP

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Este trabalho se fundamenta na constatação da importância que os aspectos artísticos desempenham na produção e na apreciação da arquitetura, qualificando-a ao mesmo tempo em que problematizam seu ensino e sua avaliação. Considerando essa ambivalência como um traço distintivo que resiste há muito tempo à tentativa de objetivar a disciplina, o processo da subjetividade na arquitetura é aqui abordado a partir de um personagem do Renascimento, época em que efetivamente se estabelece e se consolida a crítica arquitetônica. Leon Battista Alberti, na condição de autor do primeiro tratado de arquitetura do período e de obras que contribuíram para as transformações estéticas de seu tempo, nos mostra, através da teoria e da prática profissional, a atualidade de uma postura que assume as incertezas que caracterizam a disciplina.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.