1000 resultados para Metodología de diseño
Resumo:
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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En este proyecto se va a realizar una evaluación a Google para encontrar los puntos débiles de la aplicación y proponer soluciones y/o mejoras.Empezaremos introduciendo la historia de Google para tener referencias de cómo y dónde surgió, el algoritmo de PageRank que es el núcleo del motor de búsqueda y el hardware y software que ha desarrollado con su propia tecnología.Previamente se introducirán los requisitos que se necesitarán para entender cómo se van a evaluar los cuestionarios, es decir, se explicará la escalera Likert y las dos aplicaciones desarrolladas para realizar el análisis de las queries obtenidas.A continuación se detallará como se realizará la evaluación y se propondrá un cuestionario para este fin. Una vez enviado el cuestionario, obtendremos los datos necesarios para poder evaluar Google.Al concluir la evaluación, se propondrán 5 mejoras para dar más control al usuario y para poder evaluarlas se creará otro cuestionario. Con los datos que se obtendrán de este, se realizará una evaluación de las mejoras y se analizará si tienen una buena acogidas por parte de los usuarios.Para finalizar el proyecto, se realizarán unas conclusiones globales de todos los datos analizados y de las propuestas de mejora.
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Trabajo sobre cómo implementar un sistema de base de datos relacionado con las competiciones de baloncesto.
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Diseño e implementación de una base y almacén de datos relacionales para la gestión sanitaria construida en Oracle. El acceso a los datos se hace mediante procedimientos almacenados, con técnicas de PL/SQL y registro en tablas propias de auditoría.
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Gestión de un portal web que permita a agricultores de pequeñas empresas, gestionar y controlar todos los aspectos que afectan a la productividad de su empresa. Ya sean la producción, los trabajadores, control y prevención de plagas, etc. También llevará un control sobre la producción diaria y cuanto ha costado llegar hasta esa producción, horas y trabajadores empleados.
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[ANGLÈS] This project introduces GNSS-SDR, an open source Global Navigation Satellite System software-defined receiver. The lack of reconfigurability of current commercial-of-the-shelf receivers and the advent of new radionavigation signals and systems make software receivers an appealing approach to design new architectures and signal processing algorithms. With the aim of exploring the full potential of this forthcoming scenario with a plurality of new signal structures and frequency bands available for positioning, this paper describes the software architecture design and provides details about its implementation, targeting a multiband, multisystem GNSS receiver. The result is a testbed for GNSS signal processing that allows any kind of customization, including interchangeability of signal sources, signal processing algorithms, interoperability with other systems, output formats, and the offering of interfaces to all the intermediate signals, parameters and variables. The source code release under the GNU General Public License (GPL) secures practical usability, inspection, and continuous improvement by the research community, allowing the discussion based on tangible code and the analysis of results obtained with real signals. The source code is complemented by a development ecosystem, consisting of a website (http://gnss-sdr.org), as well as a revision control system, instructions for users and developers, and communication tools. The project shows in detail the design of the initial blocks of the Signal Processing Plane of the receiver: signal conditioner, the acquisition block and the receiver channel, the project also extends the functionality of the acquisition and tracking modules of the GNSS-SDR receiver to track the new Galileo E1 signals available. Each section provides a theoretical analysis, implementation details of each block and subsequent testing to confirm the calculations with both synthetically generated signals and with real signals from satellites in space.
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En este trabajo se pretende reflejar en qué consistiría un proyecto de implantación de un ERP, en nuestro caso SAP ERP, en una empresa del sector de la distribución alimenticia. Para llevarlo a cabo se empleará la metodología ASAP, pretendiendo ser el resultado final del proyecto el análisis y diseño del mismo.
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Learning activities outside the classroom in Earth Sciences are considered fundamental to achieve an adequate level of knowledge. New pedagogical perspectives, structured in competency-based activities, provide a useful tool to improve the effectiveness of field geology classes. In this paper, we point out some general educational aspects, and we propose a curriculum design focused on accomplishing the competencies that go with fieldtrips in Geology courses
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Los cambios en el mundo del trabajo fruto de mega tendencias globalizadoras y postfordistas, han producido profundos procesos de modernización en la sanidad latinoamericana y española, que han supuesto transformaciones en la organización del trabajo y en el sentido del servicio público. La irrupción del New Management en la sanidad ha conllevado importantes cambios en las condiciones de trabajo. Estas circunstancias sumadas a la relevancia sociopolítica de crisis del Estado de Bienestar y de sus derivadas en América Latina, indujeron al planteamiento de la pregunta principal de esta investigación: ¿Cómo las nuevas condiciones de trabajo impuestas por el new management sanitario influyen en el bienestar laboral de los profesionales de la medicina?. Participaron (voluntariamente) 281 profesionales de la medicina de España (47,7%) y de América Latina (52,3%), empleados en hospitales, a quienes se accedió mediante un muestreo de conveniencia, intencional y estratificado. Para ello, se articuló un diseño mixto que combinó tanto metodología cualitativa (entrevistas en profundidad y focus group – análisis de contenido temático inspirado en grounded theory) como cuantitativa (cuestionarios de lápiz y papel – estadística inferencial. Los resultados pusieron de manifiesto la tendencia general a una valoración moderadamente positiva de las condiciones de trabajo y del bienestar laboral general, contrapesada por sentimientos y percepciones ambivalentes hacia el contexto y la propia experiencia laboral. Destacó una valoración de los aspectos materiales y tecnológicos del entorno de trabajo, así como el clima social en los grupos de trabajo y el apoyo social horizontal de parte de colegas. En la negativa sobresalió un complejo entramado de sobrecarga laboral y de intensificación y aceleración del tiempo de trabajo, crecientes niveles percibidos de estrés laboral y algunos síntomas menores relacionados con la salud física y mental, todo ello asociado al aumento percibido de la presión asistencial y de los nuevos requerimientos técnicos y administrativos de la información que los profesionales deben producir y gestionar.
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El lanzamiento de las tabletas, especialmente la iPad de Apple en 2010, abrió la competencia entre las compañías de comunicación en el sentido de hacer disponible el contenido para este entorno de medios emergentes. La fuga de lectores de periódicos impresos y la consecuente caída en las ganancias por publicidad, forzó a las compañías periodísticas a que buscaran los otros medios de mantener sus negocios. La diversificación de productos y la penetración de los periódicos en dispositivos móviles constituyen un escenario prometedor para el medio. El vertiginoso volumen de ventas de las tabletas indica que en 2012 serán comercializadas más de 140 millones de unidades en el mundo. El diseño de los periódicos en tabletas está íntimamente ligado al diseño de la versión impresa por la fuerza de su metáfora. El desafío es encontrar un diseño de páginas propio, aprovechando el potencial multimedia sin interferir negativamente en la legibilidad y en el carácter intrínseco de informar.
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El presente documento ilustra la aplicación de la metodología Business Process Managementpara el caso de una empresa multinacional del sector de la electrónica. Para ello se han tomado los procesos excepcionales de Supply Chain Operations en el área EMEA (Europa, Oriente Medio y África). Se ha analizado la situación inicial, donde la aparición de incidencias de calidad en productos terminados y listos para entregar a clientes generaba una serie de acciones descoordinadas y con resultados insatisfactorios. Todos los departamentos implicados comprometían recursos, tiempo y esfuerzo, sin estar alineados entre sí. A partir de la aplicación sistemática de la metodología BPM definida en 10 fases, se ha desarrollado una solución completa para los procesos excepcionales. El documento describe con detalle en proceso de Reflash y la documentación necesaria para poner el proceso bajo control y en mejora continua.
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La multi-metodología autobiográfica es una aproximación cualitativa que combina distintas técnicas para estudiar la construcción narrativa de la identidad. El objetivo de este artículo es ofrecer una revisión de dicho enfoque a partir de una expansión de los distintos instrumentos cualitativos utilizados. Más concretamente, la multi-metodología autobiográfica extendida (MAE) consta de cuatro grupos de técnicas: entrevistas en profundidad (historia de vida, entrevista de fondos de conocimiento y la entrevista de Durand), el retrato o dibujo identitario revisado (dibujo identitario, auto-definición, tarea identitaria de las diez definiciones), el análisis de los artefactos-rutinas-formas de vida (diario de una semana, detección de artefactos, rutinas a través de fotografías, rutinas educativas a través de fotografías ) y la utilización de distintos “mapas psicológicos o psicogeográficos” (cronograma, genograma, ecomapa, geomapa y mapa relacional). Después de definir la identidad, los fondos de conocimiento y las formas de vida como posibles objetos de estudio en ciencias sociales, el artículo describe e ilustra las distintas técnicas que componen la metodología propuesta. Se concluye recomendando la triangulación de técnicas cualitativas narrativas basadas en el lenguaje, el caso de las tradicionales entrevistas en profundidad, con determinados procedimientos visuales, a partir de la utilización de fotografías o representaciones gráficas