825 resultados para Computación Efímera
Resumo:
En este trabajo de fin de grado se ha desarrollado una aplicación de administración que sustituye a las que ofrecen por defecto las aplicaciones creadas con el framework de desarrollo web Django. La aplicación está compuesta por dos partes: un servidor, desarrollado con Node y Express, que ataca a la base de datos MySQL de la aplicación Django (es el nexo de unión entre ambas), y expone una API que es utilizada por la otra parte que compone la aplicación, la parte del cliente. La API es totalmente privada, siendo necesario un token de autenticación válido para poder obtener una respuesta satisfactoria de la misma. La generación del token también es tarea del servidor. El cliente, que es la parte que ve el usuario final, está desarrollada usando el framework Angular. La interfaz de usuario utiliza Bootstrap, por lo que su visualización es correcta en cualquier tipo de dispositivo, tanto de escritorio como móvil. En definitiva, se ha desarrollado una aplicación JavaScript End-to-End, empleando las últimas tecnologías web, mejorando ostensiblemente, las prestaciones que ofrece un panel de administración generado automáticamente por una aplicación Django.
Resumo:
En este proyecto nosotros vamos a hacer una pasada por un sistema colaborativo de resolución de test. En este entorno el estudiante resuelve preguntas en un grupo de estudiantes en tres fases diferentes (individual, colaborativa y final). Este sistema ha demostrado que los alumnos que resuelven los test en este entorno mejoran sus respuestas. Esto se debe a que los estudiante aprenden como sus compañeros se enfrentan a las cuestiones planteadas y como las resuelven. Este sistema esta actualmente funcionando en la plataforma siette, pero esta teniendo problemas de compatibilidad con algunos navegadores y esto presenta un problema para desarrollar nueva funcionalidad. Nosotros queremos resolver esto con la utilización de HTML5, CSS y JavaScript. Este Sistema será diseñado para funcionar en conjunto con la plataforma de resolución de tests (Siette) en un modo que llamaremos modo colaborativo que solo será usado para resolver test en grupo con otros compañeros. Siette nos propone un entorno donde trabajan profesores diseñando test y alumnos que testean su conocimiento.
Resumo:
220 p.
Resumo:
Este trabajo hace un estudio de algunas de las herramientas de seguridad disponibles en .Net Framework así como la forma de usarlas en un desarrollo web bajo la metodología de desarrollo de ASP.NET siguiendo el modelo Vista-Controlador y usando como entorno de desarrollo Visual Studio. Además de repasar las herramientas disponibles y la forma de uso se ha desarrollado también una aplicación de ejemplo: ItemCoteca-Web; en la que se demuestra cómo resolver el registro de usuarios, la autenticación y autorización de forma segura. En paralelo se ha implementado un cliente Android: Itemcoteca-app que realiza autenticación, registro y dispone de un chat seguro de incidencias para hablar con administradores OnlineEste trabajo no solo presenta las APIs disponibles sino también las buenas prácticas que define Microsoft para el uso de sus herramientas. En particular nos centramos en los tres tipos de controladores que podemos encontrar en una aplicación web Asp.net que son Controllers, WebApi y SignalR, comentando sus diferencias y su uso para clientes Web y móviles.
Resumo:
Drag & Drop es una aplicación web diseñada para la creación de problemas a partir de piezas, en la que al profesor se le plantea una nueva posibilidad de evaluar a sus alumnos. La aplicación web servirá como un entorno dedicado a la elaboración de preguntas y respuestas. Para responder a dichas preguntas, se proporcionan unos elementos llamados “piezas” al alumno que se encargará de utilizar para construir su respuesta. A su vez, el profesor al elaborar la pregunta establecerá la solución ideal del problema y el conjunto de “piezas” que los alumnos podrán utilizar para crear las suyas propias. El alumno al terminar la solución de un problema, la enviará al servidor. Este se encargará de evaluarla y comparar la solución del alumno con la solución ideal propuesta por el profesor.Finalmente el profesor será el encargado de examinar el ejercicio y ajustar la calificación, ya sea aceptando la que propone el sistema o indicando una propia.
Resumo:
Este trabajo fin de grado tiene como objetivo satisfacer la necesidad por parte del Club Deportivo de la Universidad de Málaga de disponer de una herramienta software que permita almacenar y gestionar información sobre las competiciones que se realizan en el club de una forma cómoda y rápida para así mejorar los procesos actuales de recogida y manipulación de los datos. Para lograr ese objetivo se ha desarrollado una aplicación para dispositivos móviles compatible con Windows Phone y Android para la gestión de eventos de atletismo de carácter general y con una licencia de software libre para que cualquier usuario tenga la libertad de usar y modificar la aplicación sin restricciones. Para el desarrollo de la aplicación se ha hecho uso de los conocimientos y técnicas aprendidas a lo largo de la carrera. En esta memoria se describe todo lo relacionado con el trabajo llevado a cabo para alcanzar los objetivos del proyecto; desde la fase inicial de requisitos hasta la fase de pruebas y validación del producto obtenido, incluyendo artefactos generados en el proceso de diseño y modelado.
Resumo:
The research described in this thesis was motivated by the need of a robust model capable of representing 3D data obtained with 3D sensors, which are inherently noisy. In addition, time constraints have to be considered as these sensors are capable of providing a 3D data stream in real time. This thesis proposed the use of Self-Organizing Maps (SOMs) as a 3D representation model. In particular, we proposed the use of the Growing Neural Gas (GNG) network, which has been successfully used for clustering, pattern recognition and topology representation of multi-dimensional data. Until now, Self-Organizing Maps have been primarily computed offline and their application in 3D data has mainly focused on free noise models, without considering time constraints. It is proposed a hardware implementation leveraging the computing power of modern GPUs, which takes advantage of a new paradigm coined as General-Purpose Computing on Graphics Processing Units (GPGPU). The proposed methods were applied to different problem and applications in the area of computer vision such as the recognition and localization of objects, visual surveillance or 3D reconstruction.
Resumo:
La intención del proyecto es mostrar las diferentes características que ofrece Oracle en el campo de la minería de datos, con la finalidad de saber si puede ser una plataforma apta para la investigación y la educación en la universidad. En la primera parte del proyecto se estudia la aplicación “Oracle Data Miner” y como, mediante un flujo de trabajo visual e intuitivo, pueden aplicarse las distintas técnicas de minería (clasificación, regresión, clustering y asociación). Para mostrar la ejecución de estas técnicas se han usado dataset procedentes de la universidad de Irvine. Con ello se ha conseguido observar el comportamiento de los distintos algoritmos en situaciones reales. Para cada técnica se expone como evaluar su fiabilidad y como interpretar los resultados que se obtienen a partir de su aplicación. También se muestra la aplicación de las técnicas mediante el uso del lenguaje PL/SQL. Gracias a ello podemos integrar la minería de datos en nuestras aplicaciones de manera sencilla. En la segunda parte del proyecto, se ha elaborado un prototipo de una aplicación que utiliza la minería de datos, en concreto la clasificación para obtener el diagnóstico y la probabilidad de que un tumor de mama sea maligno o benigno, a partir de los resultados de una citología.
Resumo:
Preguntarse acerca de la influencia que la tecnología pueda tener en la mentalidad de la creación implica preguntarse acerca del pasado y del futuro de la creación. No es posible separar el desarrollo tecnológico del desarrollo de la creación, porque tanto la tecnología como la creación son actividades que caracterizan marcadamente al ser humano. En cierta medida, todo hombre crea y usa para ello la tecnología que encuentra a su alcance, a veces incluso como una caja negra, sin comprenderla verdaderamente. Recursivamente, uno de los productos distinguidos del proceso de creación es la tecnología. En líneas generales, la tecnología actúa sobre el significante. No actúa sobre los significados más que indirectamente. En el caso de la música, no es ella, ni tan sólo el sonido, el objeto directo de su actuación: por medio de las tecnologías que se han venido usando hasta ahora, únicamente se alteran las unidades materiales cuya organización, dado un cierto conjunto de características convergentes en una situación, posee una cierta significación. La música, el sonido, las imágenes, el arte, no existen más que como representaciones en algún cerebro, en algún sistema que los reconoce como tales. Ello no debe ser óbice para pensar que no existan: son tan reales como cualquier otro ente que podamos considerar, pero son fenómenos, no cosas. En cuanto a esas tecnologías que nos ocupan, quisiera destacar en primer lugar el hecho de que sus últimas contribuciones están estrechamente ligadas al uso de todo tipo de máquinas de computación digital, es decir, ordenadores digitales. Es importante tomar nota de ello porque la introducción de la discretización de las señales comporta capacidades de almacenamiento, manipulación y transporte jamás alcanzadas con anterioridad. Tal panorama tecnológico, sensiblemente más complejo de lo que aquí se esboza, evolucionará rápidamente hasta que la fibra óptica conecte un gran número de puntos distantes en el globo. Otro de los aspectos que al principio me proponía tratar, la dispersión geográfica de las actividades basadas en la aplicación de las tecnologías de la comunicación, está íntimamente relacionada con ello. Muchos Eventos Artísticos Basados en Telecomunicaciones (EABT) pueden producirse en áreas geográficas muy grandes y se diferencian de otras experiencias artísticas en que su percepción no puede ser global. La dispersión geográfica ocurre cuando un EABT se percibe o se genera de forma claramente parcial debido a las diferencias locales en lo que concierne a las posibilidades tecnológicas y a los canales por los que es transmitido. Piénsese, por ejemplo, en el caso de un EABT donde confluyen diversas contribuciones televisivas y radiofónicas cuya localización geográfica sea diseminada. Como cada emisión afecta a una zona que le es característica, la percepción del paisaje creado por ese EABT varía en función de la situación geográfica desde la que se pretende observar. La dispersión mediática ocurre en virtud de la confluencia de medios diferentes. Como todo tipo de imágenes visuales, acústicas, incluso cinestésicas, puede ser transmitido y reproducido a cualquier distancia para su posterior reelaboración, y como esas informaciones son esencialmente similares, la creación artística experimenta grandes facilidades especialmente en el hipermedio , ese lugar donde confluye gran número de medios de forma que, desde su terminal, cada elaborador de información puede acceder a informaciones procedentes de otros elaboradores, reelaborarlas, aunque 'a priori' no sean de su especialidad, y devolverlas nuevamente a su origen o mandarlas a un destino nuevo: el pensamiento se expresa al modificar la materia que le sirve de soporte y accede por esa vía al dominio de otros pensamientos. La creación -comportamiento, manifestación, síntoma, del pensamiento-, tradicionalmente se ha expresado a través de medios diversos, antiguamente estancos. La introducción de las nuevas tecnologías ha sido más o menos ardua en cada medio. En general, como las nuevas tecnologías son descendientes directos de la física y de las matemáticas, su relación con esos medios ha dependido de lo matematizable que cada uno haya sido a lo largo de su historia, amén de las dimensiones del reto tecnológico que la implementación de herramientas adecuadas supone. Ahora que los niveles de aplicación de la tecnología a los diversos medios está más equilibrada, la creación teleinformática tiende a expresarse a través de formas cada vez más híbridas. El efecto del incremento en la velocidad de intercambio de información en la creación parece claro: difícilmente los EABT podrán ser considerados como eventos cerrados sobre sí mismos. Se trata de procesos de comunicación globales en los que la creación toma parte y se automodifica. En realidad eso siempre ha ocurrido fuera del hipermedio y de las telecomunicaciones. La obra de un autor es un proceso artístico de comunicación, igual que las obras pertenecientes a un determinado estilo. La novedad está en que el ritmo del proceso por el que se produce el intercambio de información no ha sido nunca tan intenso como en este momento, en el que cabe esperar diferencias cualitativas. Sea dicho de paso que, como efecto colateral, el ruido informativo es creciente y se impone una maduración de las técnicas de selección, en el momento inicial de esta reflexión muy primitivas. Conferencia publicada por primera vez en Media-Culture. Claudia Giannetti, Ed. Ediciones L'Angelot.
Resumo:
Mi especial interés por la figura de Eulogio Varela Sartorio proviene de mis años de licenciatura. Allá por el año 2004, comencé a calibrar diferentes posibilidades temáticas a la hora de realizar mi trabajo de investigación que bien pudiera en un futuro culminar en una tesis. De ese modo tras varios contactos con el que hoy es mi tutor de tesis Jaime Brihuega, llegamos a la conclusión de que el terreno del modernismo y en concreto de aquel que conoció efímera vida en la capital de España cumplía muchos de los requisitos que demanda un trabajo de investigación de este tipo. Particularmente este estilo basado en la estilización suma de las formas, enérgico, vitalista y a la vez simbólico me abría diversos territorios en los que atisbar múltiples tipologías y complejidades, muy alejadas de aquella visión lúdica y cerrada que quizás por error propio me había configurado en mi cabeza. Dentro de este entramado seductor, siempre me atrajo el campo experimental del dibujo y la ilustración gráfica, entendidos como expresión primera y posiblemente verdadera de la idea artística, como ejercicio de libertad creativa aún no tan maquillada por el artificio de la norma y como trasunto de un estilo universal. Fue a partir de estas inquietudes a través de las que llegué a las revistas ilustradas, a aquellas que seguían un discurso visual y literario muy cercano a las novedades de finales del siglo XIX en el resto de Europa; en concreto a las que en Madrid nacieron con clara vocación 10 cosmopolita e internacional, entre las cuales Blanco y Negro siempre ejerció desde 1891 como motor y modelo, al menos en la capital...
Resumo:
La filosofía de estos cursos es ordenar la información para sistematizarla y que esté disponible para los usuarios. El programa incluye la normalización de los procesos y los procedimientos de intercambio de la información.Para la catalogación se usan Las Reglas de Catalogación Angloamericanas, 2a ed. rev. y aunque existen paquetes computacionales para catalogar, el bibliotecólogo debe saber hacer correctamente una entrada de autor, establecer un pie de imprenta, etc., esto ningún paquete de computación lo va a realizar.
Resumo:
La tecnología conocida como Microsoft Visual Studio Tools for Office (VSTO) ofrece la posibilidad de integrar Office con la plataforma .NET de forma que podamos implementar aplicaciones .NET con la apariencia de documentos de Microsoft Office. La utilización de la tecnología VSTO con hojas de cálculo para la creación de herramientas de simulación es un campo interesante por la familiaridad que las hojas de cálculo ofrecen a cualquier usuario. Cuando se desarrolla un complemento para un simulador, dicho complemento suele ser muy específico de un simulador concreto, por lo que los elementos desarrollados en estos proyectos no es posible reutilizarlos con otro simulador. Esta es la motivación que lleva a crear este proyecto: facilitar la creación de extensiones para Excel adaptables a distintos tipos de simulador, de manera que sea posible reutilizar las extensiones y sus elementos constituyentes.Para eso, se ha desarrollado un framework para la creación de extensiones Excel con VSTO que puedan ser fácilmente adaptables a diferentes tipos de simuladores. Los principales puntos que toca este framework son: - Elementos comunes a todo proyecto de simuladores. Se han ofrecido precargados un conjunto de elementos que son comunes en el desarrollo de estas aplicaciones, de manera que no sea necesario tener que implementarlos. - Definición de elementos de simulación, lo que se ha denominado en el framework controles. Se ha buscado reducir el coste de desarrollo y maximizar la reutilización. - Comunicación con los simuladores. Se ha definido e implementado una interfaz que permite la comunicación de las hojas Excel con los posibles motores de simulación. Se ha ofrecido esta interfaz en la interfaz ISimulatorService y se ha ofrecido también un cliente para comunicar con los simuladores de esta interfaz.
Resumo:
La inclusión financiera hace alusión al acceso y la utilización de los productos y servicios financieros por parte de todos los actores económicos de la sociedad, sobre todo los de aquellos sectores que han tenido poco acceso al sistema financiero formal o no lo han tenido -- Justamente por las características de alcance, interactividad, bajo precio y facilidad de uso, la telefonía móvil se promueve como una herramienta idónea para impulsar el acceso y el uso de servicios financieros, para permitirles a las entidades financieras ampliar el rango de la población atendida por su alto grado de penetración y mejorar la eficiencia y la experiencia con los clientes -- Este trabajo plantea una reflexión sobre los retos estratégicos que debe enfrentar la banca móvil para promover servicios financieros apropiados y asequibles para los diferentes grupos de la población
Resumo:
Virtual screening (VS) methods can considerably aid clinical research, predicting how ligands interact with drug targets. Most VS methods suppose a unique binding site for the target, but it has been demonstrated that diverse ligands interact with unrelated parts of the target and many VS methods do not take into account this relevant fact. This problem is circumvented by a novel VS methodology named BINDSURF that scans the whole protein surface in order to find new hotspots, where ligands might potentially interact with, and which is implemented in last generation massively parallel GPU hardware, allowing fast processing of large ligand databases. BINDSURF can thus be used in drug discovery, drug design, drug repurposing and therefore helps considerably in clinical research. However, the accuracy of most VS methods and concretely BINDSURF is constrained by limitations in the scoring function that describes biomolecular interactions, and even nowadays these uncertainties are not completely understood. In order to improve accuracy of the scoring functions used in BINDSURF we propose a hybrid novel approach where neural networks (NNET) and support vector machines (SVM) methods are trained with databases of known active (drugs) and inactive compounds, being this information exploited afterwards to improve BINDSURF VS predictions.