984 resultados para Arquitectura Integración
Resumo:
Estudiar las escuelas de Arquitectura en México y el papel del Dibujo en la enseñanza de la Arquitectura. Este documento se compone de dos partes. La primera abarca los capÃtulos del uno al cinco y revisa el caso de estudio, las escuelas de Arquitectura en México. Para tener un panorama adecuado a la cuestión, se incluyen referencias hacia la historiografÃa de la enseñanza de la Arquitectura europea, especÃficamente las Academias de Arte y los movimientos de vanguardia, ya que las influencias de estas secuencias históricas de la enseñanza se ven reflejadas tanto en los planes y programas de estudio de las escuelas mexicanas como en la propia arquitectura. En la segunda parte, los capÃtulos seis y siete, presentan planteamientos conjeturales acerca de la visualización actual del Dibujo y su relación con el proyecto y los mecanismos imaginativos del pensamiento. Las secciones que integran estos capÃtulos, aunque sus planteamientos están basados en lo investigado, constituyen lÃneas abiertas para investigaciones futuras sobre el tema, por lo que no deben considerarse conclusiones de las tesis, sino como postura teórica que dirigirá el sentido de otras investigaciones relacionadas con la cuestión, que deberán ser necesariamente ampliadas y contextualizadas en el ámbito de la Arquitectura americana y concretamente de México. Las condiciones de la enseñanza de la Arquitectura, en fin de siglo, resumen los acontecimientos académicos mediante los cuales, la pedagogÃa basada en el Dibujo y sustentada por una estructura teórica determinada, se sustituye sistemáticamente por otros campos de información comunicable, hasta casi hacerla desaparecer en lo operativo.
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Presentar métodos y técnicas aplicables al estudio de la Historia con el fin de estimular los aspectos cuantitativos de la misma. Se hace un repaso de varias tecnologÃas existentes en la actualidad incidiendo en alguna de ellas como text-data mining, redes neuronales, autómatas celulares, agentes autónomos, JAVA. Se intenta la extrapolación de teorÃas y desarrollos sobre vida artificial, teorÃa de la complejidad y teorÃa del caos para su incorporación al análisis de la Historia. La presión de visualizar el espacio Historia lleva a describir varias técnicas y software para la representación de acontecimientos sociales como los GIS, fractales, software AVIDA etc. Se contempla Internet como herramienta de colaboración y fuente de recursos incidiendo en la necesidad de saber buscar en la red. Se presentan una gran cantidad de recursos tanto software como bibliográficos y direcciones electrónicas para el fin que se persigue. Se insiste en la necesidad de la interdisciplinariedad e hibridación de conocimientos como proceso para el desarrollo de la Historia como ciencia y en la necesidad de incorporar a los currÃcula la enseñanza de estas técnicas.
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Introducir en el aula actividades en lengua inglesa que se correspondan con las que tienen lugar en la vida real de los profesionales de la arquitectura. Cinco estudios de arquitectura en Londres. Se aplica el paradigma de la lingüÃstica cognitiva a través de un enfoque basado en la experiencia de la realidad cotidiana de la vida profesional de los arquitectos de habla inglesa. Se confecciona un corpus de textos que se obtienen 'in situ' mediante la grabación de diferentes conversaciones en cinco estudios de arquitectura de Inglaterra y la posterior transcripción de las mismas. Sobre este material se aplican los principios y normas extraidos de la lingüÃstica cognitiva. Para ello, se realiza un inventario de prototipos y categorÃas más frecuentes que aparecen en el corpus y hace hincapié en las metáforas que se utilizan en el transcurso de las distintas conversaciones. Grabaciones obtenidas en los estudios de arquitectura y sus correspondientes transcripciones, la observación, cuestionario y entrevista. Estudio cualitativo. Este corpus pone de manifiesto la existencia de parámetros de Ãndole cognitiva en el género textual que conforman las conversaciones profesionales de habla inglesa. Se hallan fenómenos como la metáfora, metonimia y polisemia. El estudio de las metáforas conceptuales producidas por los arquitectos aporta información sobre su percepción profesional, su pensamiento y su forma de aprender. La conversación es la destreza más demandada por el mercado de trabajo. El material que se obtiene debe considerarse en un diseño de programa de inglés para estudiantes de arquitectura. La metáfora se revela como un recurso expresivo de aplicación interdisciplinar que facilita la comunicación.
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Contrastar el grado de eficacia docente que resulta de la aplicación del método didáctico de aprendizaje en pequeños grupos en la enseñanza de Matemáticas, Lengua española y Lengua inglesa. Setecientos alumnos de segundo ciclo de Educación Primaria y de Educación Secundaria Obligatoria de centros educativos de la Comunidad de Madrid. En los grupos de muestra se aplica una estrategia didáctica de aprendizaje cooperativo en equipos pequeños. Se inicia la unidad didáctica con una exposición docente y la asignación de tareas. Éstas se realizan de forma cooperativa, pues se permite la ayuda entre los miembros del grupo, que se autocontrola y evalúa. El docente observa, orienta y de forma periódica atribuye una calificación cualitativa, nominal, a los grupos, en función de sus realizaciones, basada en los resultados individuales de los alumnos. En los grupos de control se enseñan los mismos contenidos con el método de enseñanza tradicional. Se utilizaron plantillas de observación o patrones de análisis, guÃas de registro, la entrevista con los alumnos y la observación sistemática de los docentes. Estudio cuantitativo y cualitativo. La media en las pruebas de aprovechamiento escolar obtenidas por los alumnos de las unidades escolares que emplearon el aprendizaje cooperativo en microgrupos son superiores a las obtenidas por los alumnos con los que se empleó la enseñanza directa tradicional. Este sistema de enseñanza permite un mayor rendimiento escolar, mejora las relaciones interpersonales y la formación de hábitos prosociales.
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Se analiza la implantación de la tecnologÃa web en el museo y los cambios que se producen en la educación al incorporar la web como herramienta para la información y formación en el aula. Parte de la página web del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI), adscrito al Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la UCM y único museo en lÃnea universitario de arte infantil que existe en España. Se estudia cómo las nuevas tecnologÃas se incorporan a la lÃnea de instrucción-construcción, cómo encontrar los elementos apropiados para integrar dichas tecnologÃas en el proceso de aprendizaje y cómo el educador se convierte en un mediador al utilizar los recursos de la tecnologÃa web en el aula.
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Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.
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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologÃas ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explÃcita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las caracterÃsticas del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.
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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..
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Esta tesis se propone identificar los modelos de intervención psicopedagógica desarrollados por los centros de educación secundaria con el inicio del programa de integración, conocer la valoración realizada por las personas implicadas en su funcionamiento y el papel ejercido por el Departamento de Orientación.. Para analizar las respuestas educativas a los alumnos con necesidades educativas especiales se utilizaron de referencia se utilizaron los enfoques Individual-Educacional de Mel Ainsocow y ClÃnico-Individual de Isabel Solé, utilizados de forma complementaria. El modelo de análisis realizado incluye las siguientes dimensiones: caracterÃsticas del contexto, condiciones para el establecimiento de la integración en el centro, el proceso de intervención, y resultados. En cada una de ellas se establecen diferentes subdimensiones y, dentro de éstas, indicadores y categorÃas. En el estudio participan orientadores, profesores de apoyo, tutores de grupos con alumnos con necesidades especiales y jefes de estudio de 25 centros de la ciudad de Madrid que representaban la totalidad de la población de estos alumnos en los dos ciclos de la Educación Secundaria Obligatoria, durante el curso 2000-2001. Se recurre a un diseño transversal con encuesta. Los instrumentos utilizados son un cuestionario de información general sobre el programa centrado en aspectos informativos y valorativos para los responsables en cada centro involucrados en la integración. Otro cuestionario dedicado a valorar las concepciones de los profesores acerca de diferentes aspectos vinculados con la intervención con los alumnos con necesidades especiales. También se llevan a cabo entrevistas con los jefes de estudio y los orientadores, y se analizan diferentes documentos con relevancia en la materia..
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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasarÃa si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..
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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodologÃa de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento especÃfico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no especÃficas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodologÃa propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodologÃa y arquitectura aquà propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
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Las emergentes tecnologÃas de la información y las comunicaciones, TIC, generan nuevas dinámicas en el campo educativo que se suman a las tradicionales y no parece razonable que as empresas junto con las administraciones públicas decidan, al margen del profesorado y del resto de la comunidad educativa, cómo debe proveerse de tecnologÃas a los centros educativos.. Los objetivos de esta tesis son los siguientes: Analizar la integración y uso de las TIC en tres centros educativos desde el marco del Modelo de acceso, competencia y motivación, ACM, relacionar los resultados con informes sobre el uso de las TIC en los centros educativos de la Comunidad Europea, identificar los aspectos y problemas más relevantes en la generalización y el buen uso de las TIC en las escuelas, describir las soluciones propuestas y sus resultados, y elaborar una guÃa para la optimización tecnológica, GOTIC, en centros educativos. En este estudio, después de exponer el marco teórico de partida, se realizan tres análisis, el primero sobre las variables de interés en le uso educativo de las TIC, el segundo sobre las variables que permiten predecir un buen uso de las TIC, y el tercero centrado en las dificultades para la integración de las TIC en los centros. Posteriormente se recoge una propuesta para optimizar el proceso de integración de las TIC.. En la investigación se llega a la conclusión de que las variables que permiten conocer mejor el nivel de integración de las TIC en el aula se agrupan dentro de tres factores: acceso, competencia y motivación, siendo este último factor el más destacado para predecir el nivel de eficacia en la utilización de las TIC por parte de los profesores..
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, especÃfico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones especÃficamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Este recurso contiene una relación de los centros de la Comunidad de Madrid dedicados a atender a los alumnos con necesidades educativas especiales. Esta guÃa recoge los centros de educación especial, escuelas infantiles y casas de niños; y centros con recursos de apoyo a la integración educativa. Estos últimos se dividen en dos grupos. Por un lado centros que imparten Educación Infantil y Primaria y, por otro, centros que imparten Educación Secundaria. Además recoge información sobre Equipos de Orientación Educativa y Psicopedagógica, formados por equipos generales, especÃficos y de atención temprana; Centros de Apoyo al Profesorado y, finalmente, Programas de GarantÃa Social, tanto en la modalidad de alumnos con necesidades educativas especiales como en la modalidad de iniciación profesional. Concluye con un apartado de legislación especÃfica.
Resumo:
Este recurso, dirigido sobre todo a los profesores, es una guÃa para realizar un recorrido didáctico por Aranjuez con los alumnos. Comienza con una introducción en la que se ofrece información general sobre Aranjuez. A continuación se presenta la historia de Aranjuez como Real Sitio, con indicaciones sobre su historia desde la época de Felipe II hasta el siglo XIX. Posteriormente, se muestra un itinerario en el que se indica cómo llegar a Aranjuez asà como distintos lugares que se pueden visitar. Se incluye un plano indicativo de los lugares más importantes del casco histórico. El siguiente capÃtulo está dedicado a los diferentes hitos monumentales. La obra culmina con un glosario, orientaciones didácticas, apéndice documental y bibliografÃa.