957 resultados para simple game
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Since mid-1990s, companies have adopted agile methods and incorporated them in their development methodologies. For this reason, future project managers and developers need to have a full understanding of these methods. At present, the university’s approach to agile methods is theoretical and is not reflected during the development of a product and their practical use. The purpose of this project is the creation of a software system in the form of a game, named Agile Game, which simulates their use. The system is designed for use as supplementary material in lectures, to help students understand agile methods, to present their use within a project, and to demonstrate how they differ from traditional project management methodologies. The final system, which is web based, was implemented using PHP, MySQL and JavaScript. It was fully tested against the requirements and evaluated by peer students. The evaluation showed that the majority of users were satisfied with the system but they thought that it should contain more detailed information at every step of the game. For this reason, some parts of the design and the content were reviewed to meet user requirements.
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A brief one lecture introduction to Game Theory and Addiction techniques for building a games.
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Seminar given as part of social networking course, to give a brief overview of some applied examples game theory used in social network simulation
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The 2013 Version of the Game Theory Presentation, now with an extra game.
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Practical introduction to building simple electronic circuits and small robots; aimed at computer scientists.q
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Keep it simple data collection dissemination
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Stars Keep it simple animation. HTML5 compliat. No IOS or android player
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This is the introductory lecture to COMP3218. We introduce ourselves, cover the philosophy of the course, the structure and assessment process, and lead an initial game design exercise.
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In this final week we will look at the tensions between ludology and narratology in games design, in effect how the agency of games has been reconciled with the dramatic requirements (and lack of agency) in narrative. I will argue that there are two broad approaches, the mainstream method of concentrating in the Fabula, and a method pioneered by many indie games of fusing narrative and play. We will look in more detail at what this might mean in terms of thematic cohesion, diegetic choices, and mechanics and metaphor. Finally we look at Spec Ops: The Line, as a rare example of a AAA title that takes this fusion approach. Looking at how the game uses many of the techniques we have explored.
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In 1950, the English mathematician Alan Mathison Turing proposed the basis of what some authors consider the test that a machine must pass to establish that it can think. This test is basically a game; nevertheless, it has had great infl uence in the development of the theories of the mind performance. The game specifications and some of its repercussions in the conception of thinking, the consciousness and the human will, will be ramifications of the path that will take us through the beginning of the artificial intelligence, passing along some of its singular manifestations, to culminate in the posing of certain restrictions of its fundaments.
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El traumatismo craneoencefálico (TCE) es una de las condiciones neurológicas más graves e incapacitantes en el mundo. La presentación clínica del TCE es variada, produciendo cambios en la personalidad, cognición y comportamiento. Aunque las alteraciones cognitivas en pacientes con TCE pueden influir en una gran variedad de procesos ejecutivos, como la toma de decisiones (TD), estas alteraciones no han sido suficientemente estudiadas. Por lo tanto, el objetivo de esta revisión sistemática fue describir los estudios empíricos que investigan la TD en pacientes con TCE utilizando medidas comportamentales, así como describir los objetivos, las herramientas de evaluación de TD, las muestras y las principales conclusiones de estos estudios. Se realizaron búsquedas de artículos publicados desde 2003 hasta 2013 en las bases de datos Web of Science, PubMed / MEDLINE y PsycInfo, utilizando las palabras clave "decision making" y "traumatic brain injury.” De los 800 resúmenes recuperados con las búsquedas, 16 fueron seleccionados por dos investigadores independientes utilizando criterios predefinidos. En general, hay pocas investigaciones sobre el proceso de TD en pacientes con TCE. Las medidas de TD más utilizadas en los estudios analizados en este artículo fueron, principales medidas de paradigmas han sido utilizados fueron, en orden descendente, la Iowa Gambling Task, Cambridge Gambling Task, Tiempo de Reacción Simple/Complejo, Tarea de Descuento Temporal y Game of Dice Task. Aunque los resultados muestran déficits en el proceso de TD en pacientes con TCE, algunos estudios no han encontrado influencia de factores como la localización de las lesiones cerebrales o la gravedad del TCE en la TD. Sin embargo, los estudios tienen algunas limitaciones, como la variabilidad del tiempo desde la lesión y la ausencia de control de variables psicopatológicas.
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La utilización del modelo de regresión lineal en los procesos relacionados con el análisis de datos demanda el conocimiento objetivo e instrumentación de la relación funcional de variables, el coeficiente de determinación y de correlación y la prueba de hipótesis como pilares fundamentales para verificar e interpretar su significancia estadística en el intervalo de confianza determinado. La presentación específica de los temas relacionados con el modelo de regresión lineal, el análisis de regresión, el uso de la ecuación de regresión como instrumento para estimar y predecir y la consideración del análisis de residuales ha sido realizada tomando como referente el estudio de problemas reales definidos en los entornos de la economía, la administración y la salud, utilizando como plataforma de apoyo la hoja de cálculo Excel®. Se consideran en este módulo didáctico, los elementos teóricos correspondientes al análisis de regresión lineal, como técnica estadística empleada para estudiar la relación entre variables determinísticas o aleatorias que resultan de algún tipo de investigación, en la cual se analiza el comportamiento de dos variables, una dependiente y otra independiente. Se muestra mediante la gráfica de dispersión el posible comportamiento de las variables: lineal directa, inversa, no lineal directa o no lineal inversa, con el fin de desarrollar en el lector las competencias interpretativas y propositivas requeridas para dimensionar integralmente la importancia de la estadística inferencial en la vida del profesional en ciencias económicas, administrativas y de la salud.