708 resultados para Project based learning
Resumo:
Se ha planteado como objetivo la mejora de la calidad de la docencia de la Microbiología mediante la actualización de la metodología docente , introduciendo como actividad docente el aprendizaje activo basado en preguntas (inquirybased learning:IBL) para conseguir mejorar las competencias que deberán adquirir los estudiantes como parte de su formación integral. En este estudio han participado 55 alumnos de Segundo Curso del Grado de Podología (Curso 2014-2015),y se ha calculado el porcentaje de alumnos que participaron en las 3 pruebas (3 IBL), en 2 (2 IBL), en 1 (1 IBL), y los que no participaron en ninguna y posteriormente se relacionó con las calificaciones obtenidas en la asignatura de Microbiología. Se incluyeron las preguntas IBL que se realizaron en clase en el campus virtual de la asignatura, pero sin incluir la corrección de las mismas. En los alumnos que realizaron alguna prueba IBL se obtuvieron calificaciones mejores en las preguntas diseñadas para analizar la síntesis de conocimientos y el análisis de datos que en aquellos que no habían participado en ninguna. Al finalizar la actividad se realizó un estudio transversal a través de un cuestionario autocumplimentado en el que se valoraba la opinión de los alumnos sobre el aprendizaje activo mediante IBL valorando positivamente esta actividad para medir el aprendizaje y mejorar la preparación del examen. Consideramos que el uso del campus virtual unido a la actualización en la metodología docente puede mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de Microbiología.
Resumo:
El objetivo del presente texto es la indagación del razonamiento moral en los profesores de secundaria como un elemento de la competencia ética. Se realizó con dilemas morales hipotéticos (analizados y probados previamente para su validación y cuya fiabilidad se obtuvo a través del alfa de Cronbach) y con dilemas reales. Se aplicó a 264 profesores, miembros de la comunidad académica de la Escuela Normal Superior de Michoacán, México. Se analizó a través del programa estadístico Aquad 6. Entre los descubrimientos se encuentra una presencia mayoritaria de conflictos entre las normas éticas interpersonales con las normas de conformidad social y con las normas institucionales particulares. También que la justicia y la protección contra daños a los alumnos son valores presentes en los dilemas reales y una prevalencia en el razonamiento convencional de los profesores
Resumo:
The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games, their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.