883 resultados para Proceso de creación artística
Resumo:
Se trata de una experiencia iniciada en años anteriores que consiste en la edición de una revista escolar 'Ventana'. Inicialmente, la realización del periódico se hizo de una forma poco estable y con unos medios muy escasos y artesanales. Ahora se pretende dar a la experiencia un nuevo impulso para conseguir una mayor difusión y unos medios más modernos. El objetivo general es conseguir un medio de comunicación y expresión de las vivencias, actividades y trabajos realizados en el seno del centro. Otros objetivos más específicos son, entre otros: servir de elemento motivador para que los alumnos adquieran el gusto por la lectura y la escritura, asumir las responsabilidades que la edición de un periódico implica, etc. Se elige un consejo de redacción (15 alumnos mas un profesor del ciclo medio) renovable cada dos periódicos. Sus tareas son: animación, selección, ordenación y reproducción de artículos. Durante el proceso de edición se realizan otras actividades paralelas: campaña de animación a la lectura y fomento del uso de la biblioteca. La evaluación se hace sobre cada periódico editado. Se valora la originalidad, creatividad, calidad de los textos y capacidad de comunicación.
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El objetivo del estudio es analizar el valor educativo que tienen actualmente los cuentos de hadas y sus representaciones visuales en España, como recurso dinamizador en la didáctica del arte contemporáneo, en los museos de Arte Contemporáneo de la Comunidad de Madrid y como recurso didáctico de la educación artística en la formación de formadores. Para ello se analiza el diseño, el desarrollo, la implementación y el análisis de las representaciones visuales que Walt Disney Company S.A., hace del cuento de hadas europeo. La propuesta didáctica se ha elaborado con niños de entre 4 y 12 años, que se puso en práctica en el campamento de verano 'Vacaciones de Colores', durante el mes de julio de 2009 bajo el título de 'Y vivieron felices pero no comieron perdices'. Su objetivo era trabajar contenidos extraídos de las representaciones visuales de los cuentos tradicionales europeos versionados por el estudio de animación Walt Disney. La investigación se centra en la creación de una propuesta de análisis fílmico a través de la cual cualquier profesor o futuro profesor, mediante una serie de pautas previamente establecidas, como la observación de las características formales de representación de los personajes o el examen icónico del contenido, pueda extraer la información necesaria para crear y generar su propio material educativo basado en los temas transversales y en el contenido vital de los alumnos de Educación Infantil y Primaria. Para comprobar la veracidad de la teoría, se analizan seis películas realizadas por la Compañía de animación Walt Disney sobre los cuentos de hadas clásicos europeos: 'Blancanieves y los siete enanitos', 'La Cenicienta', 'La bella durmiente', 'La Bella y la Bestia', 'Tiana y el sapo' y 'Enredados'. Para la realización de la investigación se han utilizado dos métodos de análisis, la investigación cuantitativa y la cualitativa, que se han desarrollado a través del método de la educación comparada. Las técnicas utilizadas en este estudio son, las encuestas, técnicas de investigación documental, estudio de casos, y la investigación-acción. Se demuestra que los cuentos de hadas, empleados de la forma y con la metodología adecuada sirven para acercar a los niños al arte contemporáneo de una forma amena y divertida, y que el cuento de hadas puede ser utilizado como una herramienta educativa y didáctica dentro del campo de la educación artística. El uso del cuento como recurso didáctico de la educación formal permite trabajar en aula de educación Infantil y Primaria contenidos como la construcción de los roles masculino y femenino y las estrategias educativas para evitar la discriminación de género, la influencia de la imagen en el niño, los criterios de selección y utilización de materiales audiovisuales o la educación literaria en el contexto escolar.
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El objetivo de esta investigación es presentar y demostrar las posibilidades pedagógicas del uso de la literatura con apoyo integrado de las artes. Se señala cómo la enseñanza de la literatura puede contribuir al fomento de valores éticos, morales, estéticos y afectivos, así como valores en general, entre ellos los comunicativos, sociales, políticos o utilitarios. Se pretende convertir el tradicional análisis escolar de textos literarios en una experiencia estética que involucre al educador en un proceso educativo transformador de sus categorías estéticas y en sus valores éticos. Se han tomado como muestra a estudiantes de cuarto de Media pertenecientes al colegio Lux Mundi en Santo Domingo, República Dominicana y estudiantes de otras instituciones educativas pertenecientes al mismo distrito escolar del Colegio Lux Mundi, de acuerdo con el organigrama del Ministerio de Educación de la República Dominicana. La investigación se articula en dos partes. En la primera parte se encuentran los objetivos subsidiarios. Se investigan las bases antropológicas sobre las que se sustenta la tesis; se hace explícita la Filosofía de la Educación; se establece la relación entre experiencia estética y experiencia ética o axiológica; se constata que la obra literaria, como toda obra de arte, abre hacia nuevas formas de ver el mundo, de interpretarlo y de vivirlo, tanto individual como colectivamente; se analizan los efectos de la experiencia literaria sobre su lector o intérprete; se clarifica la circularidad entre la interpretación de la literatura narrativa, sobre todo la novela, y la comprensión de la propia identidad personal del lector. También se abordan las tesis de tres autores, cuyas ideas se concatenan entre sí vinculando todas las fases del proceso pedagógico desde la perspectiva filosófica y práctica: John Dewey, Maxine Greene, Louise Rosenblatt. En la segunda parte se presentan los fundamentos prácticos y procedurales del modelo práctico de análisis integrado y se presentan los diferentes procesos, materiales, protocolo y recomendaciones pedagógicas hechas para la aplicación del ejercicio educativo. Los instrumentos utilizados para la investigación son el análisis documental y comentario crítico y la presentación de modelo pedagógico e investigación empírica. El aprendizaje integrado de la literatura transforma las aulas en talleres artísticos donde el estudiante vive su propia experiencia literaria, al pasar de la lectura tradicional de textos a la participación del estudiante, en una experiencia en la que se convierte en autor de su propia vivencia. Utiliza la escritura como forma de reconocer sus estilos estéticos y como medio de negociar sus formas éticas. Se señala que la literatura debe ser impartida como práctica dirigida a suscitar y consolidar hábitos mentales que procuren una elevación en la capacidad para el análisis y el discernimiento reflexivo. Se concluye que las obras y textos ofrecen modos de ver y entender las cosas, los hechos y las personas, desde una perspectiva más apropiada, en el sentido de la apropiación y personalización con la que el estudiante se hace del texto que estudia. Se plantea una literatura entendida como arte para el recreo y cultivo lúdico, estético y erudito de sus beneficiarios, que incluye en sus procesos a la escritura como ejercicio de objetivación de la experiencia literaria.
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Se propone un modelo curricular alternativo de educación artística. A partir de una reflexión teórica sobre el fenómeno artístico se estructura en tres partes. Primero se establece una aproximación a la situación en que se encuentra la educación artística - plástica - en nuestro pais, y la investigación en este campo. Se intenta establecer las premisas fundamentales para un concepto de educación artística alternativo con el fin de proporcionar el soporte teórico de la propuesta, prestando especial atención al proceso al proceso de aprendizaje artístico, al concepto de educación artística que representa la disciplina-based art education, y al análisis de aquellos modelos curriculares que han servido de base. Por último se propone un modelo curricular, planes de acción, y un modelo de educación artística alternativo, que proporcione sobre todo estrategias para la acción, con el fin de modificar sustancialmente la práctica educativa y otorgar al profesorado un papel central dentro de este proceso.
Técnicas y métodos experimentales para la formación del pensamiento creativo en las Artes Plásticas.
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Desarrollar el pensamiento creativo en las Artes Plásticas. 32 alumnos de segundo de Pintura de la Facultad de Bellas Artes de Bilbao. Primero se analizan veinte técnicas experimentales distintas con la finalidad de aplicarlas en la enseñanza-aprendizaje de las artes plásticas, concretamente de la pintura. Después se realiza una investigación teórica que se inicia relacionando la percepción visual con la actividad creativa del arte. En la segunda parte se revisa la noción de creatividad y sus distintas teorías y procesos. Y la última parte se centra en la formación del pensamiento creativo. Se elabora una batería de items donde aplicar puntuaciones a partir de los trabajos, objetos o constructos, realizados por los alumnos. Se crea un grupo de control y otro experimental donde se aplican las técnicas creativas para pintura, con una explicación inicial y su desarrollo durante una semana. También se estudian los cuadernos de apuntes, publicaciones, declaraciones y sobre todo la obra realizada por autores reconocidos universalmente. Se evalúan variables predictoras como fluidez, flexibilidad, originalidad, intuición, elaboración, imaginación, gusto, información y conocimiento técnico; y variables de creatividad, para lo cual se toman las notas de calificación obtenidas en el test. El estudio demuestra que existe correlación entre el desarrollo de la capacidad de creación y las técnicas propuestas. El proceso de la percepción es el resultado de la relación propiedades que impone el objeto-naturaleza del sujeto que observe. También son importantes otros procesos cognitivos como los que subyacen en la memoria y la utilización del saber. En la percepción artística se produce una proyección y apertura total hacia el objeto. La actitud del sujeto que percibe, determina lo que se percibirá y lo que no se percibirá y como se hará. Todo individuo tiene la capacidad y el deseo de crear, pero esta capacidad dependerá de las oportunidades que tenga para expresarlo. Aunque nace con un potencial definido hacia la actividad creadora, las diferencias se deben a frustraciones que impiden un normal desarrollo. Por ello, la creatividad es susceptible de desarrollo siempre que exista una actividad artística continuada, condiciones personales y una adecuada programación de actividades. Por tanto las aptitudes y habilidades intelectuales se pueden entrenar.
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Ofrecer una visión general de las posibilidades creativas y comunicativas que se abren con el vídeo en los campos de la educación y del bienestar social ahondando en la especificidad de la animación. Niños de EGB de un colegio de Madrid; Licenciados y Diplomados procedentes de facultades de Bellas Artes y de Educación; seis enfermos de esquizofrenia de un hospital psiquiátrico de Madrid. El trabajo de campo se realiza con niños de un colegio de Primaria durante las clases de Plástica e Iniciación de la Imagen, en un taller privado de cine de animación y en actividades artísticas para el tiempo libre. Consiste en prácticas de iniciación al mundo de la imagen cinematográfica dentro de las clases de expresión plástica y visual. Se trabaja tanto en imagen real como en animación. La programación culmina con la realización de películas de cine Súper 8 por los propios niños. También se realiza con universitarios en cursos de especialización en Educación Artística y en talleres de Video de Animación de oferta libre específica. Se experimenta con técnicas bidimensionales de la pintura en crecimiento, animación de arenas, animación de recortes, técnicas tridimensionales de la pixilación, animación de objetos y la plastilina. Paralelamente los participantes del taller realizan documentales sobre los procesos de creación de las animaciones. El trabajo de campo con pacientes psiquiátricos en un hospital de día consiste en utilizar el vídeo como herramienta de creatividad. Se realiza una presentación a los enfermos sobre la actividad que se pretende realizar. A continuación se desarrolla una tormenta de ideas para concretar una idea que resulte interesante. Se decide llevar a cabo un rodaje basado en las técnicas de animación tridimensional en plastilina. Cada miembro plasma sus ideas con dibujos y breves anotaciones. Se lleva a cabo el rodaje y posteriormente, se procede al montaje, sonorización, visionado y evaluación. Método inductivo y deductivo. Investigación experimental y educativa orientada hacia la resolución de problemas con fines prácticos. Generalmente el profesorado muestra buena aceptación a la hora de incorporar el vídeo en el aula. Su infrautilización se debe a que gran parte del profesorado no conoce el potencial pedagógico del vídeo. La didáctica del vídeo debe ser impartida por el profesorado preparado en la pedagogía del análisis de las imágenes visuales y poseer una preparación artística adecuada que le dote de estrategias creativas. Se observan grandes posibilidades del video aplicado a la creación en el terreno del arte terapia.
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Desarrollar la percepción e integración del esquema corporal y la imagen del cuerpo; ampliar el espacio, tanto físico como gráfico para lograr una mayor iniciativa creativa y vivencial del niño; aumentar el conocimiento de las posibilidades expresivas del cuerpo y su importancia como comunicador, como mediador en la relación con los otros; que el alumno vea cómo los diferentes lenguajes tienen puntos de conexión, de manera que enriquezcan su capacidad asociativa y, a la vez, su capacidad crítica; tener capacidad de aceptar las propias limitaciones corporales y las de los demás; acceder al proceso de reflexión y autoevaluación como factores esenciales para analizar y discernir la parte de nosotros mismos que se implica en el aprendizaje. Se proponen cinco unidades didácticas. La primera dirigida a Educación Infantil y primer ciclo de Primaria. Las actividades que se desarrollan consisten en juegos de expresión corporal, mímicos, de reconocimiento y comunicación táctil, de imitación y de distensión. La segunda se dirige a Educación Infantil, Primaria y primer curso de ESO. Se realizan actividades de relajación, desplazamientos y movimientos expresivos en el suelo; juegos de peso y gravedad: saltos y caídas; desplazamientos expresivos y creativos en el espacio, tanto en grupo como individualmente. La tercera, se dirige a Educación Infantil y primer curso de Primaria; Se realizan juegos de lanzamiento de objetos y dramatización; manipulación de objetos y creación de situaciones lúdicas; dibujo con cintas de colores en el espacio. La cuarta, se orienta hacia todos los niveles educativos. Consiste en la creación de imágenes plásticas vivas, según lo que les inspiran las distintas diapositivas proyectadas; juegos con focos; sombras chinescas; alteración mediante objetos de la imagen del cuerpo; dibujo de lo vivido. Finalmente, la quinta unidad didáctica, dirigida a todos los niveles educativos, propone una prueba de diagnóstico inicial en la que se dibujan a sí mismos; ejercicios de percepción corporal, de simetría; ejercicios sobre la columna vertebral; recreación con el cuerpo de emociones y actitudes antagónicas; ejercicios de respiración; expresión corporal de distintas metáforas formales; invención de metáforas personales. La posibilidad de experimentar la vivencia del cuerpo en movimiento como elemento plástico expresivo y sus relaciones con objeto, espacio, personas, etc., conduce al establecimiento de un puente entre la expresión plástica y la expresión corporal, entre acto y pensamiento. Se puede afirmar que a través de la articulación interna de las relaciones dinámicas y expresivas del cuerpo en el espacio, se integra el cuerpo, con toda su disponibilidad motriz, en una dirección de existencia abierta por el lenguaje simbólico en el que la expresión plástica surge como una proyección del esbozo de nuestra imagen en el espacio. El positivo desarrollo de la vivencia corporal en un contexto expresivo, constituye un excelente medio para propiciar la integración de un sujeto en el entorno social y cultural en el que vive.
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Facilitar el acceso a la información disponible en Internet de forma personalizada, para que cada usuario reciba automáticamente la información más adecuada dependiendo de sus características personales, intereses, preferencias, etc.. Se presenta una nueva aproximación a la descripción y construcción de sistemas hipermedia adaptativos basados en la Web. En el ámbito educativo cabe destacar que no todos los estudiantes tienen la misma facilidad para comprender los temas objeto de estudio y sus conocimientos previos sobre dichos temas pueden variar. Todos estos factores, junto con las acciones realizadas durante la interacción de los usuarios con el sistema, se pueden utilizar para adaptar la información mostrada en cada momento a cada uno de ellos. Existen diversas aproximaciones a la creación de sistemas hipermedia adaptativos, entre cuyas limitaciones se incluyen la de estar restringidas a ciertas áreas de aplicación, considerar únicamente algunos aspectos que pueden influir en el proceso de adaptación o ser difíciles de utilizar por los creadores de estos sistemas, entre otras. La propuesta que se describe se puede utilizar en cualquier área de aplicación. Se propone un mecanismo que facilita la creación de sistemas hipermedia que se puede adaptar a cualquier característica de los usuarios que se considera relevante, mediante la modificación de la estructura del sitio Web, variando las opciones de navegación disponibles, mediante la generación de las páginas de contenidos mas apropiadas para cada usuario. Este mecanismo se basa en la separación entre la estructura y los contenidos de los sitios Web y se fundamenta en un formalismo que utiliza tareas y reglas para la descripción de todas las posibles formas de estructurar dichos sitios. Presenta la ventaja de facilitar la reutilización de componentes y el mantenimiento de los sistemas hipermedia generados, entre otras. Este mecanismo se implementa en el sistema TANGOW y se realizan diversas experiencias que muestran la sencillez del formalismo que se propone para describir los sistemas hipermedia adaptativos y la utilidad del mecanismo para la generación dinámica de dichos sistemas.
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Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.
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Analizar el movimiento Art Brut o Outsider Art desde el punto de vista del uso de la materia y estudiar su aplicación en el aula. Alumnos de cinco años que cursan Educación Infantil en un colegio público de Madrid. En primer lugar, se estudia a varios representantes del movimiento Outsider, que son autores ajenos al mundo artístico y sin formación académica. Se analizan los materiales que emplean y sus procesos creativos. Además, se dan a conocer algunos escritos de Jean Dubuffet, principal exponente del movimiento. Por último, se describe una experiencia en el aula en la que se aplican los principios del movimiento Outsider a través de diez unidades didácticas. Se utilizan como fuentes de información el personal y las colecciones bibliográficas y artísticas de varias instituciones, galerías y museos. Entre todas ellas, destaca la Biblioteca de la Colección Art Brut de Lausanne. Además, para la realización de la experiencia con los alumnos de Educación Infantil se usan materiales de dibujo, pintura y manualidades. Se utiliza una metodología activa, en la que se da más importancia al proceso creativo que a los resultados. Se confirma la hipótesis sobre la posibilidad de adaptar los procesos y usos de la materia del movimiento Outsider a la escuela española, con el fin de trabajar la creatividad. Las actividades, que resultan divertidas para los niños, contribuyen a reforzar su confianza y autoestima. También se fomenta la curiosidad y la constancia y dedicación de los alumnos en sus tareas. Se aportan nuevos procesos creativos para la educación artística, en los que se utilizan materiales no tradicionales.
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Analizar la evolución de cinco escuelas que intentaron transformar el Sistema Escolar hasta entonces vigente. Tratar de mostrar que entiende el movimiento escuelas en lucha por autogestión pedagógica y por centro autogestionado. Aclarar y sistematizar el concepto libertario (anarquista) del proceso autogestionario. Alumnos. Padres, maestros, vecinos, miembros de partidos políticos y sindicatos. No consta el número total ni el número de cada grupo así como la representatividad de la muestra. Tipo muestreo: elegidos al azar entre los que estuvieron más comprometidos e implicados en la lucha. Autogestionario. Entrevistas abiertas grabadas en magnetofón. Las escuelas en lucha son un movimiento que surge para conseguir una escolarización total, la mejora de la calidad de la enseñanza, la participación activa de los padres en las escuelas. El proceso de las escuelas en lucha va paralelo con el movimiento de enseñantes y cuando éste se hunde produce también el hundimiento de las escuelas en lucha. Hace una exposición pormenorizada de las causas que impulsan la creación de estas escuelas, de sus características así como de las causas que originaron su fracaso. También expone las características y el fracaso del movimiento de enseñantes. Indica que el movimiento de escuelas en lucha ha sido muy positivo ya que ha cuestionado todo un sistema de enseñanza caduco y ha movilizado un gran número de personas que se concienciaron de una necesidad de cambio, reivindicando unos servicios mínimos y una escuela pública gratuita para sus hijos. Ha contribuido a crear seres críticos que rechazan una enseñanza mecánica basada en unos programas y estructuras contrarios al entorno, a la realidad cotidiana y que quieren la participación de todos en un proceso abierto a la enseñanza.
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Se centra en la práctica de la docencia del Área de Derecho Constitucional de la Universidad de Oviedo. Se plantea el objetivo de orientar todos los instrumentos disponibles a dicho proceso y se hace, en primer lugar, desde una perspectiva de grupo: un equipo de profesores con distinto nivel de cualificación y experiencia que colaboran entre sí y con los propios estudiantes. Se muestran algunos de los instrumentos que se han ido utilizando los últimos años para conseguir los objetivos señalados.