1000 resultados para Multimèdia interactius -- Disseny
Resumo:
Esta dissertação aborda a implementação de um protótipo de aplicação multimídia referente à Ilha Rei George (61º 50’ S, 57º 30’ W e 62º 15’ S, 59º 00' W), Antártica. Nessa ilha o Brasil mantém sua única estação polar, onde realiza parte das pesquisas do Programa Antártico Brasileiro (PROANTAR). O presente trabalho visa reduzir a carência por materiais didáticos em língua portuguesa sobre as regiões polares e aborda aspectos gerais da biota, geografia física (geologia, climatologia e oceanografia) e geografia humana (história de ocupação, turismo, pesquisa e impactos gerados pela presença humana). O público alvo são pessoas com nível de instrução de ensino médio incompleto ou níveis mais avançados. O conteúdo é apresentado de forma a cativar a atenção do usuário, sem exageros estéticos. A fim de obter material para subsidiar o projeto, foram realizados registros por meio de fotografias, gravações em vídeo e entrevistas durante os trabalhos de campo na ilha, realizados no verão de 2004. Além dos registros em campo, são apresentados materiais didáticos tais como textos, ilustrações e animações em 3D. Parte do material gerado está disponível para utilização posterior em outros projetos O ambiente de desenvolvimento utilizado para a aplicação foi o Macromedia Director, para Apple Macintosh. O produto do projeto é um protótipo que pode ser distribuído em mídia removível, CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory) ou DVD-ROM (Digital Versatile Disc Read Only Memory) e é encontrado como um encarte no final desta dissertação. A informação compilada e reunida na aplicação permite ao público acesso a dados atualizados sobre o ambiente antártico de forma simples, didática e interativa. O trabalho esclarece as relações entre a Antártica e o mundo, principalmente no que faz referência à ilha Rei George, buscando a valorização das regiões polares.
Resumo:
A migração de materiais educacionais para dispositivos portáteis, tais como computadores do tipo tablet, torna possível oferecer altos níveis de interatividade na apresentação de animações e, dessa forma, pesquisas são necessárias para avaliar o valor pedagógico de incorporar recursos sofisticados de interatividade em lições para dispositivos portáteis. Estudantes de Engenharia (no Experimento 1) e estudantes de nível superior de outras áreas (no Experimento 2) estudaram por 5 minutos uma animação mostrando, em um computador do tipo tablet, os seis passos de um procedimento de manutenção para um dispositivo mecânico chamado Tomada de Força. A animação envolveu um baixo nível de interatividade, no qual os estudantes eram capazes de reproduzir, pausar, avançar e voltar a animação por meio de botões acionados em tela sensível ao toque (touch screen); um alto nível de interatividade, no qual os estudantes podiam também tocar e deslizar um dedo na tela para rotacionar a animação ou ainda tocar a tela com dois dedos abrindo-os ou fechando-os para ampliar ou reduzir a animação; ou nenhuma interatividade (apenas no Experimento 2). De forma geral, em ambos os experimentos, os estudantes que utilizaram alto nível de interatividade reportaram maior interesse, mas não mostraram melhor aprendizagem, comparados aos grupos de baixa ou nenhuma interatividade. Entretanto, no Experimento 2, estudantes que se classificaram como alunos verbais demonstraram maior interesse e obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem com alta interatividade, em vez de baixa ou nenhuma interatividade. Esse padrão, contudo, não foi encontrado entre os alunos visuais. Também no Experimento 2, os alunos verbais e os alunos com baixo nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram alto nível de interesse, obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem do que os alunos visuais e os alunos com alto nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram baixo nível de interesse, respectivamente.
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Orientador: Paulo Nazareno Maia Sampaio
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Os ambientes virtuais têm sido cada vez mais utilizados nas mais diferentes áreas, quer na medicina, engenharia civil ou até mesmo em áreas terapêuticas. Devido à sua emergente utilização foi estabelecido em parceria com o Museu da Baleia, através de várias reuniões, que seria viável a modelação de cenários virtuais, onde se desenvolvessem animações, com o intuito de que representassem o ciclo de vida das baleias cachalotes. Esta escolha foi efectuada de forma a envolver várias temáticas relacionadas com as baleias cachalotes, desde a migração, os problemas relacionados com o lixo no fundo do mar, etc. De seguida, foi construída uma Framework para incorporação destas animações (vídeos) e realização de actividades utilizando diferentes tipos de médias, Realidade Virtual e Realidade Aumentada, tornando desta forma as actividades mais interactivas, estimulantes e atractivas. Para a execução destas etapas do projecto foi decidido utilizar a ferramenta 3ds Max para a modelação dos objectos que iriam compor os cenários virtuais, bem como a sua animação. Para a implementação da Framework foi decidido utilizar o Adobe Flash visto ser uma ferramenta que permite a incorporação de diferentes tipos de médias, de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e possibilita a construção de uma interface simples e atractiva. Esta Framework foi desenvolvida para que no futuro seja possível ser modificada, isto é, para que seja capaz de efectuar a incorporação de outros tipos de conteúdos, assim como a edição dos que já estão implementados.
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Mudança, rutura, inovação – estas são algumas das principais demandas da realidade do século XXI, num mundo que avança vertiginosamente face a um futuro incerto. A noção de proficiência enquadra-se em praticamente todos os cenários com que o ser humano se depara. Em temos educacionais urge adequar as evoluções tecnológicas, que controlam a maioria das tarefas do quotidiano, aos processos educativos implementados nas escolas, bem como na vida de cada indivíduo como ser construtor do seu saber; desta forma, alguns requisitos tornam-se prementes face à construção de um conhecimento válido e universal. O modo como as tecnologias assumiram um papel preponderante na maioria dos sistemas educativos postula estudos empíricos que apresentam uma perceção da articulação entre as tecnologias e os atuais métodos de ensino-aprendizagem. A presente investigação propõe-se analisar uma ferramenta cognitiva da atualidade – o Quadro Interativo – no que concerne às estratégias e práticas pedagógicas a ela associadas. Este estudo baseia-se numa metodologia preponderantemente qualitativa cujo objetivo consiste em reunir os dados mais recentes relacionados com o tema, incidindo no uso de técnicas e instrumentos de índole qualitativa nomeadamente observação, entrevistas e análise documental. Não se pretende tirar ilações ou generalizações dos factos, sendo que, a investigação visa estudar casos nos quais se encetam práticas pedagógicas com recurso às novas tecnologias, em particular ao Quadro Interativo, numa perspetiva de rutura paradigmática, averiguando em que medida estas práticas representam cenários inovadores. Foi possível apurar que a tecnologia não é sinónimo de inovação pedagógica uma vez que os processos de ensino estão presentes nas observações da investigadora; a tecnologia é usada na abordagem e esclarecimento de conteúdos curriculares porém, contribui para a retenção de informação e a aquisição do conhecimento inerente aos conteúdos referidos ao incrementar a motivação dos alunos.
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Deaf people have serious difficulties to access information. The support for sign languages is rarely addressed in Information and Communication Technologies (ICT). Furthermore, in scientific literature, there is a lack of works related to machine translation for sign languages in real-time and open-domain scenarios, such as TV. To minimize these problems, in this work, we propose a solution for automatic generation of Brazilian Sign Language (LIBRAS) video tracks into captioned digital multimedia contents. These tracks are generated from a real-time machine translation strategy, which performs the translation from a Brazilian Portuguese subtitle stream (e.g., a movie subtitle or a closed caption stream). Furthermore, the proposed solution is open-domain and has a set of mechanisms that exploit human computation to generate and maintain their linguistic constructions. Some implementations of the proposed solution were developed for digital TV, Web and Digital Cinema platforms, and a set of experiments with deaf users was developed to evaluate the main aspects of the solution. The results showed that the proposed solution is efficient and able to generate and embed LIBRAS tracks in real-time scenarios and is a practical and feasible alternative to reduce barriers of deaf to access information, especially when human interpreters are not available
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To manage the complexity associated with the management of multimedia distributed systems, a solution must incorporate concepts of middleware in order to hide specific hardware and operating systems aspects. Applications in these systems can be implemented in different types of platforms, and the components of these systems must interact each with the other. Because of the variability of the state of the platforms implementation, a flexible approach should allow dynamic substitution of components in order to ensure the level of QoS of the running application . In this context, this work presents an approach in the layer of middleware that we are proposing for supporting dynamic substitution of components in the context the Cosmos framework , starting with the choice of target component, rising taking the decision, which, among components candidates will be chosen and concluding with the process defined for the exchange. The approach was defined considering the Cosmos QoS model and how it deals with dynamic reconfiguration
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Distributed multimedia systems have highly variable characteristics, resulting in new requirements while new technologies become available or in the need for adequacy in accordance with the amount of available resources. So, these systems should provide support for dynamic adaptations in order to adjust their structures and behaviors at runtime. This paper presents an approach to adaptation model-based and proposes a reflective and component-based framework for construction and support of self-adaptive distributed multimedia systems, providing many facilities for the development and evolution of such systems, such as dynamic adaptation. The propose is to keep one or more models to represent the system at runtime, so some external entity can perform an analysis of these models by identifying problems and trying to solve them. These models integrate the reflective meta-level, acting as a system self-representation. The framework defines a meta-model for description of self-adaptive distributed multimedia applications, which can represent components and their relationships, policies for QoS specification and adaptation actions. Additionally, this paper proposes an ADL and architecture for model-based adaptation. As a case study, this paper presents some scenarios to demonstrate the application of the framework in practice, with and without the use of ADL, as well as check some characteristics related to dynamic adaptation
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Pós-graduação em Música - IA
Resumo:
Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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O objetivo principal dessa Dissertação de Mestrado é caracterizar a variação prosódica dialetal do português falado no município de Abaetetuba (PA). Todos os procedimentos metodológicos adotados, aqui, neste estudo, seguem as orientações estabelecidas pela equipe do Projeto AMPER, na condução do tratamento dos dados, para a confecção do Atlas Prosódico Multimídia das Línguas Românicas. As produções linguísticas dos falantes foram gravadas usando um único padrão, garantindo uma produção do sinal acústico de qualidade uniforme e uma boa representatividade da variedade dialetal. O corpus é constituído de 102 frases, SVC (sujeito + verbo + complemento) e suas expansões (sintagma adjetival e preposicionado), estruturadas com as mesmas restrições fonéticas e sintáticas. Cada uma das sentenças foi repetida seis vezes, por cada um dos quatro informantes, e o corpus total é composto por 612 frases. O pitch, para os informantes do sexo masculino, está entre 50 Hz e 250 Hz; e 110 Hz a 370 Hz para os informantes do sexo feminino. Foram utilizados três parâmetros acústicos controlados: a Frequência fundamental (F0), a Duração (ms) e a Intensidade (dB). O tratamento dos dados foi realizado por meio de sete etapas: 1) codificação das repetições, 2) isolamento de cada sentença em áudio individual; 3) segmentação fonética realizado no software PRAAT; 4) aplicação do PRAAT script; 5) seleção das três melhores repetições; 6) aplicação da interface MATLAB; e 7) utilização do EXCEL para gerar os gráficos para análise comparativa dos dados. Os resultados mostram que “as três maiores variações dos parâmetros acústicos controlados ocorrem preferencialmente na sílaba tônica da parte central do sintagma e/ou no sintagma final do enunciado” (CRUZ; BRITO, 2011).
Resumo:
O presente trabalho teve como objetivo principal caracterizar a variação prosódica dialetal do português falado na zona rural da cidade de Belém (PA), distrito de Mosqueiro. A pesquisa de campo foi feita com base na metodologia utilizada pelo projeto AMPER, com o corpus constituído de 102 frases, obedecendo às mesmas restrições fonético-sintáticas. Dessa forma, as frases utilizadas nas gravações para a composição do corpus da zona rural de Belém analisadas neste trabalho são do tipo SVC (Sujeito + Verbo + complemento) e suas expansões com a inclusão de Sintagmas Adjetivais e Adverbiais. As sentenças do corpus têm 10, 13 e 14 vogais, sendo que os dois últimos tipos apresentam sintagma com extensão adjetival ou adverbial, respectivamente, à direita do verbo, como em “O pássaro gosta do Renato nadador” ou “O pássaro gosta do Renato de Mônaco”. Cada sentença foi repetida seis vezes, formando um corpus total de 612 frases por cada informante. Os parâmetros acústicos utilizados foram: a duração, a frequência fundamental e a intensidade. A análise dos parâmetros foi feita por meio de dados gerados nos aplicativos PRAAT, Interface MatLab e gráficos gerados no Excel. A pesquisa reuniu dados referentes a seis informantes adultos, de ambos os sexos, com nível de escolaridade fundamental, médio e superior. Os resultados forneceram um desenho entoacional comparativo entre as frases declarativas e interrogativas, além de breves observações sobre o comportamento das vogais pretônicas, postônicas e tônicas, de acordo com as estruturas acentuais e das palavras em diferentes posições frásicas. O foco foi direcionado para o Sintagma Nominal Final e suas extensões sobre o qual verificamos que a sentença interrogativa inicia sua curva melódica baixa em decorrência do pico entoacional no verbo “gosta”, e posterior ascendência na sílaba tônica; e a declarativa inicia a curva com ascendência até a pré-tônica e posterior descendência no final do percurso melódico.