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Resumo:
O debate sobre o uso contextualizado das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) não tem sido suficiente para uma visão educacional integradora das TIC na sala de aula e tem originado uma certa angústia entre os professores. A implementação das TIC ganha frequentemente o enfoque tecnológico / técnico subestimando o trabalho educacional mais vasto, situando-o entre o ensino tradicional e o “reinventar” de estratégias, como uma nova pintura para óculos de lentes gastas pelo uso secular do mestre-escola. Neste artigo pretendo explanar o resultado de uma investigação etnográfica, que considera três dimensões para o desenvolvimento das TIC, perspectivadas para a inovação pedagógica. Um caminho possível para os professores, preocupados em actualizar o seu trabalho pedagógico.
Resumo:
O diário etnográfico tem sido usado como instrumento de registo do trabalho de campo, em investigação de natureza etnográfica. Neste artigo defendo que a utilização de um software apropriado vem facilitar o trabalho do investigador. Descrevo a construção e a utilização de um software que denominei de Diário Etnográfico Eletrónico. Para a reflexão apresento o testemunho de três relatos de investigadores que realizaram estudos de natureza etnográfica em educação. Finalizo reforçando a ideia de que as questões metodológicas sobre a observação e o registo são muito mais complexas que as questões técnicas. O conhecimento prévio do tema a estudar e a revisão da literatura é fundamental e deve fazer parte da subjetividade do investigador, tratada numa perspetiva crítica.
Resumo:
A formação de professores à luz do “processo de Bolonha” reequaciona a função do ensino superior, o papel conferido aos docentes e devolve aos alunos a responsabilização pelos processos de aprendizagem e pelo desenvolvimento de competências, valoriza a envolvência dos alunos em projectos de formação contextualizada, dando ainda oportunidade à construção de experiências significativas. A concretização destes propósitos leva-nos a desenvolver práticas convergentes com o modelo pedagógico do Movimento da Escola Moderna assente num projecto democrático de autoformação cooperada na gestão de conteúdos, actividades, materiais, tempos e espaços. Nesta comunicação vamos reflectir uma experiência prática que decorreu entre Outubro de 2007 e Janeiro de 2008, inserida em duas unidades curriculares dos cursos de Licenciatura em Educação de Infância e Licenciatura e do Educação Básica, da Universidade da Madeira, tentando avaliar os ganhos e as dificuldades obtidas nesse trabalho.
Resumo:
Nas últimas décadas temos assistido a um crescimento da produção de resíduos de construção e demolição. Surge então a necessidade de fazer uma gestão consciente destes resíduos reintroduzindo-os quando possível, no ciclo de vida de novas construções, provocando uma redução quer das zonas de aterro quer da abertura de novas zonas de extração de inertes as quais, provocam um elevado impacto ambiental afetando a biodiversidade existente nessas zonas. Com esta intenção, o presente trabalho centra-se na temática do betão com agregados reciclados e pretende contribuir para o seu conhecimento, analisando as características quer dos agregados reciclados quer do betão com eles confecionado, seguindo normas e diretrizes recomendadas por diferentes especificações um pouco por todo o mundo. Ainda no mesmo contexto o estudo pretende conhecer o destino (eliminação, aterro, valorização, etc.) dado aos RCD procedentes de betão na Região Autónoma da Madeira. A análise da bibliografia existente demonstra perdas nas características destes betões reciclados quando comparados com betões convencionais, isto sem dúvida devido principalmente à quantidade de pasta de cimento aderido presente na composição do agregado reciclado, a qual afeta direta e indiretamente a maioria das propriedades quer do agregado reciclado quer do betão com eles confecionado. Foi recolhida informação que permite caracterizar o sector da construção civil, fazendo o diagnóstico do estado atual da gestão dos resíduos de construção e demolição que é feita pelas empresas de construção sediadas na RAM, mais concretamente a gestão dos resíduos de betão e a reutilização e reciclagem dos mesmos.
Resumo:
Cada vez mais na atualidade a reabilitação de obras de arte é de grande importância. Muitas dessas estruturas apresentam degradações e problemas estruturais consideráveis, no qual necessitam urgentemente de ações de reparação e de reforço para garantir um nível de segurança. Em Portugal só se deu uma maior importância à conservação e a reabilitação em obras de arte após a um colapso de uma ponte no concelho de Castelo de Paiva que levou à perda de vidas humanas. Este trabalho preocupa-se a dar a conhecer os vários tipos de patologias que poderão ocorrer na vida de uma ponte, desde da fase conceção e projeto até a fase de serviço, com o intuito de poder sensibilizar para futuras construções de pontes. De forma esquemática apresentam-se os diferentes tipos de inspeções, ensaios e monitorização, cujo através destes, consegue-se acompanhar o estado de conservação e o aparecimento de eventuais anomalias, que possam implicar possíveis restrições ao tráfego ou até mesmo o encerramento. De modo a poder garantir as condições de segurança e durabilidade das pontes de betão armado, ilustram-se algumas soluções e técnicas de reparação e de reforço, salientando que estas soluções e técnicas dependem da natureza e grau das anomalias, da necessidade ou não de manter a circulação de veículos e de fatores técnicos e económicos. De modo a poder exemplificar alguns aspetos importantes, nomeadamente, conservação, patologias, reparação e reforço estrutural, abordam-se duas obras de arte de Portugal Continental (um viaduto e uma ponte) que foram sujeitas a intervenções devido ao seu estado de degradação e a problemas estruturais. Por fim, apresentam-se algumas obras de arte pertencentes à Região Autónoma da Madeira (RAM) onde foram detetadas alguns problemas. Neste sentido, expõem-se algumas soluções às patologias abordadas no contacto visual, de forma a expor o conhecimento adquirido ao longo deste trabalho.
Resumo:
Location aware content-based experiences have a substantial tradition in HCI, several projects over the last two decades have explored the association of digital media to specific locations or objects. However, a large portion of the literature has little focus on the creative side of designing of the experience and on the iterative process of user evaluations. In this thesis we present two iterations in the design and evaluation of a location based story delivery system (LBSDS), inspired by local folklore and oral storytelling in Madeira. We started by testing an already existing location based story platform, PlaceWear, with short multimedia clips that recounted local traditions and folktales, to this experience we called iLand. An initial evaluation of iLand, was conducted; we shadowed users during the experience and then they responded to a questionnaire. By analyzing the evaluation results we uncovered several issues that informed the redesign of the system itself as well as part of the story content. The outcome of this re design was the 7Stories experience. In the new experience we performed the integration of visual markers in the interface and the framing of the fragmented story content through the literary technique of the narrator. This was done aiming to improving the connection of the audience to the physical context where the experience is delivered. The 7Stories experience was evaluated following a similar methodology to the iLand evaluation but the user’s experience resulted considerably different; because of the same setting for the experience in both versions and the constancy of the most of the content across the two versions we were able to assess the specific effect of the new design and discuss its strengths and shortcomings. Although we did not run a formal and strict comparative test between the two evaluations, it is evident from the collected data how the specific design changes to our LBSDS influenced the user experience.
Resumo:
A constraint satisfaction problem is a classical artificial intelligence paradigm characterized by a set of variables (each variable with an associated domain of possible values), and a set of constraints that specify relations among subsets of these variables. Solutions are assignments of values to all variables that satisfy all the constraints. Many real world problems may be modelled by means of constraints. The range of problems that can use this representation is very diverse and embraces areas like resource allocation, scheduling, timetabling or vehicle routing. Constraint programming is a form of declarative programming in the sense that instead of specifying a sequence of steps to execute, it relies on properties of the solutions to be found, which are explicitly defined by constraints. The idea of constraint programming is to solve problems by stating constraints which must be satisfied by the solutions. Constraint programming is based on specialized constraint solvers that take advantage of constraints to search for solutions. The success and popularity of complex problem solving tools can be greatly enhanced by the availability of friendly user interfaces. User interfaces cover two fundamental areas: receiving information from the user and communicating it to the system; and getting information from the system and deliver it to the user. Despite its potential impact, adequate user interfaces are uncommon in constraint programming in general. The main goal of this project is to develop a graphical user interface that allows to, intuitively, represent constraint satisfaction problems. The idea is to visually represent the variables of the problem, their domains and the problem constraints and enable the user to interact with an adequate constraint solver to process the constraints and compute the solutions. Moreover, the graphical interface should be capable of configure the solver’s parameters and present solutions in an appealing interactive way. As a proof of concept, the developed application – GraphicalConstraints – focus on continuous constraint programming, which deals with real valued variables and numerical constraints (equations and inequalities). RealPaver, a state-of-the-art solver in continuous domains, was used in the application. The graphical interface supports all stages of constraint processing, from the design of the constraint network to the presentation of the end feasible space solutions as 2D or 3D boxes.