714 resultados para CATIA V6


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With the advent of high-performance computing devices, deep neural networks have gained a lot of popularity in solving many Natural Language Processing tasks. However, they are also vulnerable to adversarial attacks, which are able to modify the input text in order to mislead the target model. Adversarial attacks are a serious threat to the security of deep neural networks, and they can be used to craft adversarial examples that steer the model towards a wrong decision. In this dissertation, we propose SynBA, a novel contextualized synonym-based adversarial attack for text classification. SynBA is based on the idea of replacing words in the input text with their synonyms, which are selected according to the context of the sentence. We show that SynBA successfully generates adversarial examples that are able to fool the target model with a high success rate. We demonstrate three advantages of this proposed approach: (1) effective - it outperforms state-of-the-art attacks by semantic similarity and perturbation rate, (2) utility-preserving - it preserves semantic content, grammaticality, and correct types classified by humans, and (3) efficient - it performs attacks faster than other methods.

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Nonostante la consapevolezza sulle condizioni non ottimali della qualità dell'aria sia sempre più diffusa, a molte persone risulta ancora insidioso comprendere il significato dei dati sull'argomento tramite la sola rappresentazione grafica. L'obbiettivo di questo progetto è quello di presentare, tramite un'applicazione web interattiva, le informazioni sull'inquinamento atmosferico in maniera più semplice e coinvolgente. La strategia scelta è la Sonificazione: un processo che trasforma un dato di qualsiasi natura in un suono che ne rispecchia le caratteristiche. Su questa base, vengono approfondite le problematiche dell'inquinamento, le metodologie di rappresentazione e le debolezze di queste ultime. Dopo essere entrato in dettaglio sul funzionamento della Sonificazione e sulle sue applicazioni, il volume segue lo sviluppo del sistema in tutte le sue fasi: l'analisi dei requisiti, la scelta delle tecnologie, l'implementazione e i test. L'elaborato presta particolare attenzione a spiegare in dettaglio la realizzazione della traccia audio di Sonificazione, l'elemento più importante di tutto l'applicativo.

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Al giorno d’oggi, l’inquinamento costituisce una delle principali problematiche che l’uomo e il pianeta si trovano ad affrontare. Questo progetto di tesi si pone come obiettivo quello di coinvolgere le persone nella raccolta di dati sull'inquinamento acustico e luminoso attraverso un'app Android, realizzata sfruttando strategie e metodologie quali crowdsourcing, crowdsensing, citizen science e gamification. Il volume di tesi descrive quindi il contesto in cui si è svolto questo progetto, le tecnologie utilizzate e l'implementazione finale. In particolare, nel primo capitolo viene descritto il contesto generale con un approfondimento sul fenomeno dell'inquinamento, trattando in dettaglio quello sonoro e luminoso. Inoltre, il capitolo approfondisce i concetti di crowdsourcing, crowdsensing, citizen science e gamification. Nel secondo capitolo, invece, vengono illustrate le tecnologie utilizzate sia nel client, cioè l'applicazione Android con le sue funzionalità, sia nel server, che comprende l'uso di Flask e di un database PostgreSQL, oltre a delle API di tipo REST. Il terzo e ultimo capitolo verte sull'implementazione dell'applicazione, con dei focus sulle principali scelte adottate.

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L’ambito videoludico è in forte espansione, andando a coinvolgere diversi settori ed ambiti. Infatti, i videogiochi possono avere scopi diversi e più articolati oltre al semplice intrattenimento e questo è proprio l'obiettivo dei Serious Game. Questi hanno come scopo quello di insegnare qualcosa tramite il gameplay stesso e vengono quindi utilizzati nel contesto educativo e dell'apprendimento. In questo contesto, il volume di tesi presenta il design e l'implementazione di un prototipo di serious game sviluppato per uno scopo ben definito: supporto e potenziamento dell’attenzione visuospaziale, facendo concentrare per l’appunto l’attenzione del giocatore sulle sue azioni, combinando facoltà visive, riflessi e anche memoria. Il gioco è pensato per essere adatto a tutti i giocatori, ma è stato sviluppato con un'attenzione particolare agli studenti che soffrono di Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA). Il progetto è stato infatti sviluppato con Develop-Player, una Spin-off dell’Università di Bologna in cui psicologi, neuropsicologi e logopedisti hanno individuato nuovi metodi per potenziare i meccanismi più profondi dell’apprendimento e collaborano con informatici esperti nelle tecnologie più avanzate per l’implementazione di nuove esperienze interattive.

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La tecnologia gioca un ruolo importante nella vita della maggior parte delle persone, ma come possiamo assicurarci che migliori effettivamente la vita piuttosto che distrarci da essa? Con gli smartphone di oggi, i social media e i flussi infiniti di contenuti, molte persone sono pronte a condannare la tecnologia sulla base della loro convinzione che questi prodotti siano dannosi per la salute mentale e il benessere. Ma concentrarsi solo su questi effetti potenzialmente dannosi non ci aiuta a raccogliere tutti i vantaggi che questi strumenti hanno da offrire, gestendo anche i loro rischi. Da qui nasce il digital wellbeing: un termine utilizzato per descrivere l’impatto delle tecnologie e dei servizi digitali sulla salute mentale, fisica, sociale ed emotiva delle persone. Lo scopo di questa tesi è quello di aumentare la consapevolezza sul reale utilizzo dei dispositivi e sulle proprie abitudini salutari attraverso la sonificazione, un processo di traduzione dei dati in suono, a volte in un contesto musicale utilizzato come metodo per superare le barriere della comunicazione scientifica. Questo metodo è particolarmente vantaggioso per la sua capacità di rappresentare i dati scientifici per le persone con disabilità visive, che spesso non sono in grado di interagire con le tradizionali visualizzazioni dei dati. Per raggiungere l'obiettivo della tesi viene preso in esame una solo tipologia di dispositivi, gli iPhone, per la quale verrà creata un'applicazione che riesca ad ottenere i dati sulla salute, sulla forma fisica e di utilizzo dello smartphone.

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The newly inaugurated Navile District of the University of Bologna is a complex created along the Navile canal, that now houses various teaching and research activities for the disciplines of Chemistry, Industrial Chemistry, Pharmacy, Biotechnology and Astronomy. A Building Information Modeling system (BIM) gives staff of the Navile campus several ways to monitor buildings in the complex throughout their life cycle, one of which is the ability to access real-time environmental data such as room temperature, humidity, air composition, and more, thereby simplifying operations like finding faults and optimizing environmental resource usage. But smart features at Navile are not only available to the staff: AlmaMap Navile is a web application, whose development is documented in this thesis, that powers the public touch kiosks available throughout the campus, offering maps of the district and indications on how to reach buildings and spaces. Even if these two systems, BIM and AlmaMap, don't seem to have many similarities, they share the common intent of promoting awareness for informed decision making in the campus, and they do it while relying on web standards for communication. This opens up interesting possibilities, and is the idea behind AlmaMap Navile 2.0, an app that interfaces with the BIM system and combines real-time sensor data with a comfort calculation algorithm, giving users the ability not just to ask for directions to a space, but also to see its comfort level in advance and, should they want to, check environmental measurements coming from each sensor in a granular manner. The end result is a first step towards building a smart campus Digital Twin, that can support all the people who are part of the campus life in their daily activities, improving their efficiency and satisfaction, giving them the ability to make informed decisions, and promoting awareness and sustainability.

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Distribuire un’applicazione che soddisfi i requisiti del cliente e che sia in grado di accogliere rapidamente eventuali modifiche è, al giorno d’oggi, d’obbligo per aziende che si occupano di applicazioni mobile che vogliano rimanere competitive sul mercato. Il principale fattore chiave in grado di mantenere un’azienda al passo con la continua evoluzione sia del mercato che delle tecnologie mobile è la continua innovazione e ottimizzazione dell’intero processo di sviluppo. La collaborazione e la comunicazione tra diversi team, l’utilizzo di cicli iterativi di sviluppo, i rilasci frequenti e l’automazione dei test sono alcune delle pratiche incentivate dalla cultura DevOps, adottabile con successo (si vedrà in questa tesi) anche per lo sviluppo di applicazioni mobile. Innovare e ottimizzare il processo di sviluppo non significa solo automatizzare l’esecuzione dei task. Un ruolo importante è giocato anche da aspetti legati all’applicazione: l’architettura, il paradigma di programmazione, e gli strumenti utilizzati. In particolare, al fine di applicare il principio “Don’t repeat yourself ” (DRY) e semplificare la manutenzione, diversi moderni framework per lo sviluppo di applicazioni mobile, detti multipiattaforma, propongono meccanismi che consentono di condividere codice tra piattaforme differenti. L’obiettivo di questa tesi è dunque quello di discutere (capitoli 1, 2 e 3) e mostrare, applicate ad un caso di studio industriale (capitoli 4, 5 e 6), l’uso di tecniche DevOps nell’ambito di applicazioni mobile, ed in particolare mostrando come queste siano applicabili in congiunzione ai framework di sviluppo multipiattaforma (in particolare, Kotlin Multiplatform).

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A história da criança, em todo o mundo, tem sido marcada por episódios muito tristes de abandono, mortalidade infantil em níveis elevados, negligência nos cuidados por parte da família e pelo Estado. Comparando os dias atuais com os séculos passados, percebem-se as grandes mudanças ocorridas em relação às políticas públicas de saúde direcionadas à criança. Apesar de tantas mudanças, alguns agravos, como a desnutrição infantil, a diarreia e as infecções respiratórias agudas continuam sendo motivo constante de consultas nas Unidades de Saúde da Família. Sabe-se que, nas ações voltadas à saúde da criança, o enfermeiro tem papel fundamental no desenvolvimento de atividades educativas em saúde com pais, professores e cuidadores, mas é na consulta de enfermagem que se cria a oportunidade de prescrever cuidados que podem contribuir para a promoção, proteção e recuperação da saúde das crianças de sua área de abrangência. Embora seja uma atribuição indelegável a outros profissionais, a realização da consulta de enfermagem ainda é um grande desafi o para os profi ssionais enfermeiros e depende de muitos fatores, sobretudo de seu empenho em proporcionar o melhor de si para sua comunidade. O objetivo deste módulo é proporcionar ao enfermeiro a atualização de conhecimentos e de habilidades que possibilitem conhecer a realidade da criança e de sua família e, dessa forma, propor ações de enfermagem adequadas e específicas às crianças e famílias sob sua responsabilidade.

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O diabetes mellitus (DM) abrange um grupo de distúrbios metabólicos comuns que compartilham o fenótipo da hiperglicemia. A desregulação metabólica associada ao DM leva a alterações fisiopatológicas secundárias em múltiplos sistemas orgânicos. A partir da experiência profissional através das consultas médicas na Unidade Básica de Saúde do Eldorado Oeste, no município de Goiânia, observou-se que os pacientes diabéticos encontravam dificuldades na adesão de atitudes ao autocuidado, como a perda de peso, mudanças alimentares, prática de atividade física, além do uso irregular do tratamento medicamentoso para DM. O projeto tem como objetivo despertar na população o rastreamento, a promoção de saúde e o manejo da DM. Durante este processo, a população maior de 45 anos ou com fatores de risco para DM será avaliada continuamente, através de visitas domiciliares, grupos de educação em saúde e durante as consulta médicas. Sendo discutidos os hábitos alimentares, o uso de medicamentos, a prática de atividade física e realizado avaliação laboratorial. Após intervenção foram diagnosticado 94 pacientes diabéticos, realizado avaliação laboratorial, revisado o tratamento medicamentoso e adotado medidas de prevenção das complicações. Espera-se que a intervenção possa trazer contribuições à prática de profissionais de saúde que se dedicam ao acompanhamento clínico dos portadores de diabetes e, com isto aumente a adesão de comportamentos referentes ao cuidado, uma vez que esta clientela é resistente à adoção de medidas que alterem o seu cotidiano. A continuidade desta intervenção é uma forma também de contribuir, sobretudo, na prevenção das complicações agudas e/ou crônicas da DM.