843 resultados para Ball games
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Agents on the same side of a two-sided matching market (such as the marriage or labor market) compete with each other by making self-enhancing investments to improve their worth in the eyes of potential partners. Because these expenditures generally occur prior to matching, this activity has come to be known in recent literature (Peters, 2007) as pre-marital investment. This paper builds on that literature by considering the case of sequential pre-marital investment, analyzing a matching game in which one side of the market invests first, followed by the other. Interpreting the first group of agents as workers and the other group as firms, the paper provides a new perspective on the incentive structure that is inherent in labor markets. It also demonstrates that a positive rate of unemployment can exist even in the absence of matching frictions. Policy implications follow, as the prevailing set of equilibria can be altered by restricting entry into the workforce, providing unemployment insurance, or subsidizing pre-marital investment.
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The first professional base ball clubs came in two varieties: stock clubs, which paid their players fixed wages, and player cooperatives, in which players shared the proceeds after expenses. We argue that stock clubs were formed with players of known ability, while co-ops were formed with players of unknown ability. Although residual claimancy served to screen out players of inferior ability in co-ops, the process was imperfect due to the team production problem. Based on this argument, we suggest that co-ops functioned as an early minor league system where untried players could seek to prove themselves and eventually move up to wage teams. Empirical analysis of data on player performance and experience in early professional base ball provides support for the theory.
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Purpose. To determine the usability of two video games to prevent type 2 diabetes and obesity among youth through analysis of data collected during alpha-testing. ^ Subjects. Ten children aged 9 to 12 were selected for three 2-hour alpha testing sessions.^ Methods. "Escape from Diab" and "Nanoswarm" were designed to change dietary and physical inactivity behaviors, based on a theoretical framework of mediating variables obtained from social cognitive theory, self-determination theory, elaboration likelihood model, and behavioral inoculation theory. Thirteen mini-games developed by the software company were divided into 3 groups based on completion date. Children tested 4-5 mini-games in each of three sessions. Observed game play was followed by a scripted interview. Results from observation forms and interview transcripts were tabulated and coded to determine usability. Suggestions for game modifications were delivered to the software design firm, and a follow-up table reports rationale for inclusion or exclusion of such modifications.^ Results. Participants were 50% frequent video game players and 20% non game-players. Most (60%) were female. The mean grade (indicating likeability as a subset of usability) across all games given by children was significantly greater than a neutral grade of 80% (89%, p < 0.01), indicating a positive likeability score. The games on average also received positive ratings for fun, helpfulness of instructions and length compared to neutral values (midpoint on likert scales) (all p < 0.01). Observation notes indicated that participants paid attention to the instructions, did not appear to have much difficulty with the games, and were "not frustrated", "not bored", "very engaged", "not fidgety" and "very calm" (all p < 0.01). The primary issues noted in observations and interviews were unclear instructions and unclear purpose of some games. Player suggestions primarily involved ways to make on screen cues more visible or noticeable, instructions more clear, and games more elaborate or difficult.^ Conclusions. The present study highlights the importance of alpha testing video game components for usability prior to completion to enhance usability and likeability. Results indicate that creating clear instructions, making peripheral screen cues more eye-catching or noticeable, and vigorously stating the purpose of the game to improve understandability are important elements. However, future interventions will each present unique materials and user-interfaces and should therefore also be thoroughly alpha-tested. ^
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Se analiza la lucha fratricida entre Pedro I y Enrique II de Castilla a la luz del "Cuento de los Reyes" inserto en El Victorial, de Gutierre Díaz de Games, y de las Crónicas de Pero López de Ayala. En el transcurso de una guerra civil, inscripta en un conflicto aún mayor, la Guerra de los Cien Años, dos reyes luchan por la misma corona. Ya que Pedro I tiene un origen claramente legítimo, los cronistas, favorables al usurpador Enrique, deben crear para éste una legitimidad, basada en este caso en la denuncia del profundo daño que causa al reino la notoria inconducta del rey legítimo. Una vez perpetrado el doble crimen que significa el asesinato de Pedro a manos de Enrique ?a la vez fratricidio y regicidio? se ejerce la violencia en su función fundacional, instaurando a la vez un nuevo reinado y una nueva dinastía. Por otra parte, lo que sucede en la cúspide de la sociedad se repite en otros niveles, ya que en la guerra civil también se cometerían fratricidios, porque el enemigo no es el Otro, sino un Igual.
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Fil: Chicote, Gloria Beatriz. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Objetivos: Comprobar el efecto que tiene sobre el alumnado de Educación Primaria un programa de actividad física durante los recreos escolares mediante juegos pre-deportivos, en la composición corporal y en la condición física de los mismos. Metodología: Se realizó un análisis de las diferencias antes-después de muestras independientes de las pruebas de condición física y de las medidas antropométricas (grupo control y experimental), así como el valor de p de los contrastes, realizado mediante un análisis estadístico con el programa IBM SPSS 20.0. Aplicación a 54 alumnos y alumnas de Educación Primaria, de entre 9 y 11 años. Instrumentos: test de los 500 metros (resistencia); test de lanzamiento de balón medicinal (fuerza tren superior); test del salto horizontal (fuerza tren inferior); test de los 50 metros (velocidad); test de flexión profunda de tronco (flexibilidad). Resultados: Un estilo de vida activo, practicando actividad física diaria, se relaciona con mejoras en la condición física y en la composición corporal de sus practicantes. Conclusiones: Un programa de actividad física realizado en los recreos escolares con una duración de 30 minutos durante tres días a la semana, produce mejoras en los valores del IMC y la condición física de quien lo practica.
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Fil: Chicote, Gloria Beatriz. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Fil: Chicote, Gloria Beatriz. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Objetivos: Comprobar el efecto que tiene sobre el alumnado de Educación Primaria un programa de actividad física durante los recreos escolares mediante juegos pre-deportivos, en la composición corporal y en la condición física de los mismos. Metodología: Se realizó un análisis de las diferencias antes-después de muestras independientes de las pruebas de condición física y de las medidas antropométricas (grupo control y experimental), así como el valor de p de los contrastes, realizado mediante un análisis estadístico con el programa IBM SPSS 20.0. Aplicación a 54 alumnos y alumnas de Educación Primaria, de entre 9 y 11 años. Instrumentos: test de los 500 metros (resistencia); test de lanzamiento de balón medicinal (fuerza tren superior); test del salto horizontal (fuerza tren inferior); test de los 50 metros (velocidad); test de flexión profunda de tronco (flexibilidad). Resultados: Un estilo de vida activo, practicando actividad física diaria, se relaciona con mejoras en la condición física y en la composición corporal de sus practicantes. Conclusiones: Un programa de actividad física realizado en los recreos escolares con una duración de 30 minutos durante tres días a la semana, produce mejoras en los valores del IMC y la condición física de quien lo practica.
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Se analiza la lucha fratricida entre Pedro I y Enrique II de Castilla a la luz del "Cuento de los Reyes" inserto en El Victorial, de Gutierre Díaz de Games, y de las Crónicas de Pero López de Ayala. En el transcurso de una guerra civil, inscripta en un conflicto aún mayor, la Guerra de los Cien Años, dos reyes luchan por la misma corona. Ya que Pedro I tiene un origen claramente legítimo, los cronistas, favorables al usurpador Enrique, deben crear para éste una legitimidad, basada en este caso en la denuncia del profundo daño que causa al reino la notoria inconducta del rey legítimo. Una vez perpetrado el doble crimen que significa el asesinato de Pedro a manos de Enrique ?a la vez fratricidio y regicidio? se ejerce la violencia en su función fundacional, instaurando a la vez un nuevo reinado y una nueva dinastía. Por otra parte, lo que sucede en la cúspide de la sociedad se repite en otros niveles, ya que en la guerra civil también se cometerían fratricidios, porque el enemigo no es el Otro, sino un Igual.
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Objetivos: Comprobar el efecto que tiene sobre el alumnado de Educación Primaria un programa de actividad física durante los recreos escolares mediante juegos pre-deportivos, en la composición corporal y en la condición física de los mismos. Metodología: Se realizó un análisis de las diferencias antes-después de muestras independientes de las pruebas de condición física y de las medidas antropométricas (grupo control y experimental), así como el valor de p de los contrastes, realizado mediante un análisis estadístico con el programa IBM SPSS 20.0. Aplicación a 54 alumnos y alumnas de Educación Primaria, de entre 9 y 11 años. Instrumentos: test de los 500 metros (resistencia); test de lanzamiento de balón medicinal (fuerza tren superior); test del salto horizontal (fuerza tren inferior); test de los 50 metros (velocidad); test de flexión profunda de tronco (flexibilidad). Resultados: Un estilo de vida activo, practicando actividad física diaria, se relaciona con mejoras en la condición física y en la composición corporal de sus practicantes. Conclusiones: Un programa de actividad física realizado en los recreos escolares con una duración de 30 minutos durante tres días a la semana, produce mejoras en los valores del IMC y la condición física de quien lo practica.
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Se analiza la lucha fratricida entre Pedro I y Enrique II de Castilla a la luz del "Cuento de los Reyes" inserto en El Victorial, de Gutierre Díaz de Games, y de las Crónicas de Pero López de Ayala. En el transcurso de una guerra civil, inscripta en un conflicto aún mayor, la Guerra de los Cien Años, dos reyes luchan por la misma corona. Ya que Pedro I tiene un origen claramente legítimo, los cronistas, favorables al usurpador Enrique, deben crear para éste una legitimidad, basada en este caso en la denuncia del profundo daño que causa al reino la notoria inconducta del rey legítimo. Una vez perpetrado el doble crimen que significa el asesinato de Pedro a manos de Enrique ?a la vez fratricidio y regicidio? se ejerce la violencia en su función fundacional, instaurando a la vez un nuevo reinado y una nueva dinastía. Por otra parte, lo que sucede en la cúspide de la sociedad se repite en otros niveles, ya que en la guerra civil también se cometerían fratricidios, porque el enemigo no es el Otro, sino un Igual.
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Researchers have long believed the concept of "excitement" in games to be subjective and difficult to measure. This paper presents the development of a mathematically computable index that measures this concept from the viewpoint of an audience. One of the key aspects of the index is the differential of the probability of "winning" before and after one specific "play" in a given game. If the probability of winning becomes very positive or negative by that play, then the audience will feel the game to be "exciting." The index makes a large contribution to the study of games and enables researchers to compare and analyze the "excitement" of various games. It may be applied to many fields especially the area of welfare economics, ranging from allocative efficiency to axioms of justice and equity.