897 resultados para product design optimality
Resumo:
Este trabalho é uma investigação da história do papel-moeda brasileiro, do cruzeiro de 1970 ao real de 2010, do ponto de vista do Design Gráfico, considerando as dimensões histórica, tecnológica e política do objeto dinheiro impresso. Foram levantados dados de diferentes fontes, como bibliografia especializada, documentos da Casa da Moeda do Brasil e do Banco Central, bem como entrevistas com profissionais envolvidos nos projetos de papel-moeda brasileiro no período de 1970 a 2010. O estudo aponta para uma crescente nacionalização do processo de projeto gráfico do papel-moeda brasileiro a partir dos anos 1960, com a aprovação da proposta da cédula de cinco cruzeiros pela Casa da Moeda, dando início à nacionalização definitiva dos trabalhos de projeto e de produção de cédulas pelo Brasil, atingida com o lançamento da família de cédulas projetada por Aloísio Magalhães, e com a modernização da Casa da Moeda no final dos anos 1970.
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A relação causal entre métodos de projeto e a usabilidade de produtos de comunicação e informação foi o tema desse estudo que buscou identificar o estado da arte sobre um processo de projeto que resulte em mais usabilidade na web. A partir dessa identificação, avaliou-se as melhorias que poderiam ser adotadas nos processos de desenvolvimento de interfaces utilizados por uma equipe específica da Fundação Oswaldo Cruz (CTIC - Fiocruz). Entendeu-se que um método de projeto deve estar atualizado em relação aos conhecimentos de áreas como a Ergonomia, a Interação Humano-computador e o Design de Interação. Para isso, adotou-se a hipótese de que o processo de projeto deve combinar três aspectos: a) um significativo envolvimento do usuário ao longo do processo; b) o uso de sucessivas iterações para configurar o produto e c) uma combinação mínima de técnicas relacionadas a objetivos específicos de cada fase de uma abordagem de Design Centrado no Usuário. Para contribuir com o desenvolvimento de métodos e técnicas que melhorem a usabilidade, descreveu-se as características dos métodos registrados na literatura e praticados por profissionais externos à Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). A partir dessas informações, o estudo direcionou-se para o segundo objetivo específico: identificar melhorias nos métodos e técnicas aplicáveis no caso do CTIC Fiocruz. Através da combinação da revisão de literatura e da pesquisa de campo foram produzidas informações sobre tipos de fluxo dos métodos, tipos de envolvimento dos usuários, quantidade e gravidade de problemas de usabilidade observadas pelos profissionais e a validade de base geral de método para diferentes produtos. A primeira rodada de entrevista foi realizada para melhor entender o contexto da hipótese e a relação entre suas variáveis. A segunda rodada identificou as características do processo de projeto utilizado no CTIC. A partir dessas informações, aplicou-se duas técnicas com profissionais externos. Um questionário on-line foi utilizado para levantar informações bem específicas, em sua maioria de características quantitativas. A última técnica aplicada foi um card sorting on-line que apresentou um caso de projeto em que os profissionais indicaram quais técnicas seriam utilizadas diante de dois cenários diferentes: um mais favorável e outro restritivo. A análise demonstrou que a maioria dos profissionais acredita que os problemas de usabilidade são consequência da falta de determinadas abordagens e técnicas. Por isso, esses profissionais combinam fluxos iterativos com um significativo envolvimento do usuário no processo. Foram sugeridas melhorias para o método utilizado no CTIC sintetizadas através de um processo de Design Centrado no Usuário como ponto de partida que aplica o conceito tradicional de usabilidade (performance). Assim que possível, esse processo deve ser aperfeiçoado ao incluir o conceito de experiência do usuário que considera também os aspectos emocionais e hedonômicos na interação.
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Essa pesquisa inspirou-se nos movimentos sociais recentes relacionados à abertura de materiais digitais para compartilhamento, (re) uso e remixagem no ciberespaço. Assim, partimos da seguinte problemática: como desenvolver atos de currículo capazes de contribuir para a produção de Recursos Educacionais Abertos (REA) para a docência e aprendizagem na cibercultura? O objetivo foi desenvolver um dispositivo-metodológico como ato de currículo que atualiza a pesquisa-formação para o design de situações de aprendizagemensino e de artefatos pedagógicos que contemplem a autoria dos praticantes culturais. Para atingir o proposto, foi desenvolvido um dispositivo que atualiza o método da pesquisa-formação para a docência e aprendizagem na cibercultura (SANTOS, 2005; 2014) com alguns princípios da pesquisa-design (GRAVEMEIJER; COBB, 2006; van den AKKER, 1999; BROWN, 1992; COLLINS, 1992; NEWMAN, 1990; KELLY, 2003; RAMOS; STRUCHINER, 2008) para propiciar a produção de artefatos digitais utilizando os recursos oferecidos pelas plataformas da Web 2.0. A pesquisa-design formação, como método e o design interativo aberto como dispositivo, foram criados com o objetivo de sistematizar o processo de construção e implementação de atos de currículos e arquitetar percursos abertos em plataformas da Web 2.0. A metodologia proposta parte da bricolagem da pesquisa-formação multirreferencial na cibercultura com a pesquisa-design. A pesquisa está estruturada em quatro conceitos-tema importantes: a) educar na cibercultura: mídias em destaque; b) Design na Web 2.0: faça você mesmo e de preferência acompanhado; c) Professor-autor e a sua construção epistemológica e metodológica, e; d) Professor-autor em formação: enunciação, negociação e autoria. Essa pesquisa revelou alguns achados nas dimensões referente ao design como produto e processo, método e atos de currículo, que têm a intenção de contribuir para: a) a sistematização de processos de aprendizagemensino, promovendo a produção de artefatos digitais abertos por professores e alunos; b) o design estrutural e proposicional das atividades pedagógicas; c) a formação de sujeitos-autores na cibercultura. Portanto, esta pesquisa contribuiu para a autorização e autonomização dos praticantes culturais através da metodologia pesquisa-design formação bem como a disponibilização de materiais digitais abertos na cibercultura.
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The Biogeography Branch’s Sampling Design Tool for ArcGIS provides a means to effectively develop sampling strategies in a geographic information system (GIS) environment. The tool was produced as part of an iterative process of sampling design development, whereby existing data informs new design decisions. The objective of this process, and hence a product of this tool, is an optimal sampling design which can be used to achieve accurate, highprecision estimates of population metrics at a minimum of cost. Although NOAA’s Biogeography Branch focuses on marine habitats and some examples reflects this, the tool can be used to sample any type of population defined in space, be it coral reefs or corn fields.
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The Biogeography Branch’s Sampling Design Tool for ArcGIS provides a means to effectively develop sampling strategies in a geographic information system (GIS) environment. The tool was produced as part of an iterative process of sampling design development, whereby existing data informs new design decisions. The objective of this process, and hence a product of this tool, is an optimal sampling design which can be used to achieve accurate, high-precision estimates of population metrics at a minimum of cost. Although NOAA’s Biogeography Branch focuses on marine habitats and some examples reflects this, the tool can be used to sample any type of population defined in space, be it coral reefs or corn fields.
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The present study aims to provide insight into the parameters affecting practical laminar-flow-control suction power requirements for a commercial laminar-flying-wing transport aircraft. It is shown that there is a minimum power requirement independent of the suction system design, associated with the stagnation pressure loss in the boundary layer. This requirement increases with aerofoil section thickness, but depends only weakly on Mach number and (for a thick, lightly loaded laminar flying wing) lift coefficient. Deviation from the optimal suction distribution, due to a practical chamber-based architecture, is found to have very little effect on the overall suction coefficient; hence, to a good approximation, the power penalty is given by the product of the optimal suction flow rate coefficient and the average skin pressure drop. In the spanwise direction, through suitable choice of chamber depth, the pressure drop due to frictional and inertial effects may be rendered negligible. Finally, if there are fewer pumps than chambers, the average pressure drop from the aerofoil surface to the pump collector ducts, rather than to the chambers, determines the power penalty. For the representative laminar-flying-wing aircraft parameters considered here, the minimum power associated with boundary-layer losses alone contributes some 80-90% of the total power requirement. © 2011 by the American Institute of Aeronautics and Astronautics, Inc.
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Many aerospace companies are currently making the transition to providing fully-integrated product-service offerings in which their products are designed from the outset with life-cycle considerations in mind. Based on a case study at Rolls-Royce, Civil Aerospace, this paper demonstrates how an interactive approach to process simulation can be used to support the redesign of existing design processes in order to incorporate life-cycle engineering (LCE) considerations. The case study provides insights into the problems of redesigning the conceptual stages of a complex, concurrent engineering design process and the practical value of process simulation as a tool to support the specification of process changes in the context of engineering design. The paper also illustrates how development of a simulation model can provide significant benefit to companies through the understanding of process behaviour that is gained through validating the behaviour of the model using different design and iteration scenarios. Keywords: jet engine design; life-cycle engineering; LCE; process change; design process simulation; applied signposting model; ASM. Copyright © 2011 Inderscience Enterprises Ltd.
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The authors use simulation to analyse the resource-driven dependencies between concurrent processes used to create customised products in a company. Such processes are uncertain and unique according to the design changes required. However, they have similar structures. For simulation, a level of abstraction is chosen such that all possible processes are represented by the same activity network. Differences between processes are determined by the customisations that they implement. The approach is illustrated through application to a small business that creates customised fashion products. We suggest that similar techniques could be applied to study intertwined design processes in more complex domains. Copyright © 2011 Inderscience Enterprises Ltd.
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There is growing interest in Discovery Services for locating RFID and supply chain data between companies globally, to obtain product lifecycle information for individual objects. Discovery Services are heralded as a means to find serial-level data from previously unknown parties, however more realistically they provide a means to reduce the communications load on the information services, the network and the requesting client application. Attempts to design a standardised Discovery Service will not succeed unless security is considered in every aspect of the design. In this paper we clearly show that security cannot be bolted-on in the form of access control, although this is also required. The basic communication model of the Discovery Service critically affects who shares what data with whom, and what level of trust is required between the interacting parties. © 2009 IEEE.
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Engineering companies face many challenges today such as increased competition, higher expectations from consumers and decreasing product lifecycle times. This means that product development times must be reduced to meet these challenges. Concurrent engineering, reuse of engineering knowledge and the use of advanced methods and tools are among the ways of reducing product development times. Concurrent engineering is crucial in making sure that the products are designed with all issues considered simultaneously. The reuse of engineering knowledge allows existing solutions to be reused. It can also help to avoid the mistakes made in previous designs. Computer-based tools are used to store information, automate tasks, distribute work, perform simulation and so forth. This research concerns the evaluation of tools that can be used to support the design process. These tools are evaluated in terms of the capture of information generated during the design process. This information is vital to allow the reuse of knowledge. Present CAD systems store only information on the final definition of the product such as geometry, materials and manufacturing processes. Product Data Management (PDM) systems can manage all this CAD information along with other product related information. The research includes the evaluation of two PDM systems, Windchill and Metaphase, using the design of a single-handed water tap as a case study. The two PDMs were then compared to PROSUS/DDM. PROSUS is the Process-Based Support System proposed by [Blessing 94] using the same case study. The Design Data Model is the product data model that includes PROSUS. The results look promising. PROSUS/DDM is able to capture most design information and structure and present it logically. The design process and product information is related and stored within the DDM structure. The PDMs can capture most design information, but information from early stages of design is stored only as unstructured documentation. Some problems were found with PROSUS/DDM. A proposal is made that may make it possible to resolve these problems, but this will require further research.