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China has become a major player in world trade. Although it has not signed any trade agreements with the countries of the North American Free Trade Agreement (NAFTA), China has been gaining ground as a supplier of goods, making vigorous inroads into this area. One of the dominant trends in economic integration has been the development of intra-industry trade, which has flourished in the nafta signatory countries. This paper focuses on the analysis of intra-industry trade in the context of this free trade area, where the production structure of the countries involved has changed significantly since trade liberalization, revealing the internationalization of production chains. Lastly, changes in the trade structure induced by the growing presence of China in the nafta region are captured. Trade within this area works like a radiated wheel, with the United States acting as the axis, while China, Canada and Mexico operate as the spokes.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Com a crescente e constante mudança da competitividade no ramo da construção civil, a velocidade com que novas tecnologias vêm sendo disponibilizadas, a quantidade e o acesso rápido a informação caracterizam um ambiente turbulento que requer uma grande capacidade de adaptação e aprendizagem nas organizações. Estas mudanças no cenário da engenharia civil e, consequentemente da gestão da produção das obras, exigem um engenheiro com perfil diferente do tocador de obras. Diante deste cenário, algumas alterações ocorreram, provocando mudanças neste novo perfil profissional dos engenheiros civis. Essa nova conjuntura exige um perfil mais apurado de tais profissionais, onde, o domínio sobre inovação, foco no cliente, planejamento, conhecimento de sistemas de gestão da qualidade, sustentabilidade e uma visão humanista se tornam vertentes indispensáveis. A pesquisa tem como foco de estudo a análise do desenvolvimento de competências do engenheiro civil gestor de obra. O objetivo principal da pesquisa foi: analisar, compreender e avaliar os resultados do processo de desenvolvimento de competências gerenciais de engenheiros civis gestores de obra, através da implantação em uma empresa construtora do modelo da Aprendizagem Baseada em Problemas adaptado ao contexto organizacional. A estratégia de pesquisa adotada foi à pesquisa-ação, pois contou com o trabalho em equipe e o comprometimento de mudança de todos os envolvidos. Os resultados alcançados analisaram o desenvolvimento das competências relacionadas ao contexto organizacional, à aprendizagem individual, coletiva e organizacional, além de, apontar problemas e possíveis soluções de gestão na empresa.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Frente às dificuldades para captação de bolsas de sangue pelos hemocentros, são utilizados os mais diversos meios para sensibilizar os doadores e manter abastecidos os bancos de sangue. Este trabalho apresenta a “simulação parcial” dessa realidade, através de um jogo educativo eletrônico que objetiva informar e conscientizar sobre a importância da doação. Trata-se de um mecanismo de esclarecimento de dúvidas comuns e desmitificação de crenças disseminadas pela falta de conhecimento que dificultam a captação. Com o objetivo de informar o jogador e não somente entreter, “Em busca do doador perdido” é a apresentação de um tema comum em formato criativo, motivador e de impacto social. A simulação proporciona ao jogador experimentar as dificuldades de se encontrar doadores e desperta no mesmo o conhecimento sobre questões básicas do processo de doação. A partir de dois experimentos com doadores em potencial foi validada a proposta do jogo, como uma forma de conscientizar os jogadores sobre a importância da doação.

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O Brasil, destacado pela sua espetacular “geodiversidade”, já se coloca no grupo dos grandes produtores e exportadores mundiais do setor de rochas. Sua produção inclui granitos, ardósias, quartzitos, mármores, travertinos, pedra-sabão, serpentinitos, calcários, conglomerados, basaltos, gnaisses foliados e várias outras rochas, somando cerca de 6 milhões de t/ano e abrangendo 600 variedades comerciais, derivadas de 1.500 frentes de lavra. Os 18 arranjos produtivos locais (APL’s) do setor de rochas, identificados no Brasil, envolvem atividades mínero-industriais em 10 estados e 80 municípios, nas regiões Sudeste, Sul, Centro-Oeste, Norte e Nordeste. Mais amplamente, são registrados 370 municípios com recolhimento da CFEM (Compensação Financeira pela Exploração Mineral) para extração de rochas de revestimento. Estima-se a existência de 11.500 empresas do setor de rochas atuantes no Brasil, responsáveis pela geração de 120.000 empregos diretos e por um parque de beneficiamento com capacidade de serragem e polimento para 50 milhões m2/ano em granitos, mármores, travertinos, e de mais 40 milhões m2/ano para rochas de processamento simples, sobretudo ardósias, basaltos laminados, quartzitos e gnaisses foliados. As transações comerciais do setor nos mercados interno e externo, incluindo-se negócios com máquinas, equipamentos e insumos, movimentam cerca de US$ 2,5 bilhões/ano. As exportações do setor somaram US$ 429,4 milhões em 2003 e estão atendendo cerca de 90 países, destacando-se que o Brasil já é o principal fornecedor de granitos beneficiados para os EUA, além de ser o segundo maior exportador mundial de ardósias.

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Pós-graduação em Letras - IBILCE

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Pós-graduação em Música - IA

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This paper presents an assessment of an educational game for teaching the efficient use of electricity. Developed with Adobe Flash (R), it is a virtual board game where participants choose a car that starts the path and reaches the same final goal, going through a number of track steps defined in terms of a dice that each player rolls in turn. The car moves if the participant is able to correctly answer a question that is randomly generated by the software. The objective of the game is to answer questions related to energy efficiency promoting a healthy and attractive learning process for participants on concepts related to energy efficiency such as: the rational use of energy, the basic concepts of forms of energy generation, among others. The main objective of this paper is to assess the impact of the application of this virtual game in the teaching and learning process of high school students. Therefore, the game was applied in the discipline of physics in a class of junior high public school in the state of Sao Paulo. Initially, the class that had 43 students was divided into 10 groups of 4 students, and 1 group of 3 students. Each student group competed with one another. The idea was that each of them should indicate a student who was the representative of this group until only 4 group leaders were selected for the finals. At this stage, each student could interact with a group of up to ten students that acted as advisers. The adopted assessment process is based on the model proposed by Savi [7]. Then, at the end of the game, the students answered a prepared questionnaire based on the model proposed by Savi. According to Savi, although there are significant studies that show the importance of educational games for the process of cognitive development and learning concepts of students, there are few papers that present forms of assessing the potential of these resources. Thus, the assessment criteria proposed by Savi are based on the model of training evaluation by Kirkpatrick [3], taken as a reference to measure the efficiency of processes of continuing education courses for professionals. The authors assert that the metric of the evaluation proposed to assess the game is based on the first level of the model proposed by Kirkpatrick.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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This research aimed to identify the scientific production for articles published in its typology of the Post Graduated Program in Information Science, Unesp, Marília. Particularly, it was evaluated co-authored articles written by researcher teachers from the Program and built networks of scientific collaboration and the calculation of some indicators. As research procedure, reports of CAPES evaluation between the years 2001 to 2009 were considered it articles produced in co-authorship. It was built up a network of co-authoring, using the software Pajek, and calculated the indicators of density and centrality of the network, allowing analysis of the intensity of network connectivity and the role of each player individually and the network as a whole. We analyzed the collaborative network in order to visualize the partnerships among the researchers from the three research lines and between them and their collaborators to verify the connection intensity.

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Pós-graduação em Linguística e Língua Portuguesa - FCLAR