1000 resultados para UOCTaskMan (aplicación informática) - Desarrollo
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[ES] El objetivo que se pretendía alcanzar con la realización de este proyecto era desarrollar una aplicación web 2.0 capaz de gestionar rutas independientemente de su tipología u otro tipo de características. El usuario de la aplicación construida tras analizar este proyecto puede crear rutas y modificarlas. Para su visualización se ha optado por un entorno 3D que muestra el globo terráqueo de manera realista: Google Earth en su versión como complemento para navegadores. La variedad de rutas creadas puede ser muy amplia, como por ejemplo: las etapas de la Vuelta Ciclista a España, la travesía de una competición náutica, el recorrido que siguió Colón en su primer viaje a América o los caminos reales de Canarias. Las rutas se crean desplazando el ratón y haciendo clic sobre la superficie del globo terráqueo. La aplicación muestra una línea que pasa por los puntos indicados con la representación de la ruta. Para las rutas creadas el usuario puede añadir una serie de elementos multimedia que permitan obtener un mayor conocimiento de dichas rutas. La aplicación permite añadir fotos, vídeos web, documentos y elementos 3D. Cuando el usuario seleccione mostrar una ruta creada previamente a la que le ha añadido alguno de los elementos indicados previamente, éste se visualizará en el navegador. Además de la posibilidad de gestionar rutas, el usuario también puede gestionar sitios de su interés de manera sencilla. El usuario puede incorporar localizaciones de diversa índole a su biblioteca de elementos para disponer de una mejor accesibilidad de sus lugares predilectos. Los sitios de interés creados aparecen en el globo como un icono junto con su nombre.
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[ES] PokerTrainer es una aplicación para dispósitivos móviles con Android como sistema operativo. Está dirigida a aquellos jugadores de póker en su variante Texas Hold'em que quieran aprender ciertos conceptos básicos que les van a ayudar a mejorar su juego. Se basa en la gamificación mediante un sistema de quiz de contenidos teóricos referidos al póker.
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[ES]Esta aplicación surge de la necesidad de generar una herramienta de bajo coste capaz de dar un soporte estandarizado a diferentes tipos de congresos a través de un mismo software. Este tipo de congresos debe manejar grandes volúmenes de datos de forma eficiente. Así, el objetivo fundamental de este proyecto es generar una aplicación para móviles que de soporte a congresos, usando para ello un desarrollo móvil que incorpore elementos del desarrollo web; es decir, un desarrollo híbrido. Como objetivo secundario, se estudiará la viabilidad de este sistema de desarrollo, evaluando las diferencias obtenidas frente a un desarrollo web completo tanto en eficiencia como en recursos utilizados.
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La intensa relación de las infotecnologías con el ámbito educativo no es algo nuevo. Ha ido pasando por diferentes etapas marcadas por uno u otro modelo para el proceso de enseñanza-aprendizaje: tele-enseñanza o educación a distancia, Computer-Based Learning (CBL), E-Learning, Blended Learning o B-Learning son algunos de ellos. En cada caso se han incorporando diferentes tecnologías, desde las cintas magnéticas de audio y vídeo hasta los portátiles, las tabletas y las pizarras electrónicas, pasando por la vídeoconferencia o la mensajería instantánea. Hoy hablamos de E-Learning 2.0 (Downes, 2005) y Technology-Enhanced Learning (TEL). Todos esos modelos y sus metáforas asociadas han ido integrando, además de las diferentes capacidades tecnologías disponibles, distintas teorías pedagógicas, empezando por las tradicionalmente conocidas en la literatura del ámbito de la psicología educativa: el conductismo, el constructivismo o el constructivismo social. En la tabla 1 puede encontrar el lector esa asociación sintética, conjeturando con la definición de los roles de enseñante y aprendiz en cada modelo. Los cambios de “paradigma” –que habitualmente obvian la naturaleza original de este término para generalizarlo de forma poco rigurosa- anunciados y demandados en el ámbito educativo durante décadas se articulaban en (Barr y Tagg, 1995) alrededor de elementos como la misión y los objetivos de las instituciones educativas, la estructuración de los procesos educativos, su coste y productividad, los roles de los diferentes actores involucrados, la definición teórica del proceso de enseñanza-aprendizaje o las métricas de tal proceso. Downes (2005) lo resume de forma muy sintética con la siguiente afirmación (la traducción es mía): “el modelo de E-Learning que lo define en términos de unos contenidos, producidos por los editores, organizados y estructurados en cursos y consumidos por los estudiantes, se está dando la vuelta. En lo que se refiere al contenido, es mucho más probable que sea usado antes que “leído” y, en cualquier caso, es mucho más probable que sea producido por los propios estudiantes que por los autores especializados en la producción de cursos. En lo que se refiere a la estructura, es más probable que se parezca más a un idioma o una conversación que a un manual o libro de texto”. La irrupción en la escena tecnológica de la Web 2.0 como fenómeno social, sociotécnico en los términos de (Fumero, Roca y Sáez Vacas, 2007), ha hecho que se recuperen antiguas ambiciones teóricas asociadas a algunas de aquellas teorías clásicas, especialmente las que tienen que ver con el constructivismo cognitivo de J. Piaget (1964) y el constructivismo social de L. Vygotsky (1978). Esas teorías, enriquecidas con apuestas más atrevidas como el “conectivismo” (Siemens, 2004), han dado lugar al relanzamiento de modelos pedagógicos como el aprendizaje auto-gestionado o auto-dirigido, con sus matices de formulación (Self-Managed vs. Self-Directed Learning) que se han ido complementando a lo largo del tiempo con modelos de intervención asistidos, basados en un proceso de “andamiaje” o ‘scaffolding’ (véase en el capítulo 3, bajo el epígrafe “Psicología educativa para ingenieros”). Hoy podemos ver cómo, mientras se empieza a consolidar la reorganización del escenario institucional de la Educación Superior en Europa, tras el agotamiento de todos los plazos y las prórrogas contempladas por el acuerdo de Bolonia para su implementación –véase, por ejemplo, (Ortega, 2005) y su reflexión acerca de los “ingenieros creativos” en relación con esta reforma- se ha vuelto a plantear la implantación de procesos educativos basados en el aprendizaje informal (frente al formal y dando lugar a la definición del aprendizaje “no formal”), procesos que realmente se implementan como experiencias de aprendizaje mutuo (peer learning), en comunidad y ayudados por unas infotecnologías que, a pesar de su característica “cotidianeidad” (véase en el Prontuario el epígrafe “Tecnologías para la VIda Cotidiana”) siguen arrastrando el atributo de “educativas”. Evidentemente, la “tecnificación” de las instituciones de enseñanza superior ha ido consolidando algunos elementos tecnológicos que hoy son estándares de facto, como por ejemplo los sistemas integrados de gestión conocidos por sus siglas anglosajonas, LMS (Learning Management Systems). Los enormes esfuerzos, organizativos y técnicos, de integración que se han ido desarrollando en ese sentido –véase por ejemplo en (Aguirre, 2012)- han permanecido un tanto insensibles al desarrollo paralelo que, animados por la proliferación de herramientas más ricas y accesibles, llevaban a cabo los usuarios (profesores y alumnos; enseñantes y aprendices) que, manteniendo algún tipo de relación con una de esas instituciones (véase el escenario a que dan lugar en la figura 4) hacían un uso creativo de las tecnologías que la Red ponía a su alcance. En el escenario actual –aun predominando la excitación tecnológica- han acabado encontrándose ambas corrientes, generando un nuevo espacio de incertidumbre (léase de oportunidades) en el que se encuentran las soluciones establecidas, en forma de LMS, con las primeras formulaciones de esas combinaciones creativas de herramientas, metodologías y modelos, también conocidos como entornos personales de aprendizaje (Personal Learning Environments, PLE), que han revitalizado otras propuestas tecnológicas, como los e-Portfolios, o pedagógicas, como los contratos de aprendizaje (véase su aplicación en el caso de estudio del proyecto iCamp, en el capítulo 4). Es en ese escenario y desde una perspectiva interdisciplinar, híbrida, mestiza y conciliadora, donde tiene sentido plantear, como objeto de un trabajo de investigación consistente, la consolidación de un modelo que nos ayude a contextualizar la situación de cambio infotecnológico, organizativo y social a la que nos enfrentamos y que nos guíe en su instrumentalización para afrontar “situaciones de complejidad” similares que, sin duda, tendremos que abordar en el medio plazo. Esto me lleva a contemplar el problema desde una perspectiva suficientemente amplia, pero con un foco bien definido sobre los procesos educativos –de enseñanza y aprendizaje- en el ámbito de la Educación Superior y, específicamente, en lo referente a la formación de los infoprofesionales. Un escenario en el que se dan cita necesariamente la Tecnología Educativa y la Web 2.0 como fenómeno sociotécnico y que me llevan al análisis de modelos de intervención basados en lo que se conoce como “software social” –en sentido amplio, considerando herramientas, tecnologías y metodologías-, ensayados en ese ámbito extendido a la capacitación y la formación profesionales. Se establece, por tanto, como escenario del trabajo de investigación –y ámbito para el diseño de aquellas intervenciones- el de las organizaciones educativas, aplicando la definición sintética que recoge el propio Fernando Sáez Vacas (FSV) de la reingeniería de procesos (la negrita y las anotaciones, entre paréntesis, son mías), “que consiste en reinventar la forma de desarrollar las operaciones de la empresa (institución educativa, universitaria por ejemplo), partiendo de nuevos enfoques muy orientados a las necesidades de los clientes (los aprendices o estudiantes), con rotura de las tradicionales formas organizativas verticales y del desempeño humano y un uso masivo de las modernas tecnologías de la información y de la comunicación”; y que se aplicarán de acuerdo con la integración de los elementos metodológicos y conceptuales, que conformarán las bases de una SocioTecnología de la Información y Cultura (STIC) y que hunden sus raíces en la complejidad y la sistémica (véase en el Prontuario). El objetivo genérico que se planteaba en la propuesta original de tesis doctoral era ambicioso: “desarrollar y potenciar las bases de un ‘movimiento’ de I+D+i (+d) –con “d” minúscula de difusión, divulgación, diseminación-, sobre socioinfotecnocultura enfocado en el contexto de este trabajo específicamente en su difusión educativa y principalmente en el ámbito de la Educación Superior” y para la formación de los infoprofesionales. El objetivo específico del mismo era el de “diseñar un (conjunto) instrumental cognitivo básico, aunque relativamente complejo y denso en su formulación, para los infoprofesionales, considerados como agentes activos de la infotecnología con visión y aplicación social”. La tesis de partida es que existe –en palabras de FSV- la necesidad “de desarrollar educativamente los conocimientos y modelos socioinfotecnoculturales para nutrir una actitud en principio favorable a los progresos infotecnológicos, pero encauzada por una mentalidad “abierta, positiva, crítica, activa y responsable” y orientar con la mayor profundidad posible a los infoprofesionales y, en un grado razonable, a los infociudadanos hacia usos positivos desde puntos de vista humanos y sociales”. Justificar, documentar y caracterizar esa necesidad latente –y en muchos aspectos patente en el actual escenario educativo- será parte importante del trabajo; así como elaborar los elementos necesarios que ofrezcan coherencia y consistencia suficientes al marco conceptual de esa nueva “socioinfotecnocultura” que en la formulación adoptada aquí será el marco tecnocultural básico de una SocioTecnología de la Información y Cultura (STIC), debiendo integrar esos elementos en el proceso educativo de enseñanza-aprendizaje de tal manera que puedan ser objeto de diseño y experimentación, particularizándolo sobre los infoprofesionales en primera instancia, aunque dentro de un proyecto amplio para el desarrollo y promoción social de una STIC. Mi planteamiento aquí, si bien incorpora elementos y modelos considerados previamente en algunos de mis trabajos de análisis, investigación, experimentación y diseminación realizados a lo largo del periodo de formación –modelos de intervención desarrollados en el proyecto iCamp, ampliamente documentados en (Fiedler, 2006) o (Fiedler y Kieslinger, 2007) y comentados en el capítulo 4-, en gran parte, por simple coherencia, estará constituido por elementos propios y/o adaptados de FSV que constituirán el marco tecnocultural de una teoría general de la STIC, que está en la base de este planteamiento. La asimilación en términos educativos de ese marco tecnocultural supondrá un esfuerzo considerable de reingeniería y se apoyará en el circuito cognitivo individual ampliado de “información-esfuerzo-conocimiento-esfuerzo-acción” que se recoge en el Prontuario (figura 34) y que parte de (Sáez Vacas, 1991a). La mejor forma de visualizar la formulación de ese proceso educativo es ponerlo en los términos del modelo OITP (Organización, Individuos, Tecnologías y Procesos) tal y como se ilustra en el Prontuario (figura 25) y que se puede encontrar descrito brevemente por su autor en (Sáez Vacas, 1995), de la misma forma que se planteaba la experiencia INTL 2.0 en (Sáez Vacas, Fumero et al., 2007) y que es objeto de análisis en el capítulo 5. En este caso, el plano que atraviesa el Proceso (educativo) será el marco tecnocultural de nuestra STIC; la Organización será, en genérico, el ámbito institucional de la Educación Superior y, en concreto, el dedicado a la formación de los infoprofesionales –entendidos en el sentido amplio que se planteaba en (Sáez Vacas, 1983b)-, que serán los Individuos, la componente (I) del modelo OITP. Este trabajo de tesis doctoral es uno de los resultados del proyecto de investigación propuesto y comprometido con esos objetivos, que se presenta aquí como un “proyecto tecnocultural” más amplio (véase el epígrafe homónimo en el capítulo 1). Un resultado singular, por lo que representa en el proceso de formación y acreditación del investigador que lo suscribe. En este sentido, este trabajo constituye, por un lado, la base de un elemento divulgativo que se sumará a los esfuerzos de I+D+i+d (véase textículo 3), recogidos en parte como resultados de la investigación; mientras que, por el otro lado, incorpora elementos metodológicos teóricos originales que contribuyen al objetivo genérico planteado en la propuesta de tesis, además de constituir una parte importante de los procesos de instrumentalización, recogidos en parte en los objetivos específicos de la propuesta, que en este entregable formarán parte de líneas futuras de trabajo, que se presentan en el capítulo 6 de conclusiones y discusión de resultados. Dentro de esos elementos metodológicos, teóricos, resulta especialmente relevante –en términos de los objetivos planteados originalmente-, la simplificación instrumental de las aportaciones teóricas previas, que han sido fruto del esfuerzo de análisis sistemático e implementación de diferentes intervenciones en el ámbito educativo, que se centran específicamente en el proyecto iCamp (véase en el capítulo 4) y la experiencia INTL 2.0 (véase en el capítulo 5, junto a otras experiencias instrumentales en la UPM). Esa simplificación, como elaboración teórica y proceso de modelización, se realiza extrayendo elementos de la validación teórica y experimental, que de alguna forma proporcionan los casos de estudio (capítulos 4 y 5), para incorporarlos como argumentos en la consolidación de un enfoque tecnocultural que está en la base de la construcción de una SocioTecnología de la Información y Cultura (STIC) consistente, basada en el sistemismo aplicado en diferentes situaciones de complejidad y que requerirán de una inter/multidisciplinariedad que vaya más allá de la simple “yuxtaposición” de especialidades que conocemos en nuestra actual Universidad (me refiero, con mayúscula, a la institución universitaria en toda su extensión). Esa será la base para el diseño y la construcción de experiencias educativas, basadas en el generalismo sistémico, para infoprofesionales (véase en el capítulo 1) en particular e infociudadanos en general, que nos permitirán “cimentar, con suficientes garantías, un cierto nivel de humanismo en el proceso de construcción de una sociedad de la información y del conocimiento”. En el caso de iCamp pudimos experimentar, desde un enfoque (véase en el capítulo 4) basado en diseño (Design-based Research, DbR), con tres elementos que se pueden trasladar fácilmente al concepto de competencias –o incluso en su implementación funcional, como habilidades o capacidades instrumentales percibidas, léase ‘affordances’- y que introducen tres niveles de complejidad asociados (véase, en el Prontuario, el modelo de tres niveles de complejidad), a saber el aprendizaje auto-dirigido (complejidad individual), la colaboración (complejidad sistémica) y la construcción de una red de aprendizaje (complejidad sociotécnica). Esa experimentación nos llevó a evolucionar el propio concepto de entorno personal de aprendizaje (PLE, Personal Learning Environment), partiendo de su concepción originalmente tecnológica e instrumental, para llegar a una concepción más amplia y versátil desde el punto de vista de la intervención, basada en una visión “ecológica” de los sistemas abiertos de aprendizaje (véase en el capítulo 3). En el caso de las experiencias en la UPM (capítulo 5), el caso singular de INTL 2.0 nos muestra cómo el diseño basado en la sistémica aplicada a problemas (léase situaciones de complejidad específicas) no estructurados, como los procesos de enseñanza-aprendizaje, dan lugar a intervenciones coherentes con esa visión ecológica basada en la teoría de la actividad y con los elementos comunes de la psicología educativa moderna, que parte del constructivismo social de L. Vygotsky (1978). La contraposición de ese caso con otras realizaciones, centradas en la configuración instrumental de experiencias basadas en la “instrucción” o educación formal, debe llevarnos al rediseño –o al menos a la reformulación- de ciertos componentes ya consolidados en ese tipo de formación “institucionalizada” (véase en el capítulo 5), como pueden ser el propio curso, unidad académica de programación incuestionable, los procedimientos de acreditación, certificación y evaluación, ligados a esa planificación temporal de “entrega” de contenidos y la conceptualización misma del “aula” virtual como espacio para el intercambio en la Red y fuera de ella. Todas esas observaciones (empíricas) y argumentaciones (teóricas) que derivan de la situación de complejidad específica que aquí nos ocupa sirven, a la postre –tal y como requiere el objetivo declarado de este trabajo de investigación- para ir “sedimentando” unas bases sólidas de una teoría general de la SocioTecnología de la Información y Cultura (STIC) que formen parte de un marco tecnocultural más amplio que, a su vez, servirá de guía para su aplicación en otras situaciones de complejidad, en ámbitos distintos. En este sentido, aceptando como parte de ese marco tecnocultural las características de convivencialidad y cotidianeidad (véase, en el Prontuario el epígrafe “Tecnologías para la VIda Cotidiana, TVIC”) de una “infotecnología-uso” (modelo de las cinco subculturas infotecnológicas, también recogido en el Prontuario), consideraremos como aportaciones relevantes (véase capítulo 2): 1) la argumentación sociotécnica del proceso de popularización de la retórica informática del cambio de versión, de la que deriva el fenómeno de la Web 2.0; 2) el papel estelar del móvil inteligente y su capacidad para transformar las capacidades percibidas para la acción dentro del Nuevo Entorno Tecnosocial (NET), especialmente en la situación de complejidad que nos ocupa, que ya desarrollaran Rodríguez Sánchez, Sáez Vacas y García Hervás (2010) dentro del mismo marco teórico que caracterizamos aquí como enfoque STIC; 3) y la existencia de una cierta “inteligencia tecnosocial”, que ya conjeturara FSV en (Sáez Vacas, 2011d) y que cobra cada vez más relevancia por cuanto que resulta coherente con otros modelos consolidados, como el de las inteligencias múltiples de Gardner (2000), así como con las observaciones realizadas por otros autores en relación con la aparición de nuevos alfabetismos que conformarían “una nueva generación de inteligencia” (Fumero y Espiritusanto, 2011). En rigor, el método científico –entiéndase este trabajo como parte de un proceso de investigación tecnocientífica- implica el desarrollo de una componente dialéctica asociada a la presentación de resultados; aunque, evidentemente, la misma se apoya en una actitud crítica para la discusión de los resultados aportados, que debe partir, necesariamente, como condición sine qua non de un profundo escepticismo debidamente informado. Es ese el espíritu con el que se ha afrontado la redacción de este documento, que incluye, en el capítulo 6, una serie de argumentos específicamente destinados a plantear esa discusión de resultados a partir de estas aportaciones que he vertido sintéticamente en este resumen, que no persigue otra cosa que motivar al lector para adentrarse en la lectura de este texto al completo, tarea que requiere de un esfuerzo personal dirigido (véase el epígrafe “Cómo leer este texto” en el índice) que contará con elementos de apoyo, tanto hipertextuales (Fumero, 2012a y 2012b) como textuales, formando parte del contenido de este documento entregable de tesis doctoral (véase el Prontuario, o el Texticulario).
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Usualmente las personas solemos buscar información ya sea escrita o digital acerca de las distintas enfermedades de las cuales padecemos o estamos expuestos medicamentos, así también de los distintos fármacos que nos son recetados por los médicos especialistas y de los laboratorios productores de los mismos. Existen muchos foros en internet especializados en salud y medicina en la cual podemos localizar información útil acerca de nuestros intereses en estos temas, así también podemos encontrar información muy valiosa en las principales redes sociales, pero no sería mejor poder tener toda esta información concentrada en una sola fuente en la cual poder realizar todas nuestras búsquedas acerca de los principales conceptos y definiciones, estadísticas, principales competidores de los fármacos que buscamos y de sus fabricantes al igual que especializadas graficas estadísticas que nos digan cuales son las cosas más importantes que se comentan de ellos y saber quiénes son los principales líderes de opinión en estos temas particulares. Kantar Heatlh España proveerá de un muy poderoso sitio web el cual nos permitirá consultar acerca de nuestras principales inquietudes acerca de estos temas como son: Fármacos, Patologías, Laboratorios, y Líderes de Opinión. Esta herramienta tiene un gran motor de recopilación de información basado en Social Media Listening (SML) la cual mantendrá el sitio siempre actualizado con los últimos comentarios, noticias y eventos que acontezcan en el entorno médico y farmacéutico. El presente proyecto tiene la finalidad de proponer una plataforma móvil basada en los principales servicios provistos por Social Pharma, que desde su origen tendrá un modelo de negocio claro. Este documento abarca el plan de negocio de la aplicación móvil, Social Pharma Aplicación Móvil, basada en sitios de recopilación de información médica, por medio de la cual poder prestar un servicio a los usuarios y a las distintas compañías productoras de fármacos información para que ambos conozcan los intereses y las oportunidades existentes. Además contiene la especificación de requisitos y de los casos de usos, que en conjunto conforman las bases para el diseño de un prototipo de alta fidelidad. Dicho prototipo no solo permite la revisión y validación de los requisitos funcionales sino que también sirve como base para el futuro desarrollo de la aplicación.
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Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivo el análisis, diseño e implementación de un videojuego móvil multijugador, con un enfoque educativo, para la sensibilización sobre el Índice de Desarrollo Humano (IDH). El sistema resultante se ha desarrollado para la Plataforma Android, utilizando el Framework AndEngine, que utiliza aceleración hardware de la GPU para garantizar un buen rendimiento en terminales de gama baja, de modo que pueda utilizarse en un amplio número de terminales móviles disponibles en el mercado. La aplicación se presenta como un juego de cartas con los diferentes países y sus datos humanitarios, los jugadores deben conocer el peso de los índices de desarrollo (esperanza de vida, renta, educación) de los países en comparación con los países de los otros jugadores. El sistema de juego premia a los jugadores con mayores conocimientos sobre los datos humanos de los diferentes países del mundo, de ese modo los mejores jugadores serán los que tengan más conocimientos de estos datos. El juego permite jugar partidas en solitario utilizando jugadores manejados por la CPU, o multijugador mediante WIFI o 3G. La actualización de la información y de los datos de las partidas se realiza a través de la comunicación con un servidor web ya implementado de forma complementaria a la realización de este proyecto. El sistema ha sido integrado y validado satisfactoriamente con diferentes terminales móviles y usuarios de diferente perfil de edad y uso. El videojuego se puede descargar de la página web creada en un proyecto complementario a éste (pendiente de publicación web), y ya se encuentra también disponible en Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419 ABSTRACT. This Project End of Career (PFC) takes as an aim the analysis, design and implementation of a multiplayer mobile videogame, with an educational approach, for the awareness on the Human Development Index (HDI). The resultant system has been developed for the Platform Android, using the AndEngine Framework, which uses hardware acceleration of the GPU to ensure a good performance on low-end terminals, so that it can be used in a wide range of mobile handsets available in the market. The application is presented as a card game with the different countries and his humanitarian information, the players must know the weight of the indexes of development (life expectancy, revenue, education) of the countries in comparison with the countries of other players. The game system rewards players with more knowledge on human information of different countries, thus the best players will be those with more knowledge of these information. The game allows to play items in solitarily using players handled by the CPU, or multiplayer by means of WIFI or 3G. The update of the information and data of the online games is done through communication with a web server implemented as a complement to the realization of this project. The system has been built and successfully validated with different mobile terminals and users of different age and usage profile. The game can be downloaded from the website created in a complementary project to this (web publication pending), and is now also available on Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419
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El interés por el estudio (diseño análisis, descripción) de sistemas complejos se debe a factores muy diversos, que van desde el desarrollo de las ciencias sociales y naturales hasta los logros espectaculares de la tecnología.
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Este trabajo trata cómo se pueden aplicar las técnicas de análisis de usabilidad al desarrollo de plataformas web. Actualmente es común que los servicios sean ofrecidos mediante plataformas web para un grupo muy heterogéneo de personas. Por otra parte, los análisis de usabilidad son una herramienta muy útil para conocer cómo interactúan las personas con los ordenadores y mejorar el diseño de las aplicaciones. Realizar un buen diseño permite mejorar la experiencia de usuario, factor fundamental para el éxito de cualquier producto que requiera interacción con el usuario. A continuación se describen las diferentes fases de los test de usabilidad y se detalla cómo han sido aplicadas durante el desarrollo del proyecto. Finalmente, se presentarán los resultados obtenidos durante la evaluación de la plataforma y el análisis de los mismos indicando cómo han afectado al diseño de la plataforma. ---ABSTRACT---This document discusses how to apply usability test techniques over web platform development. Nowadays, it is common that services are offered through web platforms for a large group of heterogeneous people. Moreover, usability tests are a very useful tool to understand human-computer interaction and improve the design of the applications. A good design can improve user experience, which is essential for the success of any product that requires user interaction. The following pages describes the different phases of usability testing and detail how these have been applied during the development of the project. Finally, the results obtained during the platform evaluation are presented and analysed, explaining how they have affected the design of the platform.
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En la actualidad se ha experimentado un fuerte desarrollo en el campo de los ordenadores, teléfonos móviles y otros dispositivos, que hacen posible que la información sea más accesible para todo el mundo. Además, se han creado nuevas vías por la cual transmitir información, como las redes sociales. En especial, destaca Twitter, que posee millones de usuarios que se conectan cada día. Asimismo, los periodistas reconocen la importancia de Twitter y la facilidad y rapidez que ofrece para publicar información hace que esta red social sea ampliamente usada por muchísimos periodistas. En este contexto es donde se enmarca el proyecto “Red de microblogging para periodistas sobre dispositivos iOS” de la cátedra UPM-‐El Mundo de comunicación digital que tiene como finalidad encontrar una solución nueva que integre las ventajas que nos proporciona la nueva tecnología, la rapidez y facilidad que tiene escribir algo en Twitter y que el periódico se beneficie de todo esto, así como el periodista que escriba la noticia. Para alcanzar estos objetivos, la usabilidad del sistema que se desarrolle es una parte fundamental, ya que tan importante como es la funcionalidad de un sistema es que los usuarios realmente lo usen y se sientan cómodos con él. Se ha llevado a cabo la planificación de las técnicas de usabilidad a aplicar con ayuda de la herramienta “Usability Planner”, considerando las restricciones concretas que se dan en el proyecto. A continuación se han aplicado las técnicas elegidas de forma integrada con el resto de actividades de desarrollo del proyecto. Entre estas técnicas destaca la realización de una evaluación de usabilidad, que ha mostrado que el producto ha cumplido en gran medida los objetivos de usabilidad establecidos, y los usuarios se han mostrado ampliamente satisfechos con los resultados obtenidos ---ABSTRACT---Nowadays, a strong growth in the field of personal computers, mobile phones and other devices has been experienced. This growth makes the information to be more reachable for everyone. In addition, new ways of transmitting information have been created, such as social networks, especially Twitter, which owns millions of users. Moreover, the journalists recognize the importance of Twitter, and its speed and ease to use and publish information makes Twitter widely used by them. This is the context in which the project “Red de microblogging para periodistas sobre dispositivos iOS” of the cathedra UPM-‐El Mundo de comunicación digital takes part, whose aim is to find a new solution to incorporate the advantages of the new technology, the speed and the ease of Twitter to allow that newspapers, as well as journalists, are able to take benefit of it. In order to achieve it, the usability of the system which is going to be developed is an essential part, because the functionality of a system is as important as it is that the users really use and feel comfortable with the system. And in the latter is where this work takes part, the design and the evaluation of the usability of the system which is going to be developed. A planification of usability techniques has been performed with the support of the tool “Usability Planner”. There are a wide range of usability techniques and its choice in order to apply them into a project is not an easy task. Furthermore, the chosen techniques have been applied integrated with all the other activities of the project. Finally, a usability evaluation has been executed and it has shown that the established usability objectives have been accomplished and the users are widely satisfied with the project.
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En la presente tesis se desarrolla una metodología y una herramienta informática que permite abordar de forma eficaz y eficiente problemas de gestión de los recursos intervinientes en emergencias. Se posibilita, a través de indicadores innovadores como el Índice de Respuesta Operativa (I.RO.), una evaluación correcta del riesgo real en función de los medios disponibles y de su probabilidad de colapso, permitiendo desarrollar una optimización de la utilización estos medios tanto en el presente como en escenarios futuros. Para su realización se describen inicialmente los principales actores que intervienen en las emergencias evaluándolos y mostrando las sinergias existentes. Se define y analiza, a través de sistemas complejos socialmente inteligentes (SCSI) el “ciclo de global de las emergencias”: planificación, prevención, detección, intervención, rehabilitación y el tratamiento informativo de la crisis. Del mismo modo se definen los distintos escenarios donde se interviene y cómo se puede prever su evolución. Para ello se establecen unas tipologías de siniestros y se identifican las similitudes o diferencias entre ellos. También se describe y modela el problema de la toma de decisiones a nivel de planificación operativa, desde la localización de instalaciones, tipologías de parques de bomberos, etc. Para demostrar la viabilidad de la metodología desarrollada se realiza su aplicación al territorio de la Comunidad Autónoma de Madrid obteniendo resultados satisfactorios a partir de los datos existentes. Es un estudio totalmente innovador y de amplia repercusión no solo en la gestión de las emergencias sino también en otros campos tales como el de estrategia militar, comercial, de gestión de organizaciones, etc. ABSTRACT This Phd Thesis presents a method and software tool that allows facing, in an efficient and effective manner, the resources involved in emergencies. It enables a correct assessment of the real risk as a function of the available resources and its collapse likelihood. This is achieved by mean of some novel indexes such as the Operative Response Index. Therefore, it allows a current and future optimization of the use of available resources. First, it describes the main factors affecting emergencies, assessing them and showing existing synergies. Then, it defines and analyse through complex systems socially intelligent (CSSI) the overall emergency cycle: planning, prevention, detection, intervention, rehabilitation and informative crisis coverage. Similarly, it defines the scenarios of intervention and how to forecast their progress. To this end, some typologies of disasters are defined, identifying commonalities. Moreover, it also describes and model decision-making issues at operationalplanning level, such as the location of facilities, typologies of fire stations, etc. In order to prove the feasibility of the developed methodology, it is applied to the Comunidad Autónoma de Madrid, getting successful results from the existing data. This Phd Thesis is an innovative study with far reaching impact, not only in emergency management but also in other fields such as the military, business strategy, organizational management, etc.
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Las técnicas especiales de reproducción (inseminación artificial y transferencia de embriones) resultan auxiliares importantes para los planes de mejoramiento genético. En ovinos y caprinos están desarrolladas las técnicas, pero los resultados son aún deficientes con semen congelados, y las transferencias de embriones dan resultados erráticos. En cambio, en Camélidos sudamericanos no se posee una técnica confiable para inseminación y la transferencia de embriones es aún incipiente. En el presente proyecto se tratan de obtener técnicas de inseminación con semen fresco y congelados en ovinos y caprinos de acuerdo a nuestra realidad productiva, y en Camélidos Sudamericanos lograr el desarrollo de la técnica. Los trabajos se realizan simultáneamente en la Pampa y en Río Negro y se aplican en simultáneo en los mismos lugares donde se hace la investigación. Los pasos del trabajo consisten en recolección con vagina artificial, dilución y expansión, congelamiento, evaluación y siembra. La siembra requiere sincronización de celo en caso de ovinos y caprinos y estímulo de ovulación en el caso de Camélidos. Se trabaja con instalaciones simples diseñadas ad hoc y con el apoyo de un laboratorio portátil que consta de los elementos básicos para realizar el trabajo. La evaluación se hace finalmente en el laboratorio de Teriogenología de la Universidad Nacional de Comahue, Fac. De Ciencias Agrarias.
Resumo:
El proyecto tiene por objetivo la aplicación de Tecnología en informáticas, electrónica y telecomunicaciones en Granjas Avícolas. En la actualidad las granjas cuentan con sistemas automáticos, que controlan la cantidad de alimento, la temperatura, y algunos otros parámetros que permiten el funcionamiento de las mismas. Pero no poseen un sistema integral que permita un control que optimice su funcionamiento, quedando el mismo a la pericia del encargado o del Granjero. Se ha constatado que en ciertas condiciones, debido a problemas no percibidos por los encargados, se produjeron muertes de pollos en cantidades importantes, por ejemplo la elevada temperatura en verano o la baja temperatura en invierno. Las granjas avícolas son muy sensibles a los cambios de temperatura y humedad. En general las condiciones ambientales incorrectas afectan a la producción. El desarrollo de sistemas informáticos y equipos que logren crear un clima controlado permitirá conseguir resultados óptimos en la producción. El proyecto plantea la aplicación de TIC, (Tecnologías en Informática y Comunicaciones) en particular las inalámbricas y el uso de Internet, para que las granjas puedan ser visualizadas y supervisadas simultáneamente por varias personas (propietarios, veterinarios, nutricionistas, etc.). La información estaría centralizada y se replicaría en distintos puntos, permitiendo responder ante eventos que puedan comprometer parcial o totalmente la producción. Además se pretende modelizar informativamente el sistema de crianza para poder simular eventos, estudiar las alternativas a ejecutar y garantizar la trazabilidad del ave desde que ingresa a la granja en su categoría pollito hasta que sale con destino al mercado. La flexibilidad de la tecnología a implementar permitirá ajustar el proceso de crianza de acuerdo con los requerimientos ambientales y nutricionales del pollo en las distintas etapas del crecimiento. La tecnología propuesta no pretende reemplazar al equipamiento instalado actualmente en las granjas, sino complementarlo, logrando de esta manera mejor eficiencia y mayor seguridad
Resumo:
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA DE ESTUDIO. Las sustancias orgánicas solubles en agua no biodegradables tales como ciertos herbicidas, colorantes industriales y metabolitos de fármacos de uso masivo son una de las principales fuentes de contaminación en aguas subterráneas de zonas agrícolas y en efluentes industriales y domésticos. Las reacciones fotocatalizadas por irradiación UV-visible y sensitizadores orgánicos e inorgánicos son uno de los métodos más económicos y convenientes para la descomposición de contaminantes en subproductos inocuos y/o biodegradables. En muchas aplicaciones es deseable un alto grado de especificidad, efectividad y velocidad de degradación de un dado agente contaminante que se encuentra presente en una mezcla compleja de sustancias orgánicas en solución. En particular son altamente deseables sistemas nano/micro -particulados que formen suspensiones acuosas estables debido a que estas permiten una fácil aplicación y una eficaz acción descontaminante en grandes volúmenes de fluidos. HIPÓTESIS Y PLANTEO DE LOS OBJETIVOS. El objetivo general de este proyecto es desarrollar sistemas nano/micro particulados formados por polímeros de impresión molecular (PIMs) y foto-sensibilizadores (FS). Un PIMs es un polímero especialmente sintetizado para que sea capaz de reconocer específicamente un analito (molécula plantilla) determinado. La actividad de unión específica de los PIMs en conjunto con la capacidad fotocatalizadora de los sensibilizadores pueden ser usadas para lograr la fotodescomposición específica de moléculas “plantilla” (en este caso un dado contaminante) en soluciones conteniendo mezclas complejas de sustancias orgánicas. MATERIALES Y MÉTODOS A UTILIZAR. Se utilizaran técnicas de polimerización en mini-emulsión para sintetizar los sistemas nano/micro PIM-FS para buscar la degradación de ciertos compuestos de interés. Para caracterizar eficiencias, mecanismos y especificidad de foto-degradación en dichos sistemas se utilizan diversas técnicas espectroscópicas (estacionarias y resueltas en el tiempo) y de cromatografía (HPLC y GC). Así mismo, para medir directamente distribuciones de afinidades de unión y eficiencia de foto-degradación se utilizaran técnicas de fluorescencia de molécula/partícula individual. Estas determinaciones permitirán obtener resultados importantes al momento de analizar los factores que afectan la eficiencia de foto-degradación (nano/micro escala), tales como cantidad y ubicación de foto- sensibilizadores en las matrices poliméricas y eficiencia de unión de la plantilla y los productos de degradación al PIM. RESULTADOS ESPERADOS. Los estudios propuestos apuntan a un mejor entendimiento de procesos foto-iniciados en entornos nano/micro-particulados para aplicar dichos conocimientos al diseño de sistemas optimizados para la foto-destrucción selectiva de contaminantes acuosos de relevancia social; tales como herbicidas, residuos industriales, metabolitos de fármacos de uso masivo, etc. IMPORTANCIA DEL PROYECTO. Los sistemas nano/micro-particulados PIM-FS que se propone desarrollar en este proyecto se presentan como candidatos ideales para tratamientos específicos de efluentes industriales y domésticos en los cuales se desea lograr la degradación selectiva de compuestos orgánicos. Los conocimientos adquiridos serán indispensables para construir una plataforma versátil de sistemas foto-catalíticos específicos para la degradación de diversos contaminantes orgánicos de interés social. En lo referente a la formación de recursos humanos, el proyecto propuesto contribuirá en forma directa a la formación de 3 estudiantes de postgrado y 2 estudiantes de grado. En las capacidades institucionales se contribuirá al acondicionamiento del Laboratorio para Microscopía Óptica Avanzada (LMOA) en el Dpto. de Química de la UNRC y al montaje de un sistema de microscopio de fluorescencia que permitirá la aplicación de técnicas avanzadas de espectroscopia de fluorescencia de molecula individual. Water-soluble organic molecules such as certain non-biodegradable herbicides, industrial dyes and metabolites of widespread use drugs are a major source of pollution in groundwater from agricultural areas and in industrial and domestic effluents. Photo-catalytic reactions by UV-visible irradiation and organic sensitizers are one of the most economical and convenient methods for the decomposition of pollutants into harmless byproducts. In many applications it is highly desirable a high degree of specificity, effectiveness and speed of degradation of specific pollutants present in a complex mixture. In particular nano/micro-particles systems that form stable aqueous suspensions are highly desirable because they allow for easy application and effective decontamination of large volumes of fluids. Herein we propose the development of nano/micro particles composed by molecularly imprinted polymers (MIP) and photo-sensitizers (PS). The specific binding of MIP and the photo-catalytic ability of the sensitizers are used to achieve the photo-decomposition of specific "template" molecules in complex mixtures. Mini-emulsion polymerization techniques will be used to synthesize nano/micro MIP-FS systems. Spectroscopy (steady-state and time resolved) and chromatography (GC and HPLC) will be used to characterize efficiency, mechanisms and specificity of photo-degradation in these systems. In addition single molecule/particle fluorescence spectroscopy techniques will be used to directly measure distributions of binding affinities and photo-degradation efficiency in individual particles. The proposed studies point to a more detailed understanding of the factors affecting the photo-degradation efficiency in nano/micro-particles and to apply that knowledge in the design of optimized systems for photo-selective destruction of socially relevant aqueous pollutants.