999 resultados para Proyecto Fin de Carrera


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Como trabajo de final de carrera nos fue encomendado por la Escuela de Montes, bajo la inmediata dirección del Matrimonio Forestal del Estado, el estudio de las repoblaciones realizadas por el Servicio Forestal de la Excelentísima Diputación de la Coruña, con cargo al antiguo consorcio con el Estado, en la zona denominada "La Capelada" para investigar las causas que originan su deficiente desarrollo y medios de corregir esta deficiencia.

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En el siguiente proyecto se realiza el estudio acústico del teatro “Buero Vallejo” situado en la ciudad de Guadalajara. Teniendo en cuenta que la sala está destinada a diferentes utilizaciones , es decir, es una sala multiusos, se analizará su comportamiento acústico e idoneidad ante las diferentes funciones a las que se destina. Las principales representaciones que se han contemplado han sido las actuaciones musicales y obras de teatro. El proyecto se divide en dos partes bien diferenciadas, en primer lugar la teoría relacionada con el estudio acústico de recintos cerrados y por último la parte práctica para la obtención de resultados. En la primera fase del proyecto se analizan los principales conceptos que debemos tener en cuenta en el ámbito de la acústica así como los criterios y parámetros que definen la calidad acústica de una sala para los diferentes tipos de representación. Para obtener una idea principal de cuales son las representaciones mayoritarias en la sala, se obtiene una estadística de las obras que son representadas en el Teatro Auditorio Buero Vallejo durante 6 meses y posteriormente se estudian los valores que debería tener el recinto para las diferentes actuaciones. En este sentido se realiza en primer lugar un análisis genérico sobre los principales parámetros que califican la calidad de una sala y se establecen los parámetros acústicos que se consideran, a día de hoy, como cuantificadores relevantes en el análisis acústico. Para concluir está primera fase, definimos los objetivos acústicos y parámetros a analizar, particularizados a los objetivos que debe cumplir en Teatro Auditorio Buero Vallejo. En la segunda fase del proyecto se realiza la parte práctica del estudio que constará de dos partes: - En primer lugar se realiza un estudio de las características acústicas actuales que tiene el Teatro Auditorio Buero Vallejo mediante la obtención de medidas in situ, que nos permiten cuantificar las propiedades acústicas del recinto. - En segundo lugar se emplea uno de los software de simulación más extendidos en el campo de la acústica arquitectónica para realizar la predicción de estos parámetros acústicos y así poder efectuar un estudio completo de las características acústicas de la sala. ABSTRACT. This project is about the acoustic study of the Theatre Buero Vallejo located in the city of Guadalajara. Since the room is intended for different purposes , it means, it is a multipurpose room, we analyze acoustic behaviour and suitability for the different uses it is intended to. The main representations that have been taken into account have been music and theatre plays. The project is divided into two distinct parts , the first one, the theory related to the acoustic study of enclosures and finally the practice for obtaining results. In the first phase we analyze the main concepts we have to take into account in the field of acoustics and the criteria and parameters that define the acoustic quality of a room for different types of representation. To get an idea of the main representations played in the room, we have obtained a statistic of the plays that are represented at the Teatro Auditorio Buero Vallejo for 6 months and after that, the values for different performances are studied. First of all a generic analysis on the main parameters that describe the quality of a room is made and the acoustic parameters that are considered today as relevant quantifiers of acoustic analysis are setted. To conclude the first phase, we define the objectives and parameters to analyze acoustics, and we particularize them to the objectives to be met in Teatro Auditorio Buero Vallejo. In the second phase we make the practical study which will consist of two parts: - The first one, a study of current acoustic characteristics that Teatro Auditorio Buero Vallejo has by obtaining in situ measurements , which allow us to quantify the acoustical properties of the enclosure. - The second one, we use one of the most widespread simulation software in the field of architectural acoustics for prediction of these acoustic parameters and in this way being able to make a complete study of the acoustic characteristics of the room.

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Encargado el alumno que suscribe, por la Dirección General del Patrimonio Forestal del Estado y la Escuela Especial de Ingenieros de Montes, de realizar un trabajo de residencia forestal sobre el tema: ESTUDIO DE LAS REPOBLACIONES ARTIFICIALES DE P. PIMASTER HECHAS POR SIEMBRA Y PLANTACIÓN DE LAS PROVINCIAS DE LUGO, ORENSE Y ASTURIAS OCCIDENTAL, AL OBJETO DE DEDUCIR CUAL DEBE SER EL MÉTODO A EMPLEAR se ha personado en las provincias que se refiere dicho estudio, y después de las visitas necesarias a las repoblaciones objeto del toma, así como la tenia de datos precisos al desarrollo del mismo, ha procedido a la redacción del presente estudio, que tiene el honor de someter al examen de los organismos antes mencionados, por si merece su aprobación.

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Este proyecto consiste en el diseño y construcción de un sintetizador basado en el chip 6581 Sound Interface Device (SID). Este chip era el encargado de la generación de sonido en el Commodore 64, ordenador personal comercializado en 1982, y fue el primer sintetizador complejo construido para ordenador. El chip en cuestión es un sintetizador de tres voces, cada una de ellas capaz de generar cuatro diferentes formas de onda. Cada voz tiene control independiente de varios parámetros, permitiendo una relativamente amplia variedad de sonidos y efectos, muy útil para su uso en videojuegos. Además está dotado de un filtro programable para conseguir distintos timbres mediante síntesis sustractiva. El sintetizador se ha construido sobre Arduino, una plataforma de electrónica abierta concebida para la creación de prototipos, consistente en una placa de circuito impreso con un microcontrolador, programable desde un PC para que realice múltiples funciones (desde encender LEDs hasta controlar servomecanismos en robótica, procesado y transmisión de datos, etc.). El sintetizador es controlable vía MIDI, por ejemplo, desde un teclado de piano. A través de MIDI recibe información tal como qué notas debe tocar, o los valores de los parámetros del SID que modifican las propiedades del sonido. Además, toda esa información también la puede recibir de un PC mediante una conexión USB. Se han construido dos versiones del sintetizador: una versión “hardware”, que utiliza el SID para la generación de sonido, y otra “software”, que reemplaza el SID por un emulador, es decir, un programa que se comporta (en la medida de lo posible) de la misma manera que el SID. El emulador se ha implementado en un microcontrolador Atmega 168 de Atmel, el mismo que utiliza Arduino. ABSTRACT. This project consists on design and construction of a synthesizer which is based on chip 6581 Sound Interface Device (SID). This chip was used for sound generation on the Commodore 64, a home computer presented in 1982, and it was the first complex synthesizer built for computers. The chip is a three-voice synthesizer, each voice capable of generating four different waveforms. Each voice has independent control of several parameters, allowing a relatively wide variety of sounds and effects, very useful for its use on videogames. It also includes a programmable filter, allowing more timbre control via subtractive synthesis. The synthesizer has been built on Arduino, an open-source electronics prototyping platform that consists on a printed circuit board with a microcontroller, which is programmable with a computer to do several functions (lighting LEDs, controlling servomechanisms on robotics, data processing or transmission, etc.). The synthesizer is controlled via MIDI, in example, from a piano-type keyboard. It receives from MIDI information such as the notes that should be played or SID’s parameter values that modify the sound. It also can receive that information from a PC via USB connection. Two versions of the synthesizer have been built: a hardware one that uses the SID chip for sound generation, and a software one that replaces SID by an emulator, it is, a program that behaves (as far as possible) in the same way the SID would. The emulator is implemented on an Atmel’s Atmega 168 microcontroller, the same one that is used on Arduino.

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La consola portátil Nintendo DS es una plataforma de desarrollo muy presente entre la comunidad de desarrolladores independientes, con una extensa y nutrida escena homebrew. Si bien las capacidades 2D de la consola están muy aprovechadas, dado que la mayor parte de los esfuerzos de los creadores amateur están enfocados en este aspecto, el motor 3D de ésta (el que se encarga de representar en pantalla modelos tridimensionales) no lo está de igual manera. Por lo tanto, en este proyecto se tiene en vista determinar las capacidades gráficas de la Nintendo DS. Para ello se ha realizado una biblioteca de funciones en C que permite aprovechar las posibilidades que ofrece la consola en el terreno 3D y que sirve como herramienta para la comunidad homebrew para crear aplicaciones 3D de forma sencilla, dado que se ha diseñado como un sistema modular y accesible. En cuanto al proceso de renderizado se han sacado varias conclusiones. En primer lugar se ha determinado la posibilidad de asignar varias componentes de color a un mismo vértice (color material reactivo a la iluminación, color por vértice directo y color de textura), tanto de forma independiente como simultáneamente, pudiéndose utilizar para aplicar diversos efectos al modelo, como iluminación pre-calculada o simulación de una textura mediante color por vértice, ahorrando en memoria de video. Por otro lado se ha implementado un sistema de renderizado multi-capa, que permite realizar varias pasadas de render, pudiendo, de esta forma, aplicar al modelo una segunda textura mezclada con la principal o realizar un efecto de reflexión esférica. Uno de los principales avances de esta herramienta con respecto a otras existentes se encuentra en el apartado de animación. El renderizador desarrollado permite por un lado animación por transformación, consistente en la animación de mallas o grupos de vértices del modelo mediante el movimiento de una articulación asociada que determina su posición y rotación en cada frame de animación. Por otro lado se ha implementado un sistema de animación por muestreo de vértices mediante el cual se determina la posición de éstos en cada instante de la animación, generando frame a frame las poses que componen el movimiento (siendo este último método necesario cuando no se puede animar una malla por transformación). Un mismo modelo puede contener diferentes esqueletos, animados independientemente entre sí, y cada uno de ellos tener definidas varias costumbres de animación que correspondan a movimientos contextuales diferentes (andar, correr, saltar, etc). Además, el sistema permite extraer cualquier articulación para asociar su transformación a un objeto estático externo y que éste siga el movimiento de la animación, pudiendo así, por ejemplo, equipar un objeto en la mano de un personaje. Finalmente se han implementado varios efectos útiles en la creación de escenas tridimensionales, como el billboarding (tanto esférico como cilíndrico), que restringe la rotación de un modelo para que éste siempre mire a cámara y así poder emular la apariencia de un objeto tridimensional mediante una imagen plana, ahorrando geometría, o emplearlo para realizar efectos de partículas. Por otra parte se ha implementado un sistema de animación de texturas por subimágenes que permite generar efectos de movimiento mediante imágenes, sin necesidad de transformar geometría. ABSTRACT. The Nintendo DS portable console has received great interest within the independent developers’ community, with a huge homebrew scene. The 2D capabilities of this console are well known and used since most efforts of the amateur creators has been focused on this point. However its 3D engine (which handles with the representation of three-dimensional models) is not equally used. Therefore, in this project the main objective is to assess the Nintendo DS graphic capabilities. For this purpose, a library of functions in C programming language has been coded. This library allows the programmer to take advantage of the possibilities that the 3D area brings. This way the library can be used by the homebrew community as a tool to create 3D applications in an easy way, since it has been designed as a modular and accessible system. Regarding the render process, some conclusions have been drawn. First, it is possible to assign several colour components to the same vertex (material colour, reactive to the illumination, colour per vertex and texture colour), independently and simultaneously. This feature can be useful to apply certain effects on the model, such as pre-calculated illumination or the simulation of a texture using colour per vertex, providing video memory saving. Moreover, a multi-layer render system has been implemented. This system allows the programmer to issue several render passes on the same model. This new feature brings the possibility to apply to the model a second texture blended with the main one or simulate a spherical reflection effect. One of the main advances of this tool over existing ones consists of its animation system. The developed renderer includes, on the one hand, transform animation, which consists on animating a mesh or groups of vertices of the model by the movement of an associated joint. This joint determines position and rotation of the mesh at each frame of the animation. On the other hand, this tool also implements an animation system by vertex sampling, where the position of vertices is determined at every instant of the animation, generating the poses that build up the movement (the latter method is mandatory when a mesh cannot be animated by transform). A model can contain multiple skeletons, animated independently, each of them being defined with several animation customs, corresponding to different contextual movements (walk, run, jump, etc). Besides, the system allows extraction of information from any joint in order to associate its transform to a static external object, which will follow the movement of the animation. This way, any object could be equipped, for example, on the hand of a character. Finally, some useful effects for the creation of three-dimensional scenes have been implemented. These effects include billboarding (both spherical and cylindrical), which constraints the rotation of a model so it always looks on the camera's direction. This feature can provide the ability to emulate the appearance of a three-dimensional model through a flat image (saving geometry). It can also be helpful in the implementation of particle effects. Moreover, a texture animation system using sub-images has also been implemented. This system allows the generation of movement by using images as textures, without having to transform geometry.

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Este proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una interfaz MIDI, basada en técnicas de procesamiento digital de la imagen, capaz de controlar diversos parámetros de un software de audio mediante información gestual: el movimiento de las manos. La imagen es capturada por una cámara Kinect comercial y los datos obtenidos por ésta son procesados en tiempo real. La finalidad es convertir la posición de varios puntos de control de nuestro cuerpo en información de control musical MIDI. La interfaz ha sido desarrollada en el lenguaje y entorno de programación Processing, el cual está basado en Java, es de libre distribución y de fácil utilización. El software de audio seleccionado es Ableton Live, versión 8.2.2, elegido porque es útil tanto para la composición musical como para la música en directo, y esto último es la principal utilidad que se le pretende dar a la interfaz. El desarrollo del proyecto se divide en dos bloques principales: el primero, diseño gráfico del controlador, y el segundo, la gestión de la información musical. En el primer apartado se justifica el diseño del controlador, formado por botones virtuales: se explica el funcionamiento y, brevemente, la función de cada botón. Este último tema es tratado en profundidad en el Anexo II: Manual de usuario. En el segundo bloque se explica el camino que realiza la información MIDI desde el procesador gestual hasta el sintetizador musical. Este camino empieza en Processing, desde donde se mandan los mensajes que más tarde son interpretados por el secuenciador seleccionado, Ableton Live. Una vez terminada la explicación con detalle del desarrollo del proyecto se exponen las conclusiones del autor acerca del desarrollo del proyecto, donde se encuentran los pros y los contras a tener en cuenta para poder sacar el máximo provecho en el uso del controlador . En este mismo bloque de la memoria se exponen posibles líneas futuras a desarrollar. Se facilita también un presupuesto, desglosado en costes materiales y de personal. ABSTRACT. The aim of this project is the development of a MIDI interface based on image digital processing techniques, able to control several parameters of an audio software using gestural information, the movement of the hands. The image is captured by a commercial Kinect camera and the data obtained by it are processed in real time. The purpose is to convert the position of various points of our body into MIDI musical control information. The interface has been developed in the Processing programming language and environment which is based on Java, freely available and easy to used. The audio software selected is Ableton Live, version 8.2.2, chosen because it is useful for both music composition and live music, and the latter is the interface main intended utility. The project development is divided into two main blocks: the controller graphic design, and the information management. The first section justifies the controller design, consisting of virtual buttons: it is explained the operation and, briefly, the function of each button. This latter topic is covered in detail in Annex II: user manual. In the second section it is explained the way that the MIDI information makes from the gestural processor to the musical synthesizer. It begins in Processing, from where the messages, that are later interpreted by the selected sequencer, Ableton Live, are sent. Once finished the detailed explanation of the project development, the author conclusions are presented, among which are found the pros and cons to take into account in order to take full advantage in the controller use. In this same block are explained the possible future aspects to develop. It is also provided a budget, broken down into material and personal costs.

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Con este proyecto se ha desarrollado una guía introductoria a uno de los aspectos más complejos y especializados de Blender, que es el control de su motor de videojuegos mediante programas escritos en Python. Está orientado a lectores que tienen un conocimiento amplio sobre el manejo de Blender, su interfaz y el funcionamiento de sus diferentes elementos, así como una mínima experiencia en cuanto a programación. Se ha organizado en una parte descriptiva, centrada en el lenguaje Python y en las bases de su uso para programar el motor de videojuegos (Game Engine) de Blender, y otra de práctica guiada, que constituye la mayoría del proyecto, donde se estudian de manera progresiva ejemplos concretos de uso del mismo. En la parte descriptiva se ha tratado tanto el funcionamiento más básico del lenguaje Python, especialmente las características que difieren de otros lenguajes de programación tradicionales, como su relación con Blender en particular, explicando las diferentes partes de la API de Blender para Python, y las posibles estrategias de uso. La parte práctica guiada, dado que esta interacción entre Blender y Python ofrece un rango de posibilidades muy amplio, se ha centrado en tres áreas concretas que han sido investigadas en profundidad: el control del objeto protagonista, de la cámara y la implementación de un mapa de orientación. Todas ellas se han centrado en torno a un ejemplo común, que consiste en un videojuego muy básico, y que, gracias a los ficheros de Blender que acompañan a esta memoria, sirve para apoyar las explicaciones y poder probar su efecto directamente. Por una parte, estos tres aspectos prácticos se han explicado exhaustivamente, y se han llevado hasta un nivel relativamente alto. Asimismo se han intentado minimizar las dependencias, tanto entre ellos como con la escena que se ha usado como ejemplo, de manera que sea sencillo usar los programas generados en otras aplicaciones. Por otra, la mayoría de los problemas que ha sido necesario resolver durante el desarrollo no son específicos de ninguna de las tres áreas, sino que son de carácter general, por lo que sus explicaciones podrán usarse al afrontar otras situaciones. ABSTRACT. This Thesis consists of an introductory guide to one of the most complex and specific parts of Blender, which is the control of its game engine by means of programs coded in Python. The dissertation is orientated towards readers who have a good knowledge of Blender, its interface and how its different systems work, as well as basic programming skills. The document is composed of two main sections, the first one containing a description of Python’s basics and its usage within Blender, and the second consisting of three practical examples of interaction between them, guided and explained step by step. On the first section, the fundamentals of Python have been covered in the first place, focusing on the characteristics that distinguish it from other programming languages. Then, Blender’s API for Python has also been introduced, explaining its different parts and the ways it can be used in. Since the interaction between Blender and Python offers a wide range of possibilities, the practical section has been centered on three particular areas. Each one of the following sections has been deeply covered: how to control the main character object, how to control the camera, and how to implement and control a mini-map. Furthermore, a demonstrative videogame has been generated for the reader to be able to directly test the effect of what is explained in each section. On the one hand, these three practical topics have been thoroughly explained, starting from the basis and gradually taking them to a relatively advanced level. The dependences among them, or between them and the demonstrative videogame, have been minimised so that the scripts or ideas can be easily used within other applications. On the other hand, most of the problems that have been addressed are not exclusively related to these areas, but will most likely appear in different situations, thus enlarging the field in which this Thesis can be used.

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En primer lugar se realiza una breve introducción a la historia del refuerzo sonoro, en el cual veremos cómo a ido evolucionando hasta lo que se conoce hoy en día como Line Array, luego nos centraremos en los factores acústicos a tener en cuenta, en ellos repasaremos los conceptos de fase y la importancia de este factor en cuanto a la interacción de más de altavoz, en esta parte también repasaremos como afectan las condiciones climáticas como la atenuación del aire y la temperatura, a la propagación de sonido. A continuación nos centraremos en el diseño de arreglos de altavoces, veremos las diferentes configuraciones para diferentes rangos de trabajo, veremos sus ventajas y desventajas de cada arreglo y también se verá la forma de controlar la directividad de los arreglos para optimizar la propagación del sonido en el área a cubrir, para terminar esta parte profundizaremos en el diseño de los sistemas Line Array, analizando su estructura interna para entender su comportamiento directivo y eficaz en cuanto a la propagación de ondas. Por último se hará el análisis de un montaje real, en el cual tuve participación directa en el montaje ya que la empresa para la que trabajaba se encargó de hacer la gira del grupo español Amaral. Esta gira se realiza en el año 2008-2009, gracias a esta experiencia he podido llevar a cabo este proyecto donde también he podido comprobar algunos conceptos empleados en el diseño de arreglos. De esta Gira, se analizará la efectividad y el rendimiento del diseño de arreglo empleado, para esto se generará mediante software de predicción acústica, el mapa de presión sonora generado por el diseño empleado, una vez visto los resultados, se planteará una reorganización del arreglo de altavoces, para poder conseguir un mejor rendimiento en el área a cubrir. ABSTRACT. First is a brief introduction to the history of sound reinforcement, in which we will see how to have evolved into what is known today as Line Array, then we will focus on acoustic factors to consider in they will review phase concepts and the importance of this factor as to the interaction of the speaker more in this part also review such as climatic conditions affecting air attenuation and temperature, to the propagation of sound. Here we focus on the speaker array design, we see the different configurations for different ranges of work, we will see the advantages and disadvantages of each arrangement and also see how to control the directivity of the arrays to optimize sound propagation in the area to be covered, to finish this part will delve into the design of line array systems, analyzing its internal structure to understand its behavior management and effective in terms of wave propagation. Finally, we will analyze a real assembly, which had direct involvement in the assembly as the company for which he worked was commissioned to do the tour of the Spanish group Amaral. This tour takes place in the year 2008-2009, thanks to this experience I have been able to conduct this project where I have seen also some concepts used in the array design. In this tour, we analyze the effectiveness and performance of the array design used for this is generated by acoustical prediction software, the map of sound pressure generated by the design employed, once seen the results, he will consider reorganization under speaker, in order to achieve better performance in the area to be covered.

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El objetivo de este Proyecto Fin de Carrera es realizar el estudio de las características acústicas del Teatro Tomás y Valiente de Fuenlabrada mediante medidas y con el apoyo de los resultados obtenidos mediante la simulación del campo sonoro. El recinto está destinado principalmente a representaciones teatrales, empleándose también como sala polivalente, de forma que se analizará su comportamiento acústico e idoneidad ante la variedad de usos a los que se destina. Para ello, se realizan medidas experimentales in situ de todos los parámetros representativos de un recinto acústico y la predicción de los mismos mediante la simulación de la sala a través del software de simulación acústica EASE, de forma que las características acústicas obtenidas mediante ambos procesos sean comparadas proponiéndose mejoras en el entorno para cumplimiento de parámetros acústicos óptimos exigibles a la sala. En primer lugar se exponen los principales conceptos teóricos a tener en cuenta en el ámbito de la acústica, detallando las diferentes teorías de estudio, los principios básicos de la psicoacústica. Además, se definen los criterios utilizados en el diseño de recintos acústicos y parámetros que definan la calidad según el uso al que se destine en función del estudio de la utilización habitual de la sala y valores óptimos de los parámetros acústicos correspondientes a salas de tamaño y uso similar. A continuación, se describe la metodología aplicada para la realización de las medidas in situ obteniendo resultados de los parámetros acústicos representativos del recinto para el análisis de sus características acústicas y posterior comparación con la predicción de los mismos mediante la simulación del modelo informático. También se muestra el proceso que se ha seguido para el diseño del modelo acústico a partir de los planos del teatro y medidas realizadas en el recinto, para la simulación de parámetros y características acústicas. Finalmente se exponen las conclusiones extraídas tras el estudio realizado y la propuesta de mejoras en el entorno para cumplimiento de parámetros acústicos óptimos que se puedan exigir a esta sala, incluyendo un presupuesto que muestre la viabilidad económica del proyecto. ABSTRACT. The goal of this final project, is to perform an acoustic study and simulation of the Tomás y Valiente theatre in Fuenlabrada. These premises are mainly used for stage plays, but also as a multipurpose space, therefore its acustic behaviour and suitability for the expected uses will be analyzed. To accomplish this task, experimental measures for all the representative parameters for an acoustic hall, will be taken on site. The prediction for those measurements will be simulated through EASE software, so the acoustic characteristics obtained using both methods will be compared, and improvements will be proposed in order to achieve the best acoustic parameters, the hall can have. First at all, the theoretical concepts definition involves exposing the main concepts to consider in the acoustics field, detailing the basic principles of the psychoacoustic. On top of the criteria used in the design of acoustic enclosures and parameters defining the quality according to the use the enclosure is intended for. Research on the most common usage for the space, and optimal values, comparing it with similar rooms in size and use. Experimental measures are made of the acoustic parameters representative of the enclosure for the analysis of its acoustic characteristics and its later comparison with the prediction of the parameters through informatics model simulation. Also the process which has been followed for the design of acoustic model of the theater are taken from on site measurements, experimental representative measures and acoustic parameters, for the acoustic characteristics analysis and post comparison with the software model simulation and prediction. Acoustic design of the theater taking as a base the building blueprints, and manual measures, for the parameters and acoustic characteristics simulation. Finally, the conclusions extracted after the performed research are shown and the propose of improvements in the environment for fulfillment of acoustic optimal parameters which can be required to this room, including a quote with shows the economical viability of the project.

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A día de hoy, XML (Extensible Markup Language) es uno de los formatos más utilizados para el intercambio y almacenamiento de información estructurada en la World Wide Web. Es habitual que las aplicaciones que utilizan archivos XML presupongan en ellos una estructura determinada, pudiendo producirse errores si se intentase emplear documentos que no la cumplan. A fin de poder expresar este tipo de limitaciones y poder verificar que un documento las cumple, se definió en el mismo estándar XML el DTD, si bien pronto se mostró bastante limitado en cuanto a su capacidad expresiva. Es por este motivo que se decidió crear el XML Schema, un lenguaje XML para definir qué estructura deben tener otros documentos XML. Contar con un esquema tiene múltiples ventajas, siendo la principal de ellas el poder validar documentos contra él para comprobar si su estructura es correcta u otras como la generación automática de código. Sin embargo, definir una estructura común a varios documentos XML de una manera óptima puede convertirse en una tarea ardua si se hace de manera manual. Este problema puede salvarse contando con una herramienta que automatice el proceso de creación de dichos XSDs. En este proyecto, desarrollaremos una herramienta en Java que, a partir de una serie de documentos XML de entrada, inferirá automáticamente un esquema contra el que validen todos ellos, expresando su estructura de manera completa y concisa. Dicha herramienta permitirá elegir varios parámetros de inferencia, a fin de que el esquema generado se adapte lo más posible a los propósitos del usuario. Esta herramienta generará también una serie de estadísticas adicionales, que permitirán conocer más información sobre los ficheros de entrada.

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En este proyecto realizaremos un estudio del efecto de las interferencias procedentes de las redes públicas y veremos cómo afectan el rendimiento de las comunicaciones GSM-R que están en la banda de frecuencias adyacente, por un lado, definiremos las características de las redes públicas y como afectan los niveles de potencia y los anchos de banda de redes de banda ancha, especialmente LTE que dispone de un ancho de banda adaptativo que puede llegar hasta 20 MHZ, y por otro lado definiremos las características y las exigencias de las comunicaciones GSM-R que es una red privada que se utiliza actualmente para comunicaciones ferroviales. Con el objetivo de determinar el origen y los motivos de estas interferencias vamos a explicar cómo se produzcan las emisiones no deseadas de las redes públicas que son fruto de la intermodulación que se produzca por las características no lineales de los amplificadores, entre las emisiones no deseadas se puede diferenciar entre el dominio de los espurios y el dominio de las emisiones fuera de banda, para determinar el nivel de las emisiones fuera de banda definiremos la relación de fugas del canal adyacente, ACLR, que determina la diferencia entre el pico de la señal deseada y el nivel de señal interferente en la banda de paso. Veremos cómo afectan estas emisiones no deseadas a las comunicaciones GSMR en el caso de interferencias procedentes de señales de banda estrecha, como es el caso de GSM, y como afectan en el caso de emisiones de banda ancha con los protocolos UMTS y LTE, también estudiaremos como varia el rendimiento de la comunicación GSM-R frente a señales LTE de diferentes anchos de banda. Para reducir el impacto de las interferencias sobre los receptores GSM-R, analizaremos el efecto de los filtros de entrada de los receptores GSM-R y veremos cómo varia la BER y la ACLR. Además, con el objetivo de evaluar el rendimiento del receptor GSM-R ante diferentes tipos de interferencias, simularemos dos escenarios donde la red GSM-R se verá afectada por las interferencias procedente de una estación base de red pública, en el primer escenario la distancia entre la BS y MS GSM-R será de 4.6 KM, mientras en el segundo escenario simularemos una situación típica cuando un tren está a una distancia corta (25 m) de la BS de red pública. Finalmente presentaremos los resultados en forma de graficas de BER y ACLR, y tablas indicando los diferentes niveles de interferencias y la diferencia entre la potencia a la que obtenemos un valor óptimo de BER, 10-3, sin interferencia y la potencia a la que obtenemos el mismo valor con interferencias. ABSTRACT In this project we will study the interference effect from public networks and how they affect the performance of GSM-R communications that are in the adjacent frequency band, furthermore, we will define the characteristics of public networks and will explain how the power levels and bandwidth broadband networks are affected as a result, especially LTE with adaptive bandwidth that can reach 20 MHZ. Lastly, we will define the characteristics and requirements of the GSM-R communications, a private network that is currently used for railways communications. In order to determine the origin and motives of these interferences, we will explain what causes unwanted emissions of public networks that occur as a result. The intermodulation, which is caused by the nonlinear characteristics of amplifiers. Unwanted emissions from the transmitter are divided into OOB (out-of-band) emission and spurious emissions. The OOB emissions are defined by an Adjacent Channel Leakage Ratio (ACLR) requirement. We'll analyze the effect of the OOB emission on the GSM-R communication in the case of interference from narrowband signals such as GSM, and how they affect emissions in the case of broadband such as UMTS and LTE; also we will study how performance varies with GSM-R versus LTE signals of different bandwidths. To reduce the impact of interference on the GSM-R receiver, we analyze the effect of input filters GSM-R receivers to see how it affects the BER (Bits Error Rate) and ACLR. To analyze the GSM-R receiver performance in this project, we will simulate two scenarios when the GSM-R will be affected by interference from a base station (BS). In the first case the distance between the public network BS and MS GSM-R is 4.6 KM, while the second case simulates a typical situation when a train is within a short distance, 25 m, of a public network BS. Finally, we will present the results as BER and ACLR graphs, and tables showing different levels of interference and the differences between the power to obtain an optimal value of BER, 10-3, without interference, and the power that gets the same value with interference.

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Los procedimientos de evaluación de la calidad de la voz basados en la valoración subjetiva a través de la percepción acústica por parte de un experto están bastante extendidos. Entre ellos,el protocolo GRBAS es el más comúnmente utilizado en la rutina clínica. Sin embargo existen varios problemas derivados de este tipo de estimaciones, el primero de los cuales es que se precisa de profesionales debidamente entrenados para su realización. Otro inconveniente reside en el hecho de que,al tratarse de una valoración subjetiva, múltiples circunstancias significativas influyen en la decisión final del evaluador, existiendo en muchos casos una variabilidad inter-evaluador e intra-evaluador en los juicios. Por estas razones se hace necesario el uso de parámetros objetivos que permitan realizar una valoración de la calidad de la voz y la detección de diversas patologías. Este trabajo tiene como objetivo comparar la efectividad de diversas técnicas de cálculo de parámetros representativos de la voz para su uso en la clasificación automática de escalas perceptuales. Algunos parámetros analizados serán los coeficientes Mel-Frequency Cepstral Coefficients(MFCC),las medidas de complejidad y las de ruido.Así mismo se introducirá un nuevo conjunto de características extraídas del Espectro de Modulación (EM) denominadas Centroides del Espectro de Modulación (CEM).En concreto se analizará el proceso de detección automática de dos de los cinco rasgos que componen la escala GRBAS: G y R. A lo largo de este documento se muestra cómo las características CEM proporcionan resultados similares a los de otras técnicas anteriormente utilizadas y propician en algún caso un incremento en la efectividad de la clasificación cuando son combinados con otros parámetros.

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Este Proyecto Fin de Grado tiene como objetivo fundamental el perfeccionamiento y puesta en explotación de un sistema de ayuda a la decisión que evalúa el desarrollo del lenguaje en niños de 0 a 6 años de edad. Este sistema está formado fundamentalmente por una aplicación diseñada y construida mediante una arquitectura de componentes de software modular y reutilizable. La aplicación será usada por los pediatras para realizar evaluaciones del desarrollo del lenguaje infantil y además por los neuropediatras, logopedas y miembros de equipos de Atención Temprana para consultar las evaluaciones y validar las decisiones propuestas por el sistema. El sistema es accesible vía web y almacena toda la información que maneja en una base de datos. Asimismo, el sistema se apoya en un modelo conceptual u ontología desarrollado previamente para inferir las decisiones adecuadas para las evaluaciones del lenguaje. El sistema incorpora las funciones de gestión de los usuarios del mismo. ABSTRACT This Grade End Project has as fundamental objective the improvement and deployment of a decision support system for evaluating children language development from 0 to 6 years of age. This system is mainly formed by an application designed and built using a modular and reusable software component architecture. The application will be used by pediatricians for evaluating children´s speech development and also by neuro-pediatricians, speech therapists and early childhood intervention team members, for consulting previous evaluations and for validating system´s proposed decision. The system is web based and stores its information in a database. Likewise, the system is supported by a conceptual model or ontology previously developed to infer the appropriate decision for language evaluation. The system also includes user management functions.

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El presente proyecto propone la creación de un procedimiento y metodología para el diseño de salas y sistemas electroacústicos basados en el software EASE. La sala tipo elegida para el diseño será una sala de cine bajo las premisas de DOLBY Digital. Los sistemas electroacústicos modelo serán: • Sistema distribuido tanto en malla cuadrada como hexagonal • Sistemas centralizados basados en agrupaciones, tanto lineales como circulares. Se establecerán los pasos básicos imprescindibles para el diseño de los sistemas descritos de forma que, con la ayuda de este tutorial y los medios didácticos adjuntos al mismo, se puedan acometer paso a paso las distintas fases de diseño, cálculo y análisis de los mismos. Como metodología de trabajo se acometerá el proceso de diseño de un ejemplo de cada tipo sobre el que se describirán todos los pasos, posibilidades de diseño y cálculo de los mismos. Los puntos de estudio serán: • Diseño de una sala de Cine ◦Importación de los Ficheros Autocad del cine a EASE ◦Dibujo del recinto en EASE ◦Inserción de materiales ◦Cálculo del tiempo de reverberación en función del volumen de la sala ◦Ajuste del tiempo de reverberación ◦Elección de altavoces para la sonorización ◦Comprobación de la uniformidad de campo sonoro en todos los canales ◦Comprobación de los niveles de pico y total por canal ◦Ecualización de la sala según la curva X (ISO-2969) ◦Inclusión de la Pantalla en la curva de ecualización ◦Estudios psicoacústico de la sala. Retardos ◦Inteligibilidad ◦Diagrama de bloques • Diseño de un sistema distribuido ◦Estudio de los diferentes tipos de solapamientos ▪Borde con Borde ▪Solapamiento mínimo ▪Centro con Centro ◦Estudio de los diferente tipos de mallas ▪Cuadrada ▪Hexagonal • Diseño de un sistema Centralizado ◦Sistemas centralizados tipo Linear Array ◦Sistemas centralizados tipo Circular Array Así mismo se estudiarán las diferentes posibilidades dentro de la suite EASE, incluyendo las versiones gratuitas del mismo EASE ADDRESS (sistemas distribuidos) y FOCUS II (sistemas centralizados), comparando sus posibilidades con los módulos comerciales equivalentes de EASE y las herramientas añadidas del mismo EARS (software para la auralización biaural) y AURA (utilidad de análisis extendido). ABSTRACT This project proposes the creation of a procedure and methodology for the design of rooms and electroacoustic systems based on EASE software. The room chosen as example design is a cinema under DOLBY Digital premises. Electroacoustic systems chosen as example are: • Distributed both square and hexagonal mesh • Centralized systems based on clusters, both linear and circular. It will be established the basic essential steps for the design of the systems described so, with this tutorial and attached teaching aids, could be undertaken the various stages of design, calculation and analysis. As a working methodology, the process design of an example will be described of each system on which all the steps described, design possibilities and calculation will be shown. The main points are: • Design of a cinema • Importing Autocad Files in EASE • Drawing with EASE • Materials insertion • Reverberation time based on the room volume • Adjusting reverberation time • Choosing speakers • Checking sound field uniformity in all channels • Checking peak levels and total level per each channel • Room equalization using X curve (ISO-2969) • Adding screen in the EQ • Psychoacoustic. Delays • Intelligibility • Block diagram • Design of a distributed system • Study of the different types of overlap o Edge to Edge o Minimum Overlap o Center to Center • Study of different types of mesh • Square • Hex • Centralized System Design • Centralized systems. Linear Array • Centralized systems. Circular Array It also will explore the different possibilities within the EASE suite, including the free versions of the same EASE ADDRESS (distributed systems) and FOCUS II (centralized), comparing its potential with commercial equivalents EASE modules and added tools EARS (software for biaural auralization) and AURA (utility extended analysis).

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El propósito de este proyecto de fin de Grado es el estudio y desarrollo de una aplicación basada en Android que proporcionará soporte y atención a los servicios de transporte público existentes en Cracovia, Polonia. La principal funcionalidad del sistema será consultar la posición de un determinado autobús o tranvía y mostrar su ubicación con exactitud. Para lograr esto, necesitaremos tres fases de desarrollo. En primer lugar, deberemos implementar un sistema que obtenga las coordenadas geográficas de los vehículos de transporte público en cada instante. A continuación, tendremos que registrar todos estos datos y almacenarlos en una base de datos en un servidor web. Por último, desarrollaremos un sistema cliente que realice consultas a tiempo real sobre estos datos almacenados, obteniendo la posición para una línea determinada y mostrando su ubicación con un marcador en el mapa. Para hacer el seguimiento de los vehículos, sería necesario tener acceso a una API pública que nos proporcionase la posición registrada por los GPS que integran cada uno de ellos. Como esta API no existe actualmente para los servicios de autobús, y para los tranvías es de uso meramente privado, desarrollaremos una segunda aplicación en Android que hará las funciones del lado servidor. En ella podremos elegir mediante una simple interfaz el número de línea y un código específico que identificará a cada vehículo en particular (e.g. podemos tener 6 tranvías recorriendo la red al mismo tiempo para la línea 24). Esta aplicación obtendrá las coordenadas geográficas del teléfono móvil, lo cual incluye latitud, longitud y orientación a través del proveedor GPS. De este modo, podremos realizar una simulación de como el sistema funcionará a tiempo real utilizando la aplicación servidora desde dentro de un tranvía o autobús y, al mismo tiempo, utilizando la aplicación cliente haciendo peticiones para mostrar la información de dicho tranvía. El cliente, además, podrá consultar la ruta de cualquier línea sin necesidad de tener acceso a Internet. Almacenaremos las rutas y paradas de cada línea en la memoria del teléfono móvil utilizando ficheros XML debido al poco espacio que ocupan y a lo útil que resulta poder consultar un trayecto en cualquier momento, independientemente del acceso a la red. El usuario también podrá consultar las tablas de horarios oficiales para cada línea. Aunque en este caso si será necesaria una conexión a Internet debido a que se realizará a través de la web oficial de MPK. Para almacenar todas las coordenadas de cada vehículo en cada instante necesitaremos crear una base de datos en un servidor. Esto se resolverá mediante el uso de MYSQL y PHP. Se enviarán peticiones de tipo GET y POST a los servicios PHP que se encargarán de traducir y realizar la consulta correspondiente a la base de datos MYSQL. Por último, gracias a todos los datos recogidos relativos a la posición de los vehículos de transporte público, podremos realizar algunas tareas de análisis. Comparando la hora exacta a la que los vehículos pasaron por cada parada y la hora a la que deberían haber pasado según los horarios oficiales, podremos descubrir fallos en estos. Seremos capaces de determinar si es un error puntual debido a factores externos (atascos, averías,…) o si por el contrario, es algo que ocurre muy a menudo y se debería corregir el horario oficial. ABSTRACT The aim of this final Project (for University) is to develop an Android application thatwill provide support and feedback to the public transport services in Krakow. The main functionality of the system will be to track the position of a desired bus or tram line, and display its position on the map. To achieve this, we will need 3 stages: the first one will be to implement a system that sends the geographical position of the public transport vehicles, the second one will be to collect this data in a web server, and the last one will be to get the last location registered for the desired line and display it on the map. For tracking the vehicles, we would need to have access to a public API that should be connected with each bus/tram GPS. As this doesn’t exist in Krakow or at least is not available for public use, we will develop a second android application that will do the server side job. We will be able to choose in a simple interface the line number and a code letter to identify each vehicle (e.g. we can have 6 trams that belong to the line number 24 working at the same time). It will take the current mobile geolocation; this includes getting latitude, longitude and bearing from the GPS provider. Thus, we will be able to make a simulation of how the system works in real time by using the server app inside a tram and at the same time, using the client app and making requests to display the information of that tram. The client will also be able to check the path of the desired line without internet access. We will store the path and stops for each line locally in the phone memory using xml files due to the few requirements of available space it needs and the usefulness of checking a path when needed. This app will also offer the functionality of checking the timetable for the line, but in this case, it will link to the official Mpk website, so Internet access will be required. For storing all the coordinates for each vehicle at every moment we will need to create a database on a server. We have decided that the easiest way is to use Mysql and PHP for the deployment of the service. We will send GET and POST requests to the php files and those files will make the according queries to our database. Finally, based on all the collected data, we will be able to get some information about errors in the system of public transport timetables. We will check at what time a line was in each specific stop and compare it with the official timetable to find mistakes of time. We will determine if it is something that happens occasionally and related to external factors (e.g. traffic jams, breakdowns…) or if on the other hand, it is something that happens very often and the public transport timetables should be looked over and corrected.