999 resultados para Juegos cooperativos


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La finalidad de este estudio fue investigar desde un enfoque sociológico, psicopedagógico y praxiológico si las tendencias que expresan las mujeres y los hombres universitarios en la vivencia de emociones en la práctica de diferentes juegos deportivos cooperativos, convergen o divergen. La hipótesis central consideró que las mujeres y los hombres no experimentan siempre el mismo tipo de emociones (positivas, negativas y ambiguas) cuando protagonizan diferentes clases o dominios de juegos deportivos. Al igual que ocurre en las sesiones de educación física algunos juegos corresponden más a estereotipos culturales del género femenino o masculino. A su vez se intenta constatar, desde la perspectiva de género, si juegos deportivos cooperativos generan las mismas tendencias en la vivencia de emociones en los participantes, en el caso de ser con victoria (ganar o perder) o sin victoria (nadie pierde)

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Los Juegos de los Pueblos Indígenas de Brasil es uno de los eventos en que se muestran manifestaciones lúdicas de comunidades indígenas, más importantes de América Latina. Permiten que los integrantes de las diferentes delegaciones indígenas conozcan y participen del deporte y de la cultura de otros pueblos, ampliando sus conocimientos de las diversas naciones y el desarrollo de un espíritu de preservación de la cultura indígena. Pretenden rescatar y revalorizar los juegos deportivos indígenas, promoviendo el fortalecimiento de su identidad cultural y la confraternización digna y respetuosa de los indios y la sociedad no indígena. Comenzaron en el año 1996, gracias a la perseverancia de dos hermanos de la etnias Terena y la ayuda del que era Ministro de Deportes, Pelé. Ya se han celebrado diez ediciones nacionales, celebrándose en el año 2011 la décimoprimera y muchas otras regionales y estatales.

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En el presente estudio de tesis doctoral analizamos un texto literario francés del siglo XVI en el que aparecen 217 juegos. Como valor añadido se trata de parte de un texto reconocido mundialmente por la Literatura Universal como es el Gargantua de François Rabelais. A tenor de la conocida y famosa definición de Gimnasia establecida por Francisco de Amorós y Ondeano allá por 1830 en su Manuel d'éducation physique, gymnastique et morale, uno de los objetos de estudio en nuestra ciencia es la relación de nuestros movimientos con nuestras costumbres. Para ello indudablemente debemos recurrir a todo tipo de fuentes, escritas, orales o de otro tipo, para analizarlas. “La gimnasia es la ciencia razonada de nuestros movimientos, de sus relaciones con nuestros sentidos, nuestra inteligencia, nuestros sentimientos, nuestras costumbres y el desarrollo de todas nuestras facultades...” Costumbres, tradición e historia, en definitiva, que se contrasta con los medios utilizados en su análisis, herramientas TIC como son librerías digitales, buscadores de textos y palabras. A través del análisis de textos de diversa índole hemos ido obteniendo datos sobre los juegos. Estas fuentes han sido novelas, diccionarios, enciclopedias y ensayos desde el siglo XIV hasta obras contemporáneas. Se ha realizado un análisis estadístico de estas fuentes lo que ha dado a este estudio otro valor añadido desde un punto de vista metodológico. El resultado del estudio se ha plasmado en una colección de fichas creadas a partir de un estudio comparativo de diferentes fichas de juegos de autores de relevancia. ABSTRACT Gymnastics is the reasoned science of our movements, of its relations with our senses, our intelligence, our feelings, our customs and the development of all our faculties… In accordance with the all known famous definition of Gymnastics that established Don Francisco de Amorós and Ondeano in 1830 in his Manuel d'éducation physique, gymnastique et morale, one of the objects of study in our science is the relation of our movements with our customs. For it doubtlessly we must resort to all type of sources, written, oral or of another type, to analyze them. In the present doctoral thesis study we analyzed a French literary text of the XVI th century in which they appear 217 games. As added value treats world-wide from a recognized text by Universal Literature as it is the Gargantua of François Rabelais. Customs, tradition and history, really, that are resisted with means used in its analysis, TIC tools as they are digital libraries and tools to seek texts and words. Through text analysis of diverse nature we have been collecting data on the games. These sources have been novels, dictionaries, encyclopedias and tests from century XIV to contemporary works. A statistical analysis of these sources has been made which has given to this study another value added from a methodological point of view. The result of the study has been resumed in index cards created from a comparative cards study from different relevant authors.

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La creciente demanda de sistemas informáticos abiertos y con gran interacción entre cada una de sus partes, incluyendo también usuarios humanos, ha hecho aumentar el interés y el uso de sistemas donde múltiples agentes interactúan para alcanzar sus metas. Las interacciones pueden tener el objetivo de mejorar la eficiencia de los agentes aumentando el rendimiento del sistema, pero también pueden estar pensadas para posibilitar que nuevas metas —que un agente no sería capaz de alcanzar de forma individual— puedan ser conseguidas cuando varios de ellos trabajan en conjunto. En paralelo a este crecimiento, con el avance en el campo de investigación de los agentes software, y también por los recientes descubrimientos acerca de la importancia de determinados aspectos cognitivos en el proceso de toma de decisión y resolución de problemas, la idea de la inclusión de influencias cognitivas en el modelo de razonamiento de estos agentes se presenta como una alternativa muy atractiva para mejorar su comportamiento en general, y especialmente el social, en comparación con sistemas que no consideran estos aspectos en el diseño de soluciones para entornos complejos. Pensando en proveer una solución que pueda contribuir, de alguna manera, al avance en estas dos áreas, el presente trabajo presenta una arquitectura cognitiva para modelar agentes con habilidades sociales partiendo de una arquitectura base, que proporciona los comportamientos cognitivos reactivos y deliberativos de los agentes. La arquitectura ampliada debe aportar agentes cognitivos sociales capaces de afrontar mejor el aumento de la complejidad de los sistemas y presentar comportamientos más coherentes, explicables y más creíbles durante sus interacciones con los demás. Dos teorías sociológicas proponen los componentes y estructuras que han inspirado el desarrollo de esta arquitectura social, aportando mecanismos que permiten obtener una coordinación descentralizada en un entorno social dinámico y rico en interacciones: la Teoría de Roles y la Teoría de la Actividad. Los resultados alcanzados con el desarrollo de esta arquitectura dejan traslucir su capacidad para modelar agentes sociales cognitivos capaces de interactuar de forma personalizada entre ellos para la satisfacción de metas. Los nuevos componentes y mecanismos de la arquitectura han permitido conjugar y enriquecer los comportamientos reactivo-deliberativos de la arquitectura base con comportamientos sociales elaborados.

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La cultura constituye la forma de vivir de un pueblo y explica su comportamiento y personalidad. El estudio regional de las culturas es imprescindible para entender la personalidad de los grupos humanos delimitados en el espacio y en el tiempo. La evolución del genero de vida de la humanidad ha transformado sus costumbres, y el tiempo de ocio, que antaño en forma parcial era ocupado por los juegos y deportes, ha hecho que también éstos se hayan visto modificados o sustituidos por otros que el hombre moderno ha inventado, razón por la cual algunos de los que eran tradicionales han desaparecido y otros están en trance de extinguirse. Cada región de nuestra península ha tenido una serie de juegos y deportes populares, ya porque se practicasen de forma exclusiva o porque tuviesen carácter mayoritario. El marco en el que predominantemente se han desarrollado y aún se practican estos juegos aunque no de manera exclusiva, es el rural. Este estudio basado en los juegos populares y deportes tradicionales de la provincia de Valencia, pretende ser una recopilación de los mismos sobre su forma de practicarlos y las reglas que los rigen, pues desgraciadamente en muchos casos no existe documentación alguna al respecto, por lo que con el paso de los años han ido cayendo en el olvido. Al hablar de juegos populares y deportes tradicionales, voy a hacer una pequeña diferenciación que determina la clasificación de unos y otros. Ambos están considerados como actividades populares surgidas la mayor parte de las veces como consecuencia del trabajo realizado y utilizando los medios del mismo. Por razones de evolución y desarrollo, los considerados juegos populares no tienen una reglamentación fija, sino que son susceptibles de modificación, al contrario de los deportes tradicionales, que han ido adquiriendo una mayor forma y consolidación debido a lo cual están sujetos a una reglamentación oficial e incluso están adscritos a sus federaciones correspondientes.

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Objetivo: comparar la carga fisiológica, indicada por la respuesta de la frecuencia cardiaca y las variables cinemáticas, durante ejercicios de SSG 4x4 y 7x7 en jugadores de fútbol profesionales de un equipo de primera división de la liga española. Material y métodos: veinte jugadores profesionales realizaron durante la temporada 2011/2012 dos tipos de ejercicios de juegos de posesión, 4x4 y 7x7, ambos en el mismo espacio de juego (40x25m.) y se analizó la respuesta de las variables cinemáticas y de frecuencia cardiaca medidas con sistema de posicionamiento global mediante una T de student para muestras relacionadas. Resultados: se obtiene una mayor distancia recorrida en el 4x4 vs 7x7 (p<0.01) y valores más altos de velocidad máxima en 7x7 vs 4x4 (p<0.01). En cuanto a la respuesta de la frecuencia cardiaca, a menor número de jugadores la intensidad se sitúa más por encima del 85% de la frecuencia cardiaca máxima (p<0.01), mientras que a mayor número de jugadores la intensidad predominante es entre el 65-85% (p<0.01). Conclusión: Los resultados de este estudio muestran que variables cinemáticas y frecuencia cardiaca presentan diferencias significativas en los ejercicios 4x4 vs 7x7 diseñados. Esto es una cuestión importante a tener en cuenta a la hora de planificar en función de los objetivos.

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Ejemplar del armario 210 dedicado por el autor a Francisco Figueras

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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo incorporar el dispositivo Leap Motion [1] en un juego educativo para niños con necesidades educativas especiales para permitirles aprender de una forma divertida mientras disfrutan con los mini juegos que ofrece nuestra aplicación. Está destinado al apoyo del sistema educativo para los niños con necesidades educativas especiales. Debido al público que tenemos como objetivo debemos de tener en cuenta que hay distintos tipos de usuarios según el tipo de discapacidad que tienen. Entre ellas tenemos discapacidad visual, auditiva, cognitiva y motriz. Tenemos distintos mini juegos para facilitar el aprendizaje de las letras y nuevas palabras, los nombres de colores y diferenciarlos y la asociación de conceptos mediante ejemplos sencillos como son ropa, juguetes y comida. Para hacer que la interacción sea más divertida tenemos distintos tipos de dispositivos de interacción: unos comunes como son el teclado y la pantalla táctil y otros más novedosos como son Kinect [2] y Leap Motion que es el que se introducirá en el desarrollo de este Trabajo de Fin de Grado. El otro objetivo de este proyecto es el estudio de los distintos dispositivos de interacción. Se quiere descubrir qué tipo de sistemas de interacción son más sencillos de aprender, cuáles son más intuitivos para los niños, los que les resultan más interesantes permitiendo captar mejor su atención y sus opuestos, es decir, los que son más difíciles de entender, los más monótonos y los más aburridos para ellos.---ABSTRACT---This Final Degree Project (TFG) aims to incorporate the Leap Motion device [1] in an educational game for children with special educational needs to enable them to learn in a funny way while enjoying the mini games that our application offered. It is intended to support the education system for children with special educational needs. Because the public that we have as objective we must take into account that there are different types of users depending on the type of disability they have. Among them we have visual, auditory, cognitive and motor disabilities. We have different mini games to make easier learning of letters and new words, names and distinguish colors and the association of concepts through simple examples such as clothing, toys and food. To make the interaction more fun we have different interaction devices: common such as the keyboard and the touch screen and other more innovative such as Kinect [2] and Leap Motion which is to be introduced in the development of this Final Degree Work. The other objective of this project is to study the various interaction devices. You want to find out what type of interaction systems are easier to learn, which are more intuitive for children, who are more interesting allowing better capture their attention and their opposites, that is, those that are more difficult to understand, the most monotonous and most boring for them.