931 resultados para Java applets


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Aceptado para su publicación en las actas del Segundo Taller de trabajo en Ingeniería del Software basada en componentes distribuidos ISCDISï01. En colaboración con VI Jornadas de Ingeniería de Software y Bases de Datos (Almagro, Ciudad Real - 2 de noviembre de 2001)

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Realizado en la Escuela Politécnica Superior, por 7 profesores del centro. El objetivo era construir una herramienta software que asista al alumno de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión e Ingeniería Informática en la elaboración del diseño de diagramas de clases y posterior implementación de sistemas software a través de un mapeo en lenguaje Java. El proyecto se ha desarrollado en 10 fases: 1. Fijación de objetivos y plan detallado; 2. Especificación del proyecto; 3. Análisis; 4. Diseño; 5. Implementación y pruebas unitarias en fases iterativas, con realimentación al diseño; 6. Pruebas de integración; 7. Liberación del prototipo de la aplicación; 8. Revisión y correcciones al prototipo; 9. Explotación de la aplicación; 10. Publicación de memoria y conclusiones. Junto a la memoria con los conocimientos técnicos se adjunta un CD-ROM con el software. Se ha conseguido una herramienta práctica y efectiva en base al objetivo propuesto y el mejor resultado es el de la generación del código.

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Desarrollo de HYPERTEST, sistema de software basado en JAVA y HTML para el dise??o, realizaci??n y procesado de pruebas de evaluaci??n destinado fundamentalmente aunque no necesariamente a aplicaciones educativas. Incluye un m??dulo de an??lisis y evaluaci??n de cuestionarios basado en la teor??a de la respuesta a los ??tems. Incluye un m??dulo de dise??o que facilita la elaboraci??n del test por parte del instructor. El test se incorpora autom??ticamente a una p??gina web para su ejecuci??n por los estudiantes a trav??s de internet.

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Se trata de una apliación informática en HTML-Java montada sobre un CD-ROM para su empleo bien autónomo o mediante instalación en Internet. Los iconos, dibujos, animaciones y archivos de texto son originales en su totalidad, así como el diseño de la aplicación. La microfotografías, también originales, se obtuvieron del archivo de preparaciones citológicas del Departamento de Anatomía Patológica del Hospital Clinico Universitario de Salamanca. El objetivo de esta aplicación es facilitar la enseñanza y el aprendizaje de la Citología para alumnos de Medicina, Médicos, Citotécnicos y estudiantes de la especialidad de Anatomía Patológica: Citopatología. La aplicación está formada sobre un diseño informático de E. Carrascal, realizado ya en otras aplicaciones del autor: Histología 2000, con RGPI-SA-1348, consistente en: Un frame central (89 por ciento) Cuerpo.htm, donde se presentan las imágenes, un frame lateral (14 por ciento) numeros.htm, donde aparecen los números de los temas, y un frame superior (11 por ciento) explica.htm, donde aparece la explicación de los links de la imagen.GIF del cuerpo.htm. Contiene un total de: 255 archivos.GIF, 188 archivos.JPG, 385 archivos.HTM, para 88 imágenes microscópicas, mapeadas y con links referidos a las áreas, con explicación de las células y tejidos definidas por estas, y 77 láminas en blanco y negro. También se ha realizado un cuaderno con las 88 imágenes microscópicas, en blanco y negro, sin explicación alguna, para ser coloreado y completado por el alumno (CITOPATOLOGIA). El empleo de esta aplicación se hace sobre el cuaderno, de modo que el profesor pueda seguir el proceso de aprendizaje y reconocimiento de células patológicas, mediante el análisis del cuaderno que el alumno ha ido completando, escribiendo autógrafamente en él, las descripciones emergentes de los links al pulsar sobre las células mapeadas en la imagen.

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El proyecto se ha realizado en el Departamento de Físcia de la Materia Condesada, Cristalografía y Minerología de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Valladolid. Cinco de los profesores (Esther Martín García, Blanca Martín Sánchez, Miguel Angel González Rebollo, Luis Felipe Sanz Santacruz y Oscar Martínez Sacristán) pertenecen a este Departamento, y el otro (Pablo Lucio de la Fuente Redondo) en el Departamento de Informática de la Facultad de Ciencias. Los objetivos del proyecto fueron la mejora y ampliación del servidor web, prestando especial atención a la sección dedicada a los exámenes de autoevaluación, y la evaluación del servidor a través del seguimiento personal de una serie de alumnos y su comparación con alumnos que no utilizaban el servidor. El trabajo se llevó a cabo simultáneamente en dos ámbitos: i) ampliación del servidor, donde los profesores han colaborado en simulaciones java, la introducción de problemas y cuestiones, resueltos y para exámenes tipo test y la creación de una práctica susceptible de ser realizada a distancia ii) seguimiento de un grupo de alumnos tutelados que trabajan por turnos en el servidor web y que realizaban además exámenes periódicos de la asignatura. Además, estos alumnos y su comparación con el resto se utilizaron para evaluar el servidor. Como puede verse en el documento adjunto, se ha conseguido dotar al Departamento de una serie de puestos de internet que pueden ser utilizados por los alumnos que no tienen acceso a la red en su casa para trabajar en las asignaturas Física I y Física II. Se realiza una tutela personalizada de estos alumnos, y además se ha puesto en marcha una rutina de exámenes tipo test (5 a lo largo de cada cuatrimestre) que pueden realizar voluntariamente los alumnos. En la evaluación de estos alumnos se ha observado que disminuye el fracaso, se fomenta el aprendizaje y la discusión entre ellos y se fomenta el trabajo en equipo. Paralelamente, se ha realizado también una amplia tarea en la creación de simulaciones java y prácticas via red con el objetivo de potenciar la eficacia de las prácticas y estimular a los alumnos al estudio a través de la visualización de los fenómenos físicos. Además, los trabajos han dado lugar a una comunicación oral en un Congreso (CINTEC, Aveiro) que también se presenta en el documento.

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Consiste el trabajo en el desarrollo de una herramienta de cálculo de estructuras reticlads planas desarrollado en lenguaje JAVA y un entorno gráfico. Se convierte en una herramienta útil y potente para la asimilación práctica de los conocimientos teóricos impartidos.

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El proyecto se ha realizado en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Valladolid, -concretamente en el Departamento de Resistencia de Materiales, Estructuras e Ingeniería Civíl-, por profesores del citado departamento. El objetivo ha sido elaborar una herramienta que facilite el estudio de los alumnos disminuyendo así el fracaso escolar. La citada herramienta debía ser asequible a través de la red Internet, lo que facilitaría su uso desde cualquier ordenador sin tener que adquirir el producto. Con este objetivo se ha desarrollado un libro en formato electrónico. Se han conseguido cuatro versiones. La primera de ellas consta de una serie de páginas en formato HTML v3.2 que puede ser visualizada con cualquier navegador que soporte este tipo de lenguaje, esta versión no incluye ni frames ni código ejecutable de tipo Javascript o similar. La segunda versión se deriva de la anterior incluyendo frames y un menú de navegación escrito en código Javascript. la tercera versión del libro está en formato HTML Help, propio de los ficheros de ayuda de Windows; y el cuarto, en formato JAVA Help, propio de los ficheros de ayuda del lenguaje JAVA. Si bien la tercera es propia del sistema operativo Windows, las otras tres son multiplataforma. Se ha elaborado un cd-rom autoarrancable que contiene, entre otras cosas, el programa de instalación del libro electrónico. Con todo ello se espera mejorar la docencia en las asignaturas que hacen referencia a la asignatura 'Elasticidad y resistencia de materiales'.

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El trabajo consiste en el desarrollo de una herramienta de cálculo de estructuras reticuladas planas desarrollado en lenguaje JAVA y un entorno gráfico. Se convierte en una herramienta útil y potente para la asimilación práctica de los conocimientos teóricos impartidos.

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El proyecto se ha realizado en los plazos y términos en que estaba previsto. Este sitio web (http://www.catedra-orl-uva.org) consta de una plantilla gráfica, que es la que utiliza el sistema para mostrar los resultados e información general en un entorno adecuado, intuitivo, sencillo y agradable. Se ha creado un fondo general en el que se van incorporando elementos tales como botones o solapas, escudo de la Universidad, titulares, etcétera; de manera que el estudiante pueda acceder intuitivamente a los diferentes contenidos de la página. Para realizar la plantilla se han utilizado diversas herramientas de creación gráfica como PhotoShop, Adove PhotodeLuxe, o Paint Shop Pro. Este entorno gráfico sirve para mostrar la programación web. El sitio web está escrito en XML con transformación XSLT, y se apoya en PHP y bases de datos MySQL. También se utiliza Java para facilitar algunas herramientas, como el editor de textos. Esta misma tecnología se utiliza para construir el panel de administración que servirá para controlar todo el sitio web, permitirá cualquier tipo de actualización y control total sobre los contenidos del sitio web. Ya desarrollado el diseño de la página, se está procediendo a dotarla de contenidos: textos, imágenes, plantillas de autoevaluación, etcétera.

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Presentar métodos y técnicas aplicables al estudio de la Historia con el fin de estimular los aspectos cuantitativos de la misma. Se hace un repaso de varias tecnologías existentes en la actualidad incidiendo en alguna de ellas como text-data mining, redes neuronales, autómatas celulares, agentes autónomos, JAVA. Se intenta la extrapolación de teorías y desarrollos sobre vida artificial, teoría de la complejidad y teoría del caos para su incorporación al análisis de la Historia. La presión de visualizar el espacio Historia lleva a describir varias técnicas y software para la representación de acontecimientos sociales como los GIS, fractales, software AVIDA etc. Se contempla Internet como herramienta de colaboración y fuente de recursos incidiendo en la necesidad de saber buscar en la red. Se presentan una gran cantidad de recursos tanto software como bibliográficos y direcciones electrónicas para el fin que se persigue. Se insiste en la necesidad de la interdisciplinariedad e hibridación de conocimientos como proceso para el desarrollo de la Historia como ciencia y en la necesidad de incorporar a los currícula la enseñanza de estas técnicas.

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Crear una metodología para diseñar e implementar cursos en línea fuertemente hipermediáticos. La mayoría de los cursos que se ofrecen actualmente en la red presentan una estructura secuencial, y están basados principalmente en texto e imágenes. La Web tiene capacidades hipermediáticas que se deben de aprovechar para crear cursos en línea y que penetren directamente en la mente de los estudiantes. Se plantea la necesidad de que hay que crear cursos con una estructura no secuencial, en los que el vídeo, la animación y el sonido adquieran un papel significativo. En primer lugar, la metodología saca partido de la ortogonalidad entre estructura y exposición, no sólo desde una perspectiva de diseño, sino también desde una perspectiva cognitiva: emplea el hipertexto para, por medio de la exploración, comunicar la estructura de los materiales a aprender y utiliza el multimedia para llegar a la mente del estudiante a través de todos sus sentidos. Al utilizar el hipermedia exploratorio, se siguen principios constructivistas, haciendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Con el multimedia, se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia más rica, a través de las ideas del Aprendizaje Receptivo Significativo. Hasta ahora, sólo se cubren dos de los principales tipos de conocimiento: el conocimiento declarativo (multimedia) y el conocimiento estructural (hipermedia exploratorio no secuencial). Falta el tercero que se trata del conocimiento procedimental. A fin de soslayar esta limitación, se crea el concepto de 'satélite'. Un satélite es cualquier tipo de actividad adjunta a un nodo del sistema hipermedia. Típicamente, se dispone de todo un conjunto de satélites 'orbitando' cada nodo expositivo del sistema. La metodología describe con todo detalle la forma en que se deben diseñar ambas, estructura y exposición para que sean cognitivamente eficaces. Se desarrollan un par de elementos innovadores. Por un lado, 'los contratos de navegación', una forma de superponer varias estructuras de navegación ricas sobre la misma estructura de información y, por otro, el 'docusquema', técnica basada en la cognición para presentar información multimedia. La descripción de estos dispositivos metodológicos es fundamental para entender la eficacia de la metodología. Concluye con la descripción de la solución tecnológica adoptada para emplear la metodología: Flash de Macromedia, ServIets de Java, XML y JavaScript.

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En esta investigación se desarrolla, un modelo de software destinado a la didáctica de las matemáticas para la enseñanza-aprendizaje de las ecuaciones e inecuaciones lineales con una y dos incógnitas, basado en teorías de aprendizaje e instrucción.. El sistema se elabora mediante páginas web desarrolladas con el editor Dreamsweaver y con las herramientas informática Applets de Descarts, Sketchpad, Cabri y Hote Patatoes y puede utilizarse con la mayoría de los navegadores del mercado.. La secuencia didáctica de las páginas web proporciona un entorno dinámico mediante gráficos y animaciones interactivas, que facilita el aprendizaje significativo por descubrimiento, y un entorno programable que permite al usuario construir esquemas de conocimiento para su aprendizaje. El software construido está en red para favorecer la búsqueda de información y el aprendizaje en colaboración..

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Incluye casi 200 ejemplos que cubren materias básicas correspondientes a una Física introductoria y también algunos tópicos apropiados para la enseñanza de la Física en primeros cursos de niveles universitarios. Se centra en los Fislets, appLETS en FÍSica, que permiten simular el mundo a escala atómica o molecular, lo que facilita la introducción de conceptos que serían demasiado abstractos de otra forma. Se muestra cómo utilizar los Fislets para confeccionar una gran variedad de actividades de Física interactivas, para ser usadas en un ordenador en modo local, desde un CD-ROM o en red.