1000 resultados para Derecho al juego


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Durant el segle XIX i les primeres dècades del XX, Àsia Central va patir de primera mà la rivalitat entre les dues grans potències europees del moment: Anglaterra i Rússia. Aquest enfrontament va ser batejat pels seus propis participants amb el nom d'El Gran Joc. A diferència d'altres lluites històriques prèvies, el Gran Joc no es va resumir en una guerra, sinó en un cúmul d'elles, que es van succeir al llarg del temps en diferents territoris del centre del continent asiàtic i a les que van acompanyar accions diplomàtiques igualment nombroses. Tot i l'extensió del conflicte, Afganistan es va erigir com el punt clau més rellevant al voltant del qual l'Imperi rus i el britànic van desenvolupar les seves intrigues. Els dos poders europeus, amb els seus respectius objectius en ment, no van dubtar a dur a terme un dels majors desplegaments estratègics mai vist a la zona, valent-se, a més dels seus efectius, dels habitants asiàtics com peons al tauler del seu joc i marcant profundament el futur de les nacions centreasiàtiques, així com establint un precedent en la manera de fer la guerra on la victòria d'una facció sobre una altra mai estaria clara.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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El mundo ha evolucionado imparablemente en el último siglo. El hombre ha dado ungran salto en el progreso modificando los sistemas productivos, el ritmo de vida eincluso la organización económica. Varias son las voces de alarma que se han alzado enlos últimos años poniendo de relieve las nefastas consecuencias que todo elloproyectaba sobre el medio ambiente. Y es que el progreso ha ido innegablemente ligadoa otro nuevo concepto: la contaminación.La preocupación por adaptar sistemas productivos sostenibles, reduciendo el impactoambiental, ha ido en aumento implicando a los gobiernos y los entes internacionales. Unimportante instrumento para reducir el impacto medioambiental ha sido laconcienciación y la educación de la población pero, desafortunadamente, es una tareaque requiere mucho tiempo, por lo que, acorto plazo, no siempre es suficiente. Por ello,en los últimos años, se ha sucedido un aluvión de normas cuyo objetivo se centra en lapreservación del medioambiente imponiendo obligaciones a los ciudadanos a fin de irmoldeando actitudes sostenibles.El presente trabajo se centra en el análisis de las normas administrativas en materiamedioambiental. Nuestro estudio pretende analizar si los incentivos económicos que deellas se derivan son suficientes para imprimir una actitud cívica y respetuosa con elmedio ambiente o, si de lo contrario, el legislador se ha de servir de instrumentos másseveros como las sanciones penales o la clausura de actividades empresariales. Unapregunta clave se esconde tras este estudio ¿es rentable económicamente cumplir lanormativa medioambiental?Las principales conclusiones que hemos alcanzado tras la realización de este estudiogravitan sobre la idea de que los incentivos económicos son muy débiles como paraconseguir guiar la conducta de los empresarios conduciéndola al cumplimiento de lanormativa. Son necesarias medidas más drásticas, más coercitivas, para conseguir laadecuación del comportamiento de los agentes económicos. Lamentablemente, laAdministración no les puede conceder la libertad de decidir cumplir o no cumplir, bajola amenaza de la sanción económica. Por el contrario, debe imprimir sobre el agenteeconómico un grado superior de fiscalización, controlando, antes del inicio de suactividad, la adecuación de su comportamiento a la normativa de protección del medioambiente, bajo pena de no poder desarrollar su empresa.Sin embargo, nuestro estudio también arroja conclusiones esperanzadoras: a pesar deque el análisis económico de la normativa conduce al empresario a la solución óptimade no cumplir, las medidas alternativas emprendidas por la Administración van forjandoen la mente de los agentes económicos la percepción de que el desarrollo sostenible esuna obligación, más allá de los incentivos pecuniarios, y las medidas en pro de lapreservación del medio ambiente se van convirtiendo, con el paso del tiempo, enacciones que indudablemente se tienen que emprender. Por ello, la idea central quedebemos extraer de este estudio es que, a pesar de que las sanciones -económicas o deotro tipo- son necesarias para reorientar la conducta de los empresarios, toda vez queotorgan incentivos para actuar de una forma que no lo hubieran hecho en el ejercicio dela más absoluta libertad, al final lo que verdaderamente lleva a conjugar los interesespúblicos y privados es la concienciación de los individuos, su educación y elafianzamiento de la creencia de que el mundo es un pequeño paraíso que debemoscuidar. Cueste lo que cueste.

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[eng] Aim: The paper examines the current situation of recognition of patients' right to information in international standards and in the national laws of Belgium, France, Italy, Spain (and Catalonia), Switzerland and the United Kingdom.Methodology: International standards, laws and codes of ethics of physicians and librarians that are currently in force were identified and analyzed with regard to patients' right to information and the ownership of this right. The related subjects of access to clinical history, advance directives and informed consent were not taken into account.Results: All the standards, laws and codes analyzed deal with guaranteeing access to information. The codes of ethics of both physicians and librarians establish the duty to inform.Conclusions: Librarians must collaborate with physicians in the process of informing patients.

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Esta comunicación presenta un estado de la cuestión sobre experiencias virtuales relacionadas con el derecho de los niños hospitalizados a recibir una información adecuada sobre su enfermedad y el tratamiento a seguir. Se parte de un marco legal y normativo (Patient¿s Bill of Rights, Declaración sobre la promoción de los derechos para los pacientes en Europa, Carta europea de los derechos del niño hospitalizado, Manifiesto de la Unesco para bibliotecas públicas, Pautas para bibliotecas al servicio de pacientes de hospital, ancianos y discapacitados en centros de atención de larga duración) que reconoce que hay que garantizar el derecho de los enfermos a disfrutar de una vida plena porque un paciente no es sólo un enfermo sino una persona con derechos. La metodología seguida se basa en una búsqueda exhaustiva en Internet condicionada por factores geográficos, idiomáticos, terminológicos y de silencio informativo. Se ha obviado intencionadamente la descripción del contexto español. Los casos presentados, fruto de una selección, se han analizado teniendo en cuenta cuatro aspectos: descripción, objetivos, ámbito de aplicación y puntos fuertes. Así mismo, los resultados se estructuran en función de las características de los productos o servicios y de su dependencia institucional: elaborados por hospitales, por organizaciones externas que crean productos o servicios y portales de información. Del análisis se deduce que existen numerosos recursos virtuales pero pocos son los que informan al paciente infantil, siendo más frecuentes los dirigidos a adolescentes. La mayoría de las veces la información proporcionada no va más allá de los tópicos o no es adecuada. Predominan las comunidades virtuales frente a la información directa sobre la enfermedad. Se trata de productos o proyectos normalmente desvinculados de las bibliotecas hospitalarias o de las bibliotecas para pacientes y de sus profesionales. Se concluye que el canal más adecuado para facilitar el acceso no sólo a la información sino a una información de calidad, es a través de la biblioteca del hospital, en la que el ¿bibliotecario de cabecera¿ se constituye en un referente constante para el personal sanitario, los pacientes y sus familiares.

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ESTUDIO EA2005-0191. Programa de estudios y análisis del Ministerio de Educación y Ciencia. Línea de estudio: 1.8 Publicaciones científicas españolas

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A propósito de la clonación de células humanas, con la presente comunicación se pretende exponer el trabajo realizado por el Grupo de Opinión del Observatorio de Bioética y Derecho mediante la elaboración y publicación de documentos, atendiendo más al método utilizado que al contenido científico de los mismos. Pudiendo aportar una visión retrospectiva y analítica con el paso de los años.

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Hemos concedido unos valores casi épicos a la función de aprender: el esfuerzo, el tesón, la ambición o la absurda competición, son cualidades que marcan el transcurrir de nuestro periodo de aprendizaje: cuanto más cuesta, más valor tiene y se llega a premiar el esfuerzo por encima del resultado. Aprender debería ser un juego, un juego muy serio, es verdad, pero juego al fin y al cabo, en el que el conocimiento se adquiere a través del grado de satisfacción que se obtiene de la acción.

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A propósito de la clonación de células humanas, con la presente comunicación se pretende exponer el trabajo realizado por el Grupo de Opinión del Observatorio de Bioética y Derecho mediante la elaboración y publicación de documentos, atendiendo más al método utilizado que al contenido científico de los mismos. Pudiendo aportar una visión retrospectiva y analítica con el paso de los años.

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El artículo trata de los problemas éticos y jurídicos que surgen a raíz de la puesta en práctica de técnicas de reproducción asistida, al querer determinar la paternidad o poder elegir el sexo de un embrión viable, entre otros.

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En el presente trabajo se analizan diferentes mecanismos de simplificación contable y tributaria del ordenamiento tributario italiano. En particular, se estudian regímenes como: el régimen de contabilidad simplificado, supersimplificado, forfetario, de actividades marginales u otros. También se estudia el sistema objetivo de determinación de la base imponible denominado "estudio de sectores".

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Internet ha supuesto un nuevo paradigma en las relaciones interpersonales, especialmente entre los más jóvenes. En este artículo analizamos la interacción de dos agentes en el fenómeno de la comunicación, los adolescentes y los fotoblogs, con una perspectiva teórico-especulativa. El fotoblog es una herramienta virtual que los jóvenes de trece a dieciséis años, aproximadamente, han adaptado a sus necesidades para expresar sus ideas, sentimientos o fantasías. Creemos que, en este entorno, los sujetos pueden comunicarse en un espacio donde exploran su yo interior a partir de las representaciones, signos y símbolos que se muestran en la interfaz. En la actualidad, el adolescente vive en un contexto eminentemente visual y, así pues, no es de extrañar que sus acciones y formas comunicativas se centren en «lo visual», donde lo lineal y previsible deja paso a la rapidez, la retroalimentación y la continuidad. Las formalizaciones que se muestran en la interfaz son códigos propios que los jóvenes han creado para mostrar características identitarias mediante la imagen. Por tanto, mantenemos que para el adolescente el fotoblog no sólo es un medio, sino también un ambiente en el que puede crear signos de identidad por medio de las conversaciones virtuales que establece con sus pares en un entorno lúdico y desinhibido, donde juega con la imagen en un proceso de socialización.