973 resultados para Computación Interactiva
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Virtual Studio is a system developed for the creation of virtual sets , as well as any three-dimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio . Through techniques such as chroma-key , computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV , reduce cost and meet 12.485/2011 law , the Brazilian Law of Pay TV , which has among its objectives to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income , royalties, professionalism and strengthening of national culture (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background , an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented . This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP , São Paulo State University in Bauru , State of São Paulo, Brazil .
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La popularización de los medios digitales y los recursos de comunicación difunde las narrativas no lineales y agrava la crisis de la enseñanza en el aula, con la expansión de diferentes modelos presenciales virtuales de la educación (PVE). Es evidente la demasificación de los nuevos medios, en un contexto que agudiza la percepción individual y social de los individuos, que son atraídos por el enorme flujo global de mensajes informativos (BRIGGS; BURKE, 2006). La transición de los métodos de enseñanza en el aula para modelar la educación virtual e interactiva ganó un nuevo formato en la educación pública en São Paulo en 2012, con el lanzamiento de cursos electivos de enseñanza de Inglés y Español para estudiantes de la secundaria, con la mediación de el PC y con el contenido producido por la Escuela Virtual de Programas Educativos del Estado de São Paulo - Evesp. Aún continua presencia en los salones de las grandes clases del sistema escolar, la falta de materiales de enseñanza y aprendizaje adecuados en las clases impartidas por los profesores cuyos repertorios están alejados de la vida cotidiana de los estudiantes. En este contexto, se comprueban las actuaciones de aprendizaje cualitativos más bien negativos de las cuatro habilidades comunicativas: escuchar, hablar, leer y escribir (CAMERON, 2001). La investigación que llevamos a cabo es analizar las experiencias de enseñanza de Inglés y Español en la plataforma computarizada Evesp y de la clase de Inglés y Español de los Centros para el Curso de idiomas (CELS), para la escuela secundaria, y el piloto Early Bird, de enseñanza y el aprendizaje de Inglés de la escuela primaria, todos bajo la Junta de Educación de Bauru (SP).
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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[ES] Las infecciones de transmisiónn sexual (ITS) siguen siendo un problema de salud importante en la actualidad tanto a nivel nacional como local. En algunos casos, la comunidad canaria soporta las tasas más altas del país. Es bien sabido que la adolescencia es una etapa de cambios a todos los niveles y expuesta a multitud de influencias, por lo que se considera que la educación para la salud (EpS) de temática sexual debe ser una prioridad en este rango de edad. La población diana de este programa de sensibilización son los alumnos de primero de bachillerato de la Escuela de Arte y Superior de Dise˜no Gran Canaria, cuya edad media es de diecisite años. Asimismo, heredamos las experiencias de intervenciones similares hechas en años anteriores. Inspirados por las bases propuestas por el modelo PRECEDE y otros modelos de EpS, llevamos a cabo una intervenci´on comunitaria participativa, constructivista e interactiva, procurando identificar e involucrar a los agentes de salud de la población. El programa se caracteriza también por el uso de gran cantidad de recursos TIC gratuitos, tales como la elaboración de un blog, vídeos e incluso juegos interactivos. A pesar de no haberse llevado a cabo todas las intervenciones planificadas, se cuantifican resultados positivos tanto a nivel cognitivo como a nivel aptitudinal y actitudinal, por lo que la aplicaciónn del modelo parece pertinente.
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[ES] El presente TFG consiste en una aplicación para la detección de personas de cuerpo entero. La idea es aplicar este detector a las continuas imágenes recogidas en tiempo real a través de una web-cam, o de un archivo con formato de vídeo que se encuentre ubicado en el propio sistema. El código está escrito en C++. Para conseguir este objetivo nos basamos en el uso conjunto de dos sistemas de detección ya existentes: primero, OpenCV, mediante un método de histograma de gradientes orientados, el cual ya proporciona propiamente un detector de personas que será aplicado a cada una de las imágenes del stream de vídeo; por otro lado, el detector facial de la librería Encara que se aplica a cada una de las detecciones de supuestas personas obtenidas en el método de OpenCV, para comprobar si hay una cara en la supuesta persona detectada. En caso de ser así, y de haber una cara más o menos correctamente situada, determinamos que es realmente una persona. Para cada persona detectada se guardan sus datos de situación en la imagen, en una lista, para posteriormente compararlos con los datos obtenidos en frames anteriores, e intentar hacer un seguimiento de todas las personas. Visualmente se observaría como se va recuadrando cada persona con un color determinado aleatorio asignado a cada una, mientras se visualiza el vídeo. También se registra la hora y frame de aparición, y la hora y frame de salida, de cada persona detectada, quedando estos datos guardados tanto en un fichero de log, como en una base de datos. Los resultados son, bastante satisfactorios, aunque con posibilidades de mejora, ya que es un trabajo que permite combinar otras técnicas diferentes a las descritas. Debido a la complejidad de los métodos empleados se destaca la necesidad de alta capacidad de computación para poder ejecutar la aplicación en tiempo real sin ralentizaciones.
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[ES] El ordenador es una herramienta de enorme potencial para el arte visual [Spalter99], tanto en el marco de la imagen estática, como en el contexto del video o imagen en movimiento. Las imágenes son fácilmente comprendidas por los humanos, motivo por el cual es un ámbito válido de trabajo creativo. Por otro lado, ocupa también a multitud de científicos del campo de la Visión por Computador en su búsqueda de técnicas para detectar y reconocer objetos. La tecnología digital, presenta la singularidad de la no existencia de un original único, de disponer del original en cualquier parte y ser copiable hasta la saciedad sin pérdida. Por otro lado, la introducción de la interactividad a través del uso de las tecnologías de visión por computador aporta un nuevo canal expresivo y unas posibilidades para la generación de sensaciones a través del concepto de obra interactiva [Krueger85]. La obra se puede convertir en única y cambiante, reactiva a la interacción en cada momento, recuperando su exclusividad. Este enfoque se relaciona con el concepto de instalación donde una obra es instalación si dialoga con el espacio que la circunda [Iges99]. La motivación de este proyecto es investigar el uso de capacidades actuales de Visión por Computador e Inteligencia Artificial para su integración en instalaciones artísticas. Se destaca que nuestra experiencia se relaciona fundamentalmente con el mundo tecnológico, nuestro objetivo es mostrar las posibilidades interactivas que la Inteligencia Artificial puede introducir y explorar las posibilidades de interfaces y formas de interacción hombre-máquina.
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[ES]El spam, o correo no deseado enviado masivamente, es una amenaza que afecta al correo electrónico y otros medios de comunicación telemática. Su alto volumen de circulación genera pérdidas temporales y económicas considerables. Se presenta una solución a este problema: un sistema inteligente híbrido de filtrado antispam, basado en redes neuronales artificiales (RNA) no supervisadas. Consta de una etapa de preprocesado y de otra de procesado, basadas en distintos modelos de computación: programada (con 2 fases: manual y computacional) y neuronal (mediante mapas autoorganizados de Kohonen, SOM), respectivamente. Este sistema ha sido optimizado usando, como cuerpo de datos, ham de “Enron Email” y spam de dos fuentes diferentes. Se analiza la calidad y el rendimiento del mismo mediante diferentes métricas.
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Este proyecto es continuación de proyectos de crítica genética que se llevaron a cabo, o están en marcha en la Secretaría de Investigación de la Facultad de Humanidades de la UNaM, que tienen como objeto manuscritos de la literatura provincial. La labor de este proyecto implica una red de acuerdos teóricos, críticos y metodológicos iniciales, un rastreo e identificación de documentos en la región y la tramitación de préstamos ante poseedores actuales de los manuscritos a la que se suma lo interdisciplinario con el diálogo entre la crítica genética y la ciencia de la computación. A la luz de este diálogo el proyecto se propone en esta primera etapa promover tres acciones: a) desarrollar un sitio virtual-institucional que facilite el acceso en línea a archivos de escritores regionales que se vienen estudiando en la UNaM. b) hacer un relevamiento de los archivos de manuscritos que en la actualidad se encuentran diseminados, invisibles a las investigaciones para, en ese gesto, recuperarlos e incentivar su estudio. c) diseñar y construir una base de datos y un repositorio digital de manuscritos, utilizando para esta tarea software Open Source. d) sentar las bases para un estudio sobre la factibilidad de implementar un proceso de Text Mining que automatice la recuperación de información relevante, categorice los documentos y los agrupe de acuerdo a características comunes. e) Afianzar lazos institucionales con otros proyectos existentes en Argentina (UNLP), Francia (CRLA-Archivos), Bélgica (UCLovaina), España ( Universidad de Castilla La Mancha) y con UNNE y la UNLa con quien ya tenemos un convenio de colaboración en Minería de datos.
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Este proyecto es continuación de proyectos de crítica genética que se llevaron a cabo, o están en marcha en la Secretaría de Investigación de la Facultad de Humanidades de la UNaM, que tienen como objeto manuscritos de la literatura provincial. La labor de este proyecto implica una red de acuerdos teóricos, críticos y metodológicos iniciales, un rastreo e identificación de documentos en la región y la tramitación de préstamos ante poseedores actuales de los manuscritos a la que se suma lo interdisciplinario con el diálogo entre la crítica genética y la ciencia de la computación. El proyecto se propone en esta primera etapa promover tres acciones: a) desarrollar un sitio virtual -institucional que facilite el acceso en línea a archivos de escritores regionales que se vienen estudiando en la UNaM. b) hacer un relevamiento de los archivos de manuscritos que en la actualidad se encuentran diseminados, invisibles a las investigaciones para, en ese gesto, recuperarlos e incentivar su estudio. c) diseñar y construir una base de datos y un repositorio digital de manuscritos, utilizando para esta tarea software Open Source. d) sentar las bases para un estudio sobre la factibilidad de implementar un proceso de Text Mining que automatice la recuperación de información relevante, categorice los documentos y los agrupe de acuerdo a características comunes. e) Afianzar lazos institucionales con otros proyectos existentes en Argentina (UNLP) y con UNNE y la UNLa con quien ya tenemos un convenio de colaboración en Minería de datos, con Francia (CRLA-Archivos), Bélgica (UCLovaina), España (Universidad de Castilla La Mancha).
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Este libro está organizado en tres capítulos, uno para cada eje de contenidos: Los servicios; Las tecnologías de la información y las comunicaciones; Tecnología, ambiente y sociedad. Sus autores, consideran que “tecnología es el conjunto de las actividades humanas que, a lo largo de la historia, han estado destinadas a la transformación creativa de la naturaleza, para ponerla al servicio de una mejor calidad de vida humana. Tecnología no es sinónimo de computación, informática o aparatos electrónicos, es mucho más que eso: es el espacio dedicado a conocer e interactuar con el mundo artificial". Se editó como material de aprendizaje destinado al personal de seguridad pública de la Provincia de Mendoza en el marco del proyecto pedagógico con modalidad a distancia para la terminalidad de estudios de EGB3 y Educación Polimodal –EDITEP–, implementado a partir de la firma del Convenio entre la Universidad Nacional de Cuyo y el Gobierno de la Provincia de Mendoza, en octubre de 2003.
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El texto de este libro se adecua a la propuesta curricular que organiza los contenidos en seis ejes que comprenden los diversos componentes requeridos para el desarrollo integral de la competencia comunicativa: la comprensión y producción de textos orales; la comprensión lectora; la producción escrita; el conocimiento del sistema lingüístico del español, la normativa y el uso social de la lengua. Se editó como material de aprendizaje destinado al personal de seguridad pública de la Provincia de Mendoza en el marco del proyecto pedagógico con modalidad a distancia para la terminalidad de estudios de EGB3 y Educación Polimodal –EDITEP–, implementado a partir de la firma del Convenio entre la Universidad Nacional de Cuyo y el Gobierno de la Provincia de Mendoza, en octubre de 2003.
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Este libro describe el Campus Virtual de la Universidad Nacional de Cuyo, diseñado como plataforma informática para la enseñanza y el aprendizaje. Se editó como material de aprendizaje destinado al personal de seguridad pública de la Provincia de Mendoza en el marco del proyecto pedagógico con modalidad a distancia para la terminalidad de estudios de EGB3 y Educación Polimodal –EDITEP–, implementado a partir de la firma del Convenio entre la Universidad Nacional de Cuyo y el Gobierno de la Provincia de Mendoza, en octubre de 2003.
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El buen uso de la computadora y de las múltiples posibilidades que ella ofrece, puede cumplir un papel importante en el avance de los estudios. Este libro es un material didáctico cuya finalidad es introducir al alumno en el mundo de la informática. Se editó como material de aprendizaje destinado al personal de seguridad pública de la Provincia de Mendoza en el marco del proyecto pedagógico con modalidad a distancia para la terminalidad de estudios de EGB3 y Educación Polimodal –EDITEP–, implementado a partir de la firma del Convenio entre la Universidad Nacional de Cuyo y el Gobierno de la Provincia de Mendoza, en octubre de 2003.