1000 resultados para interação dos atores sociais


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One tool that has been in evidence, especially among young people, is Facebook. It can be classified as a synchronous communication tool that allows communities of people with similar interests to discuss and exchange experiences in real time, promoting the sharing of information and the creation of collective knowledge, even if they being in different parts of the globe. In this paper we show that Facebook can be used as an educational tool to aid the work done in the classroom and the impact of creating closed groups in online social networking for educational purposes. The survey was conducted with a group of students at a private school in Bauru/SP. We investigated the interaction profile of students with a closed group created on Facebook and through a questionnaire analyzed whether students use virtual environments for personal or educational. The survey reveals students perceptions about relevant aspects and the potential use of this tool as teaching-learning strategy

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From a conceptual and contextual review of the phenomenon of convergence between TV and internet, demonstrated by the increasing use of so-called social media as tools for audience participation in television programs, the article examines the incorporation of information from social media programs in TV Cultura, a public television station in the state of São Paulo in Brazil. The work tries to characterize a model of the interaction process, in order to describe how is the audience participation in three selected programs: Green Card, JC Debate and Roda Viva.

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This paper discusses the possibility of receiver’s participation in the production of television content mediated by online social networks. Buoyed by media convergence, this research demonstrates how the receiver has been working in online digital media such as TV can take advantage of the specific interaction between the medias to promote the creation of collaborative content, in which the user of social network may interfere the result of the product developed, becoming a new mediatic protagonist. Tool not so used for the production of television that slowly begins to enter the virtual reality, the forging of this new compose process would not only entertain the receiver, but also enrich the language and content television constantly criticized. This study shows the influence of the television medium in which is discussed online, the attitude still shy of the user in content production, and discusses the potential of social networks as a channel of communication between producers and receivers. This work is structured from the definition of social network, in addition to conducting the study what kind of interaction between TV and online social networks is practiced today. Finally, debate whether the potential interaction between TV and social networks is used to its fullest.

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Este estudo relacionou a frequência da emissão de reação socialmente habilidosa, não-habilidosa passiva e não-habilidosa ativa às variáveis da criança (sexo, idade, condições clínicas). Participaram 57 meninos e 52 meninas, entre seis e 12 anos. O Questionário de Caracterização da Criança (QCC) levantou informações sobre sexo, idade e condições clínicas e o Inventário Multimídia de Habilidades Sociais de Crianças (IMHSC-Del Prette) avaliou as habilidades sociais, respondidos pelos cuidadores e escolares, respectivamente. Utilizou-se os testes U de Mann-Whitney, o coeficiente de correlação de Pearson e o teste t para análises dos dados. Os resultados indicaram: (a) diferenças significativas na adequação das reações habilidosas e não-habilidosas (p < 0,001); (b) aumento do repertório de habilidades sociais conforme o avançar dos anos (p < 0,001); e (c) meninas apresentaram mais frequência de habilidades sociais que meninos (p = 0,040). Não houve associações significativas entre habilidades sociais e condições clínicas (p = 0,539). Verificou-se que sexo e idade podem interferir na presença e desempenho de repertório socialmente habilidoso. Sugerem-se outras técnicas de avaliação que complementem os dados investigados e possibilitem intervenções futuras para amostras semelhantes.

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As ligações e interações propiciadas pelas redes sociais permitem compreender como ocorrem os fluxos de informação entre indivíduos e instituições que unem esforços na busca de metas comuns. O artigo apresenta aspectos conceituais sobre redes e redes sociais ressaltando que a estrutura e as relações de interação e intermediação entre os elos da rede impulsionam mudanças nos fluxos de informação. Descreve a metodologia de Análise de Redes Sociais (ARS) sinalizando como esta pode ser utilizada na área da Ciência da Informação para compreender os fluxos de informação que se configuram e re-configuram nas redes sociais a partir da estrutura de relacionamento

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Internationalization of the Colombian Conflict by the Involvement of External Actors: Action by the OAS in Demobilizing Paramilitary Groups in Colombia This paper discusses the effects of the internationalization of the Colombian armed conflict, understood as the participation of foreign actors in programs regarding the resolution of the conflict. Through an analysis of the involvement of multilateral and state actors, the authors argue that this process involved the dilemma between unilateralism and multilateralism. The empirical analysis is centered on the intervention of conflict mediation mechanisms from the Organization of American States (OAS), specifically the Mission to Support the Peace Process (MAPP/OAS), whose scope is aimed at demobilizing paramilitary groups in Colombia.

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This paper discusses the effects of the internationalization of the Colombian armed conflict, understood as the participation of foreign actors in programs regarding the resolution of the conflict. Through an analysis of the involvement of multilateral and state actors, the authors argue that this process involved the dilemma between unilateralism and multilateralism. The empirical analysis is centered on the intervention of conflict mediation mechanisms from the Organization of American States (OAS), specifically the Mission to Support the Peace Process (MAPP/OAS), whose scope is aimed at demobilizing paramilitary groups in Colombia.

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O estudo de abordagem qualitativa teve como objetivo compreender as relações sociais entre o Agente Comunitário de Saúde (ACS) e a equipe de Saúde da Família (SF), nesse sentido, destaca-se a articulação das ações e a interação entre trabalhadores. Foram realizadas 23 observações participantes e 11 entrevistas semiestruturadas com uma equipe de SF em um município do interior de São Paulo, Brasil. Identificou-se que o ACS, como elo, desenvolve ações operacionais para agilizar o trabalho da equipe. Como laços de ligação, desempenham ações articuladas ao trabalho da equipe, interagindo com os trabalhadores, construindo planos assistenciais em comum, aproximando equipe e comunidade, adequando ações de cuidado às necessidades das pessoas. Na prática comunicativa, ao falarem de si, falam da própria comunidade, pois é seu representante e porta-voz na equipe. Concluiu-se que o Agente Comunitário de Saúde pode ser um trabalhador estratégico se suas ações compreenderem uma dimensão mais política e social do trabalho em saúde.

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A Política Nacional do Meio Ambiente tem como objetivo a conciliação do desenvolvimento econômico e social com a qualidade ambiental, e dispõe de vários instrumentos que procuram contemplara capacidade de suporte do meio. Assim, a discussão sobre a localização das atividades é uma etapa importante para a avaliação da viabilidade ambiental de um determinado empreendimento, notadamente em processos de licenciamento ambiental. O trabalho apresenta uma abordagem metodológica para integração de critérios técnicos, ambientais e sociais em estudos de alternativas de localização de aterros sanitários, com especial atenção à interação entre os aspectos ambientais e os elementos fundamentais de um projeto (a saber, requisitos locacionais e concepção tecnológica), aplicado em um estudo de caso em São Carlos (SP). Como resultados principais, destacam-se o maior foco nos impactos significativos e a possibilidade de envolvimento de segmentos importantes da sociedade previamente à elaboração dos estudos ambientais.

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Estudos têm mostrado a importância das interações sociais desencadeadas em sala de aula como fundamentais para a aprendizagem dos alunos. Contudo, o professor deve ser capaz de motivar os estudantes para se envolverem mais ativamente com as atividades de ensino propostas. Este artigo apresenta os resultados de uma investigação sobre as interações sociais desenvolvidas no contexto de uma sala de aula do Ensino Médio, que explicou os princípios da conservação da energia mecânica com uma aula experimental de demonstração. O principal objetivo era entender como o discurso do professor pode contribuir para o bom nível de motivação do aluno durante uma aula. As entrevistas com professor e alunos e todo o processo de interação durante as atividades foram gravados, transcritos e analisados . Os resultados ressaltam a importância da abordagem discursiva dos professores para manter o processo de motivação entre os alunos.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O objetivo deste trabalho é refletir sobre o processo cognitivo comportamental dos jovens, imersos em tecnologias contemporâneas como a Internet. A luz dos debates trazidos pelos pensadores das áreas de Comunicação e Psicologia Social, realizou-se uma avaliação comparativa de diferentes fontes. Através da revisão bibliográfica, passou-se a uma investigação em caráter exploratório sobre as abordagens integradas de alguns trabalhos, acerca da relação dos jovens com a Internet, o processo comunicativo, o desenvolvimento cognitivo humano e mudanças comportamentais nessa relação. Verificou-se que na maioria desses trabalhos, a Internet exerceu um papel de mecanismo facilitador para a interação entre os jovens, na identificação com seus pares, o que propiciou um diferencial no processo cognitivo, e, por fim, em sua singularização. Porém, não podemos deixar de apresentar os resultados dos demais trabalhos, pois, nos levou a ter um olhar mais cuidadoso nos background individual e social da população em questão.(AU)

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O objetivo deste trabalho é refletir sobre o processo cognitivo comportamental dos jovens, imersos em tecnologias contemporâneas como a Internet. A luz dos debates trazidos pelos pensadores das áreas de Comunicação e Psicologia Social, realizou-se uma avaliação comparativa de diferentes fontes. Através da revisão bibliográfica, passou-se a uma investigação em caráter exploratório sobre as abordagens integradas de alguns trabalhos, acerca da relação dos jovens com a Internet, o processo comunicativo, o desenvolvimento cognitivo humano e mudanças comportamentais nessa relação. Verificou-se que na maioria desses trabalhos, a Internet exerceu um papel de mecanismo facilitador para a interação entre os jovens, na identificação com seus pares, o que propiciou um diferencial no processo cognitivo, e, por fim, em sua singularização. Porém, não podemos deixar de apresentar os resultados dos demais trabalhos, pois, nos levou a ter um olhar mais cuidadoso nos background individual e social da população em questão.(AU)

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Avaliação de desempenho de equipes multifuncionais é um conceito que tem sido abordado mais freqüentemente nas últimas duas décadas. Diversas teorias e conceitos foram desenvolvidos para tornar as avaliações menos qualitativas ou fundamentadas em percepções, compreendendo um conjunto de diferentes técnicas interpretativas que visam descrever e decodificar os componentes de um sistema complexo de significados. Com esse foco o projeto comparou três modelos de avaliação de desempenho de equipes. O primeiro modelo baseado na personalidade do participante, afirma que os resultados das equipes são influenciados pela seleção prévia dos participantes e que as características individuais desses participantes são críticas para o desempenho da equipe. O segundo modelo fundamenta suas afirmações nas relações interconectadas de positividade e negatividade; questionamento e argumentação e atuação em equipe. O terceiro modelo baseado no processo de interação de grupos também avalia as relações que influenciam o alto desempenho de equipes multifuncionais. Os três modelos foram comparados, através de um estudo de caso único em indústria química paulista, medindo-se os resultados de correlação das equipes e as interações entre os participantes das equipes. As metas atingidas pelas equipes foram utilizadas para suportar os resultados das avaliações dos modelos como sistema de avaliação de equipes. Pode-se concluir que houve uma aproximação satisfatória confirmando a influência sugerida pelos modelos avaliados. A comparação entre os três modelos não permitiu afirmar qual dos três modelos é mais eficaz para avaliação de equipes. Entretanto, é possível, sugerir que a combinação de elementos dos três modelos permitirá a construção de um processo eficaz e prático de avaliação de equipes.(AU)