959 resultados para Robots mòbils


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El projecte iAnchor pretén proporcionar una ajuda als propietaris d'embarcacions, proporcionant un mecanisme d'alarma quan l'embarcació es desplaça més enllà d'una distància segura.

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L’objectiu del treball és estudiar la portabilitat dels programes que han estat originalment dissenyats per a un PC a undispositiu mòbil, en concret a un PDA amb el sistema operatiu Palm OS. Per al nostre treball, hem escollit una aplicaciócom a cas d’estudi que ens permet donar solucions a les limitacions que presenta el dispositiu amb Palm OS. Aquestaaplicació s’anomena ScummVM, i es tracta d’una implementació de codi lliure del conegut motor de videojocs SCUMM, creat i utilitzat per LucasArts en les seves aventures gràfiques. Donarem possibles solucions a la problemàtica que genera el fet que la pantalla del dispositiu mòbil utilitzat tingui una resolució de 160x160 a l’hora de mostrar imatges i textos renderitzats per una resolució superior. També solucionarem el problema que representa el fet de no tenir ratolí, ni altres dispositius d’entrada i sortida tradicionals. La intenció és explicar també el procés que s’hauria de seguir per poder portar aplicacions de PC a Palm OS i les eines que s’utilitzarien. Tot això es farà sempre de la manera menys invasiva possible, és a dir, els canvis al codi font del’aplicació original seran els mínims per garantir el correcte funcionament del programa en la nova plataforma

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Desarrollo de una aplicación para móviles iOS de catalogación y cuidado de plantas de interior.

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El proyecto denominado 'Supermercado virtual de productos de piscina con códigos QR en Android' pretende generar una serie de lineales con las fotografías de los diferentes productos con los precios y asociarlos a su código QR.

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Videojoc educatiu orientat a nens de 3 i 4 anys on l'objectiu principal és associar objectes que apareixen a l'inici de cada nivell fent servir el control d'un personatge de manera tàctil. El joc s'ha realitzat utilitzant la tecnologia AndEngine d'Android per a dispositius mòbils.

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En aquest projecte es pretén desenvolupar, utilitzant un framework gràfic (AndEngine), una aplicació lúdica sobre la plataforma Android enfocada principalment per a un smartphone senzill.

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Trabajo final de carrera sobre el desarrollo de una aplicación para móviles, específicamente para el sistema operativo Android, llamada WhereIs. Se trata de una aplicación que almacena ubicaciones de lugares interesantes, mostrándolos en un mapa por cercanía y puntuación de otros usuarios de la aplicación.

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El creciente uso de dispositivos móviles y el gran avance en la mejora de las aplicaciones y sistemas inalámbricos ha impulsado la demanda de filtros paso banda miniaturizados, que trabajen a altas frecuencias y tengan unas prestaciones elevadas. Los filtros basados en resonadores Bulk Acoustic Wave (BAW) están siendo la mejor alternativa a los filtros Surface Acoustic Wave (SAW), ya que funcionan a frecuencias superiores, pueden trabajar a mayores niveles de potencia y son compatibles con la tecnología CMOS. El filtro en escalera, que utiliza resonadores BAW, es de momento la mejor opción, debido a su facilidad de diseño y su bajo coste de fabricación. Aunque el filtro con resonadores acoplados (CRF) presenta mejores prestaciones como mayor ancho de banda, menor tamaño y conversión de modos. El problema de este tipo de filtros reside en su complejidad de diseño y su elevado coste. Este trabajo lleva a cabo el diseño de un CRF a partir de unas especificaciones bastante estrictas, demostrando sus altas prestaciones a pesar de su mayor inconveniente: el coste de fabricación.

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Memoria de trabajo de fin de carrera que muestra el análisis y desarrollo de un diario para el registro de cefaleas y dolores de cabeza en una aplicación nativa de móvil para Android.

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El presente proyecto tiene como objeto el desarrollo de una aplicación para tablets en Android para la red de ventas de una empresa que distribuye productos de moda (ropa, calzado y complementos). Con esta aplicación se quiere dotar de mayor agilidad a los agentes a la hora de realizar sus tareas básicas: consultar las fichas de clientes, consultar el catálogo de artículos y crear nuevos pedidos.

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El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación multiplataforma capaz de ejecutarse en multitud de sistemas operativos de distintos fabricantes de dispositivos móviles, como son teléfonos inteligentes y tabletas. La aplicación se basa en un calendario conectado al campus de la UOC.

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This paper formulates power allocation policies that maximize the region of mutual informationsachievable in multiuser downlink OFDM channels. Arbitrary partitioning ofthe available tones among users and arbitrary modulation formats, possibly different forevery user, are considered. Two distinct policies are derived, respectively for slow fadingchannels tracked instantaneously by the transmitter and for fast fading channels knownonly statistically thereby. With instantaneous channel tracking, the solution adopts theform of a multiuser mercury/waterfilling procedure that generalizes the single-user mercury/waterfilling introduced in [1, 2]. With only statistical channel information, in contrast,the mercury/waterfilling interpretation is lost. For both policies, a number of limitingregimes are explored and illustrative examples are provided.

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In the past, sensors networks in cities have been limited to fixed sensors, embedded in particular locations, under centralised control. Today, new applications can leverage wireless devices and use them as sensors to create aggregated information. In this paper, we show that the emerging patterns unveiled through the analysis of large sets of aggregated digital footprints can provide novel insights into how people experience the city and into some of the drivers behind these emerging patterns. We particularly explore the capacity to quantify the evolution of the attractiveness of urban space with a case study of in the area of the New York City Waterfalls, a public art project of four man-made waterfalls rising from the New York Harbor. Methods to study the impact of an event of this nature are traditionally based on the collection of static information such as surveys and ticket-based people counts, which allow to generate estimates about visitors’ presence in specific areas over time. In contrast, our contribution makes use of the dynamic data that visitors generate, such as the density and distribution of aggregate phone calls and photos taken in different areas of interest and over time. Our analysis provides novel ways to quantify the impact of a public event on the distribution of visitors and on the evolution of the attractiveness of the points of interest in proximity. This information has potential uses for local authorities, researchers, as well as service providers such as mobile network operators.

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In recent years, the large deployment of mobile devices has led to a massiveincrease in the volume of records of where people have been and when they were there.The analysis of these spatio-temporal data can supply high-level human behaviorinformation valuable to urban planners, local authorities, and designer of location-basedservices. In this paper, we describe our approach to collect and analyze the history ofphysical presence of tourists from the digital footprints they publicly disclose on the web.Our work takes place in the Province of Florence in Italy, where the insights on thevisitors’ flows and on the nationalities of the tourists who do not sleep in town has beenlimited to information from survey-based hotel and museums frequentation. In fact, mostlocal authorities in the world must face this dearth of data on tourist dynamics. In thiscase study, we used a corpus of geographically referenced photos taken in the provinceby 4280 photographers over a period of 2 years. Based on the disclosure of the locationof the photos, we design geovisualizations to reveal the tourist concentration and spatiotemporalflows. Our initial results provide insights on the density of tourists, the points ofinterests they visit as well as the most common trajectories they follow.

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We study the minimum mean square error (MMSE) and the multiuser efficiency η of large dynamic multiple access communication systems in which optimal multiuser detection is performed at the receiver as the number and the identities of active users is allowed to change at each transmission time. The system dynamics are ruled by a Markov model describing the evolution of the channel occupancy and a large-system analysis is performed when the number of observations grow large. Starting on the equivalent scalar channel and the fixed-point equation tying multiuser efficiency and MMSE, we extend it to the case of a dynamic channel, and derive lower and upper bounds for the MMSE (and, thus, for η as well) holding true in the limit of large signal–to–noise ratios and increasingly large observation time T.