860 resultados para Music and movement


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Low adherence to physical exercise programs is a factor that contributes to the high rates of physical inactivity worldwide. In this sense, strategies to improve the affective responses during exercise are used to impact adherence, as the use of music and self-selected exercise intensity. Despite the benefits of these strategies, there are few studies involving the combination of both (self-selected intensity and music), especially in the elderly population. Thus, the aim of this study was to investigate the influence of music on performance, ratings of perceived exertion (RPE) and on affective and motivational responses of elderly during walking exercise with self-selected intensity. Eleven elderly performed walking sessions on an athletic track in three conditions: without music, with motivational music and with oudeterous music. RPE, mood states, motivation, affective responses, session RPE and attitudes related to the experience of exercise were evaluated. Results demonstrated that both motivational and oudeterous music improved affective responses and decreased RPE. However, only the motivational music condition showed an effect on distance walked, the only presenting a consistent increase in distance. Therefore, it is concluded that the use of music, particularly motivational music, besides increasing the distance walked, reduces RPE and increase pleasure of the elderly during the exercise. Such strategy, in addition to potentially impact adherence positively, can lead to greater benefits and physical adaptations related to the training in the long term

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The Eugene L. Barnwell Papers consist of correspondence, newspaper clippings, speeches, training materials, memorabilia, and personal reflections concerning his life and careers in music and public service including his service as mayor of York, SC from 1982-1991. Of particular interest among the Barnwell Papers is his study of municipal management relative to a council/manager form of government.

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Pretendemos examinar a relação entre cinema, música e história do período silencioso. Será abordada a produção referente aos chamados filmes cantantes (1908 1911), propondo recortes temáticos mais amplos do que os adotados pela historiografia clássica no cinema nacional

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OBJETIVO: Discutir o diagnóstico diferencial das encefalites além daquelas de etiologia infecciosa, e alertar os pediatras para a possibilidade do diagnóstico de encefalite anti-receptor N-metil-D-aspartato (rNMDA) na população pediátrica, destacando suas principais características clínicas. DESCRIÇÃO: Três pacientes apresentaram-se com uma síndrome neuropsiquiátrica inicial seguida de encefalopatia e transtornos de movimento. As características neuropsiquiátricas iniciais se desenvolveram ao longo de dias ou semanas, com mudanças comportamentais, ansiedade, confusão mental e regressão da fala. Em seguida, os pacientes evoluíram com distúrbios de movimento, caracterizados por coreoatetose ou distonia, acometendo a região orofacial e os membros. Após a exclusão das principais causas de encefalite, foram identificados anticorpos anti-rNMDA no soro e no líquido cefalorraquidiano. Não foram detectadas neoplasias durante a investigação etiológica. Os pacientes foram submetidos a imunossupressão, e dois deles tiveram uma recuperação neurológica completa. Um deles ainda apresenta uma postura distônica leve em um dos membros. COMENTÁRIOS: Os sinais clínicos de encefalite anti-rNMDA em crianças são semelhantes aos anteriormente descritos em adultos. Tumores geralmente não são detectados nessa idade. O diagnóstico de encefalite anti-rNMDA deve ser abordado após a exclusão de outras causas de encefalite na infância, como as de origem infecciosa. Pediatras devem estar atentos a essa condição autoimune passível de tratamento.

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Este estudo teve como objetivo avaliar alguns impactos decorrentes do deslocamento miscível de efluente de nitração de uma indústria de explosivos aplicado em colunas de um Latossolo Amarelo, horizonte B (LA-B), submetido aos tratamentos: adição de carbonatos (BASE), ácidos (ACID), fosfato (FOSF), carbonatos e fosfato (BASE-FOSF) e ácidos e fosfatos (ACID-FOSF). A recuperação de nitrogênio em relação ao total aplicado varia entre 10,1 (ACID) e 65,5% (BASE). Há correlação significativa entre as curvas de transposição de N obtidas experimentalmente e as simuladas pelo aplicativo STANMOD para a maioria das colunas (p<0,001). A exceção ocorreu para ACID-FOSF (p=0,202). Não há correlação entre carga eletrostática líquida (CEL) e as variáveis de ajuste do modelo: fator de retardamento (FR), coeficiente de dispersão-difusão (D) e taxa de decaimento de primeira ordem m (µ). A adição de fosfato (FOSF) favorece a movimentação do nitrogênio, pois diminui FR (2,35±0,05) e µ (0,498±0,050 h-1) e aumenta D (41,8±5,5 cm2 h-1) em relação ao observado na coluna LA-B (2,51±0,03; 1,697±0,084 h-1e 2,8±1,3 cm2 h-1 respectivamente). A adição de carbonatos e/ou fosfatos (BASE, BASE/FOSF e FOSF) resultou nos maiores valores máximos de demanda química de oxigênio (DQOMÁX). A pequena quantidade de DNA extraída das células bacterianas nos solos sugere que, possivelmente, os processos que governam a adsorção e movimentação de N sejam de natureza não biológica ou que a elevada DQO do líquido percolado prejudica os microrganismos do solo.

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A proposta é uma abordagem de "Garota de Ipanema" de Jobim e Vinicius e de um poema de Safo, "Ode a Anactória" (século VII a.C.), que abriga um verso que diz, literalmente: "Esse modo de andar que desperta o desejo". E aí, aproveitando a deixa, desenvolvo um cotejo entre outros fragmentos de Safo e essa canção paradigmática da MPB, datada de 1962. Trata-se de um contraponto com 27 séculos de permeio e que - por maior que seja o cuidado em respeitar a historicidade do afeto (e não cometer anacronismos) - revela surpreendentes invariantes. Mas entre Safo e Jobim/Vinicius há Freud, ou melhor, Jensen, com a sua Gradiva - que tematiza, exatamente, o andar da mulher desejada. Por sua vez, o musicólogo Almir Chediak vê um paralelo entre o desenho melódico da partitura de "Garota de Ipanema" e as ondas do mar, no seu movimento de fluir e refluir; e no gráfico apresentado, de fato, delineia-se esse ritmo iconizado. Efetivamente, a onda, o passo ondulante, o ritmo, o tema, "o doce balanço, caminho do mar": tudo converge nessa brasileiríssima canção, que patenteia, no entanto, tão instigantes recorrências com a lírica grega arcaica.

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Estudo sobre a repercussão do livro de DENORA (1995), e discussão sobre os conceitos que vêm à tona, a partir de uma abordagem sociológica do fenômeno do "gênio criador"; do surgimento do conceito de "música séria"¹ em oposição ao entretenimento; das estratégias de ocupação de um determinado campo cultural e suas aplicações em novos contextos. Todos os fatores que elegeram Beethoven são inoperantes num mundo em que novas regras se impõem na produção artística, tanto quanto na produção de mercadorias em geral: essa a principal contribuição do livro, que passou despercebida pela maioria das resenhas publicadas à época de sua publicação. Os esquissos do projeto da música dita "séria" são facilmente detectáveis na obra de Beethoven, em que sua busca de profundidade, em oposição à música leve, atinge novos patamares pari passu com sua posição social como compositor.

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Members of the subfamily Crotalinae are considered to be essentially nocturnal and most of the data about these snakes have been collected from the field. Information on how nutritional status affects the movement rate and activity patterns is a key point to elucidating the ecophysiology of snakes. In this study, we distributed 28 lancehead Bothrops moojeni into three groups under distinct feeding regimens after a month of fasting. Groups were divided as follows: ingestion of meals weighing (A) 40%, (B) 20%, or (C) 10% of the snake body mass. Groups were monitored for five days before and after food intake and the activity periods and movement rates were recorded. Our results show that B. moojeni is prevalently nocturnal, and the activity peak occurs in the first three hours of the scotophase. After feeding, a significant decrease in activity levels in groups A and B was detected. The current results corroborate previous field data that describe B. moojeni as a nocturnal species with low movement rates. The relationship between motion and the amount of food consumed by the snake may be associated with its hunting strategy.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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The departure point of the present work is the idea that in order to understand what music meant to British society in the Eighteenth-Century an interdisciplinary approach is necessary. Natural philosophy, moral philosophy, musical treatises and histories of music: all these sources concur both to the creation of a new idea about what music and its ‘science’ are, and to question the place which music ought to have in the realm of the Science of Man. The dissertation is divided into two sections. In the first one we will take into account philosophical sources (from John Locke, Joseph Addison and Lord Shaftesbury, to Lord Kames and Adam Smith), and we will examine their thoughts on music. In the second one we will deal with musical sources (from the Treatise of Musick of Alexander Malcom, to the Histories of Music of Charles Burney and John Hawkins) in order to show their connection with the philosophical literature before mentioned. The main aim of the work it to show that the development of specific philosophies of the human mind, such as the ones of John Locke and David Hume, did influence the way in which music was thought. Particularly we will point out the case of Adam Smith’s interpretation of instrumental music, which is heavily indebted to the humeian model of the human mind.

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Die vorliegende Arbeit über den Komponisten Johannes Driessler besteht aus einer Biographie, Werkanalysen und einem Werkverzeichnis inklusive Verlagsangaben. Johannes Driessler - geboren am 26. Januar 1921 in Friedrichsthal, gestorben am 4. Mai 1998 in Detmold - entfaltet, neben seiner pädagogischen Tätigkeit als Kompositionslehrer an der Nordwestdeutschen Musikakademie in Detmold, zwischen 1946 und 1971 ein reiches kompositorisches Schaffen. Sein Werk umfaßt geistliche und weltliche Chormusik - A-cappella-Werke, Kantaten, Oratorien, Opern, eine Messe - Liedkompositionen, Kammermusik, Klavier- und Orgelmusik, Orchesterwerke und Symphonien. Johannes Driesslers Werk ist in der geistlichen Musik verwurzelt, er entwickelt eine eigene Tonsprache: Die Gestaltung von Werken aus einer Grundidee, der Bogen, der Ostinato, das Kontrapunktische im Kanon, in der Fuge, in der Passacaglia und eine ungebundene Harmonik sind Elemente seines intellektuellen Kompositionsstils. Johannes Driesslers ureigenes Feld liegt im Vokalbereich. Hier gibt es hervorragende Werke wie zum Beispiel das erste Oratorium Dein Reich komme. Die zyklischen geistlichen Werke durch das Kirchenjahr sind wichtige Bausteine in den Gattungen Orgelmusik und Evangelienspruch im 20. Jahrhundert. Die frühe Kammermusik und die Opern des Komponisten sollten neu entdeckt werden. Auch die didaktisch wertvolle Musik in den Lehrwerken für Schüler und Studierende hat Bestand.