1000 resultados para Jocs per ordinador
Resumo:
Aquesta guia explica com convertir documents Microsoft Word 2003 i 2007 a documents PDF.
Resumo:
Aquesta guia explica com convertir documents Open Office Writer a format PDF.
Resumo:
Aquesta guia explica com convertir documents Microsoft PowerPoint a format PDF.
Resumo:
El joc és un element bàsic de socialització: és una creació cultural en el marc d’una societat determinada. La visió contextualitzada de qualsevol joc tradicional ha de considerar les propietats que caracteritzen la seva lògica interna, i també les condicions socioculturals i els significats simbòlics que -li atribueixen els seus protagonistes (lògica externa). En aquesta investigació es fa un inventari i una anàlisi de la lògica interna i la lògica externa dels jocs tradicionals d’adults que es practiquen actualment a 11 regions europees. Entre les conclusions més rellevants cal destacar que hi ha un gran repertori de jocs psicomotors i sociomotors. Es tracta de jocs amb un alt component competitiu, en els quals es distingeixen vencedors i perdedors. Els grups són bàsicament masculins i mixtos i sense la presència d’un líder o capità, excepte a les regions més esportivitzades, on sí que apareix aquesta figura. Observem que moltes d’aquestes pràctiques s’estan transformant en esports (regionals), sobretot les que són protagonitzades pel gènere masculí. En resum, aquesta investigació aporta dades molt rellevants per a comprendre la naturalesa de la cultura lúdica tradicional europea.
Resumo:
Les autores d'aquest article expliquen la gènesi i els bons resultats de 'Lúdic, mostra interactiva de jocs en català'. Es tracta d'una actuació de dinamització que ha implicat diversos sectors, no només nens i pares, sinó també professors, fabricants de joguines i botiguers.
Resumo:
Disseny o programació d'un codiinformàtic (firmware) que controli el mòdul USB d'un microcontrolador PIC per poder serutilitzat com a base o punt de partida pel disseny d'aplicacions senzilles, on la necessitatprincipal sigui l'intercanvi de dades entre un ordinador personal i un hardware microcontrolat.Es parteix d'un coneixement bàsic del protocol USB, sense ésser necessari conèixer enprofunditat el funcionament d'aquesta interfície de comunicació, qüestió que per altra bandano és necessària perquè les especificacions són molt àmplies i recullen molts supòsits defuncionament específics que no seran d'aplicació per la majoria de dissenys.Per assolir l'objectiu fixat, s'ha orientat el projecte a desenvolupar una aplicacióconcreta per tal d’ acotar els paràmetres defuncionament de la interfície USB, ja que les especificacions són molt àmplies i cal focalitzarel nostre interés per saber quines parts d'aquestes especificacions ens seran d'aplicació, també per les possibilitats que dona de control, detecció i correcció d'errors, en saber quina finalitates persegueix i com es suposa que ha de funcionar la nostra aplicació. I com a última raó, haver desenvolupat una aplicació, és també una garantia de funcionamentdel codi resultant i permet demostrar que s'ha assolit l'objectiu inicial.L'aplicació escollida a dissenyar en aquest projecte és un lector electrònic de targetes ambxip integrat (com les bancàries o identificatives) amb un microcontrolador PIC amb mòdulUSB, de manera que, des d’un ordinador i via el port USB, es puguin enviar comandes aaquest tipus de targetes i rebre les corresponents respostes
Resumo:
El projecte que es presenta en aquesta memòria té com a objectiu el disseny d'una aplicació agenda amb tècniques orientades a l'usuari (Disseny Centrat en l'Usuari). Seguint aquestes metodologies es pretén dissenyar una agenda que aconsegueixi un grau de satisfacció alt per part dels usuaris, una part dels quals té unes habilitats cognitives especials, i un gestor d'agendes que agilitzi la coordinació als professionals de suport que treballen diàriament amb ells. L'objectiu final de les dues aplicacions és el mateix: millorar el benestar dels usuaris.
Resumo:
El projecte que es presenta a continuació és el resultat fruit de la detecció d’un problema de comunicació entre les escoles (sobretot de primària) i el pares dels alumnes que hi cursen els estudis, i la necessitat de trobar-hi una solució. Amb aquesta premissa, i tenint en compte que la tecnologia cada vegada ens ofereix més i millors eines per gestionar les nostres necessitats, es porta a terme la construcció d’un servei al núvol (Saas) capaç de cobrir aquestes necessitats i de fer-ho de la manera més senzilla i eficient possible. La plataforma Aula és un servei on tant professors com pares dels alumnes poden comunicar-se i consultar la informació referent als seus alumnes (en el cas del professors), i dels seus fills (en el cas dels pares/tutors). La solució adoptada ha de ser capaç de funcionar sobre qualsevol aparell (ordinador, tablet o mòbil) i en qualsevol lloc on hi hagi connexió a Internet. No s’ha de realitzar cap tipus d’instal·lació un cop el sistema estigui funcionant, i s’hi podran registrar tants centres com siguin necessaris, així com professionals i pares dels alumnes. També s’ha valorat el manteniment mínim del sistema i la seva escalabilitat, per poder fer front a diferents volums de dades. Així doncs, el projecte Aula es presenta com una solució per gestionar el dia a dia dels professors i alumnes, però que no pretén ser substitut de cap altre sistema de gestió que pugui tenir el centre.
Resumo:
Aquest treball es basa en identificar les estratègies de càlcul mental que fan servir alumnes de quart de primària. Aquesta identificació es realitza a partir de la resolució d’operacions per part dels alumnes i el seu posterior anàlisi. A partir de les estratègies que hagin sorgit, es realitzarà una intervenció didàctica basada en jocs matemàtics per tal de descobrir i treballar noves estratègies matemàtiques. Finalment, amb una nova prova es comprovarà si els nens i nenes coneixen i apliquen diferents estratègies pel càlcul mental. Amb aquesta intervenció es pretén comprovar si a partir de jocs els nens i nenes milloren les estratègies de càlcul mental.
Resumo:
Actualment la tasca que desenvolupa l’escola és procurar que tots els infants es desenvolupin integralment, independentment de les característiques. En aquest marc sorgeix l’escola inclusiva, la qual ha d’estar preparada per atendre a tots i fer que aprenguin alumnes diferents al màxim de les seves possibilitats. Perquè això sigui real, l’escola ha de buscar noves maneres per a què els alumnes puguin aprendre no tan sols contingut sinó també valors, habilitats socials, cognitives, lingüístiques, entre moltes altres. Es per aquest motiu que la recerca vol portar a la pràctica i comprovar si mitjançant una eina lúdica, com són els jocs cooperatius, es milloren algunes habilitats socials i la cohesió d’un grup classe, en el qual també es té en compte la integració social d’una nena diagnosticada amb Trastorns Generalitzats del Desenvolupament (TGD) i, concretament, presenta trets autistes. Aquesta activitat educativa proporciona contextos nous on interactuar i desenvolupar bones pautes de relació per a tots així com també afavoreix la cohesió de grup, les relacions interpersonals i la integració d’infants amb dificultats en la interacció social.
Resumo:
L’objectiu d’aquest estudi és descobrir com influeix la superfície de la pista de tenis en el rendiment dels jugadors a l’hora d’aconseguir un major percentatge de jocs guanyats, factor determinant en el resultat final. Per controlar aquest factor diferenciarem entre els disputats en servei i en restada, per tenir així una visió més acurada del tenis d’elit. La mostra escollida està composta per els 50 tenistes millor classificats a final de l’any 2013. S’incorporarà també la variable de l’alçada del jugador per veure si aquesta es també un factor influent. Es conclou l’estudi sabent que la superfície d’herba ajuda a un major èxit en els jocs al servei, més que en les superfícies dures i la terra batuda. Pel que fa a la restada, trobem que en la superfície d’herba, la mostra dels jugadors analitzats guanya un percentatge menor que sobre pista ràpida i terra batuda. Tot i això, les diferències no semblen gaire grans entre unes i altres. Per determinar si els jugadors actuals estan adaptats a aquestes 3 superfícies per igual es va agafar el percentatge de jocs guanyats en la millor i la pitjor superfície (descartant l’intermèdia), i s’establí una mitjana entre els 50 tenistes. Els resultats indicaren que la majoria de jugadors segueixen notant el canvi de superfície, tot i això, la majoria d’ells estan capacitats per guanyar partits en les altres pistes. Obtinguérem també una alta correlació entre l’alçada del tenista i una major diferència entre el percentatge de jocs guanyats en el servei en comparació amb la restada.
Resumo:
La relaxació és una eina inclusiva dins l’escola que ajuda a treballar la competència emocional. La investigació parteix de l’ús de diferents tècniques de relaxació per poder ajudar, a l’alumnat d’educació infantil, a adquirir un grapat de coneixements per regular les seves emocions i l’estrès. L’estudi té com a objectiu la pràctica de diferents tècniques i jocs en una aula de P4 amb alumnes que presenten Trastorn de l’Espectre Autista. Les dades recollides i analitzades fan possible afirmar que la relaxació dóna beneficis tant a nivell personal com social i permet el treball de les emocions.
Resumo:
L’objectiu del present estudi es realitzar una proposta i una aplicació pràctica per comprovar els efectes d’entrenament que genera sobre la velocitat amb el canvi de direcció. Per poder dur a terme la investigació, es van reunir a 11 jugadores (11.25 ± 0.79 d’edat) d’un mateix equip que competeixen a la categoria aleví. Es va crear un grup experimental (GEX) format per sis jugadores, el qual va ser sotmès al programa d’entrenament juntament al realitzat habitualment amb el seu equip. Els exercicis realitzats en el programa eren de pliometria amb salts a tanques petites i a bancs, circuits de carreres amb canvis de direcció i exercicis pliomètrics de baix impacte mitjançant un treball de peus coordinatius a l’escala de coordinació, tot això, alternat amb els jocs tradicionals de persecució i oposició. Es va crear un segon grup, anomenat grup control (GC) format per cinc jugadores, les quals només van realitzar el seu treball de futbol habitual amb el seu equip. Els protocols d’avaluació van ser el Test Illinois i el T-Test abans de l’inici del programa i després de l’aplicació pràctica amb el grup experimental. Es va establir un nivell de significació de p<0.05. Els resultats al final de l’estudi van mostrar que el grup GEX va millorar de manera estadísticament significativa en els dos tests, tot i això, el grup GC va obtenir una millora encara més significativa que el GEX en el Test Illinois. Això ens demostra que el programa d’entrenament realitzat es més efectiu en T-Test que no pas en el Test Ilinois.
Resumo:
En aquest treball final de carrera es disseny i s'implementa un sistema de representació gràfica per a un marc argumentatiu recursiu. El compil·lador s'ha realitzat en Java. Primerament es descriu el llenguatge d'entrada i el disseny general del compil·lador. Posteriorment, es descriuen les fases d'anàlisi lèxica, anàlisi sintàctica i la traducció dirigida per la sintaxi i la taula de símbols. Finalment, s'explica la representació gràfica.