927 resultados para Jeux -- Philippines


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Cet article vise à montrer comment chercheurs et cliniciens peuvent collaborer et s'enrichir mutuellement en utilisant la «consultation systémique», en deux séances, dont le but est l'évaluation des interactions familiales, avec mise en lumière des ressources comme des difficultés de la famille. Lors d'une première rencontre, les questions qui motivent les parents et/ou le(s) thérapeute(s) à consulter sont formulées et la famille est invitée à faire des jeux familiaux semi-standardisés qui sont filmés. Lors d'une deuxième rencontre réunissant les mêmes personnes, un visionnement d'extraits des films sert de base aux réponses des chercheurs et à une discussion commune. Une vignette clinique, concernant des violences intrafamiliales, illustrera la richesse et l'utilité de ces consultations et montrera qu'une collaboration entre chercheurs et cliniciens est fructueuse pour toutes les parties concernées.

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Du sens du jeu à la raison d'agirComment est-ce qu'un enfant apprend le sens des mots à partir de mots dont il ne comprend pas le sens ?La thèse « Du sens du jeu à la raison» défend une conception de l'acquisition du langage chez l'enfant. Inspirée de la philosophie de Wittgenstein, elle conteste une représentation empiriste qui voudrait que l'enfant apprenne d'abord la signification des mots dans son expérience prélinguistique du monde pour ensuite associer des noms à des objets - qu'ils soient internes ou qu'ils soient externes - pour revendiquer une représentation profondément anthropologique : celle-ci veut que l'enfant apprenne à parler dans des jeux verbaux dans lesquels il fait usage des mots qu'il hérite d'un mode de vie particulier.«Il ne s'agit pas d'expliquer un jeu de langage par nos expériences vécues, mais de constater un jeu de langage» (Wittgenstein, Recherches philosophiques, Gallimard, Paris, §655).La méthode de recherche est aussi originale. Elle ne se veut pas empirique, mais grammaticale. Il s'agit au moyen d'une série d'exemples - des vidéos d'enfants qui apprennent à parler - de proposer une représentation synoptique de nos usages ordinaires du langage comme «dire maman ou papa», «reconnaître une couleur», «dire aïe!»,. La description de ces jeux de langage n'a pas pour but de nous faire découvrir quelque chose de nouveau, mais de nous faire voir ce que nous avons constamment sous les yeux et qui reste inaperçu. La méthode vise donc une certaine éducation du regard.Ce retour aux jeux de langage de ceux qui apprennent à parler permet de mieux comprendre les possibilités de notre langage et contribue à nous en faire voir les impossibilités. C'est un combat contre les fausses images que nous nous faisons de notre langage, qui nous empêchent de voir le réel usage que nous faisons de nos propres mots.Pour peu que l'on s'accorde avec Wittgenstein pour considérer comme purement mythique la conception de la signification comme quelque chose qui serait associé au mot, on est alors amené à voir autrement - dans l'ordre - nos concepts d'apprentissage, de compréhension et de sujet parlant. En suivant ces étapes, différents types de descriptions (sous forme de texte, de transcription d'interactions, d'images au format de bande dessinée, de vidéos sur DVD en annexe de la thèse) se chevauchent vous invitant à voir autrement comment un enfant apprend le sens des mots à partir de mots dont il ne comprend pas le sens en évoluant progressivement du «sens du jeu à la raison d'agir».

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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

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With the advancement of high-throughput sequencing and dramatic increase of available genetic data, statistical modeling has become an essential part in the field of molecular evolution. Statistical modeling results in many interesting discoveries in the field, from detection of highly conserved or diverse regions in a genome to phylogenetic inference of species evolutionary history Among different types of genome sequences, protein coding regions are particularly interesting due to their impact on proteins. The building blocks of proteins, i.e. amino acids, are coded by triples of nucleotides, known as codons. Accordingly, studying the evolution of codons leads to fundamental understanding of how proteins function and evolve. The current codon models can be classified into three principal groups: mechanistic codon models, empirical codon models and hybrid ones. The mechanistic models grasp particular attention due to clarity of their underlying biological assumptions and parameters. However, they suffer from simplified assumptions that are required to overcome the burden of computational complexity. The main assumptions applied to the current mechanistic codon models are (a) double and triple substitutions of nucleotides within codons are negligible, (b) there is no mutation variation among nucleotides of a single codon and (c) assuming HKY nucleotide model is sufficient to capture essence of transition- transversion rates at nucleotide level. In this thesis, I develop a framework of mechanistic codon models, named KCM-based model family framework, based on holding or relaxing the mentioned assumptions. Accordingly, eight different models are proposed from eight combinations of holding or relaxing the assumptions from the simplest one that holds all the assumptions to the most general one that relaxes all of them. The models derived from the proposed framework allow me to investigate the biological plausibility of the three simplified assumptions on real data sets as well as finding the best model that is aligned with the underlying characteristics of the data sets. -- Avec l'avancement de séquençage à haut débit et l'augmentation dramatique des données géné¬tiques disponibles, la modélisation statistique est devenue un élément essentiel dans le domaine dé l'évolution moléculaire. Les résultats de la modélisation statistique dans de nombreuses découvertes intéressantes dans le domaine de la détection, de régions hautement conservées ou diverses dans un génome de l'inférence phylogénétique des espèces histoire évolutive. Parmi les différents types de séquences du génome, les régions codantes de protéines sont particulièrement intéressants en raison de leur impact sur les protéines. Les blocs de construction des protéines, à savoir les acides aminés, sont codés par des triplets de nucléotides, appelés codons. Par conséquent, l'étude de l'évolution des codons mène à la compréhension fondamentale de la façon dont les protéines fonctionnent et évoluent. Les modèles de codons actuels peuvent être classés en trois groupes principaux : les modèles de codons mécanistes, les modèles de codons empiriques et les hybrides. Les modèles mécanistes saisir une attention particulière en raison de la clarté de leurs hypothèses et les paramètres biologiques sous-jacents. Cependant, ils souffrent d'hypothèses simplificatrices qui permettent de surmonter le fardeau de la complexité des calculs. Les principales hypothèses retenues pour les modèles actuels de codons mécanistes sont : a) substitutions doubles et triples de nucleotides dans les codons sont négligeables, b) il n'y a pas de variation de la mutation chez les nucléotides d'un codon unique, et c) en supposant modèle nucléotidique HKY est suffisant pour capturer l'essence de taux de transition transversion au niveau nucléotidique. Dans cette thèse, je poursuis deux objectifs principaux. Le premier objectif est de développer un cadre de modèles de codons mécanistes, nommé cadre KCM-based model family, sur la base de la détention ou de l'assouplissement des hypothèses mentionnées. En conséquence, huit modèles différents sont proposés à partir de huit combinaisons de la détention ou l'assouplissement des hypothèses de la plus simple qui détient toutes les hypothèses à la plus générale qui détend tous. Les modèles dérivés du cadre proposé nous permettent d'enquêter sur la plausibilité biologique des trois hypothèses simplificatrices sur des données réelles ainsi que de trouver le meilleur modèle qui est aligné avec les caractéristiques sous-jacentes des jeux de données. Nos expériences montrent que, dans aucun des jeux de données réelles, tenant les trois hypothèses mentionnées est réaliste. Cela signifie en utilisant des modèles simples qui détiennent ces hypothèses peuvent être trompeuses et les résultats de l'estimation inexacte des paramètres. Le deuxième objectif est de développer un modèle mécaniste de codon généralisée qui détend les trois hypothèses simplificatrices, tandis que d'informatique efficace, en utilisant une opération de matrice appelée produit de Kronecker. Nos expériences montrent que sur un jeux de données choisis au hasard, le modèle proposé de codon mécaniste généralisée surpasse autre modèle de codon par rapport à AICc métrique dans environ la moitié des ensembles de données. En outre, je montre à travers plusieurs expériences que le modèle général proposé est biologiquement plausible.

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Comprend : [Tome I. Frontispice : la Foi chrétienne commandant aux Arts et aux travaux des hommes.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome I. Pl. en reg. p.110 : Chapitre XI. L'extrême-onction.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome I. Pl. en reg. p.319 : Livre V. Partie I. On se console par la douleur.] L'une apportoit son enfant mort, l'autre son enfant vivant (...) Elle mettoient ensuite leurs enfants sur une branche de catalpa, et les balançoient ensemble, en chantant des airs de leurs pays. Hélas! ces jeux maternels, qui souvent endormoient l'innocence, ne pouvoient réveiller la mort! [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome II. Pl. en reg. p.239 : Partie II. Livre IV. Les passions. Amélie décidée à rentrer au couvent.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome II. Pl. en reg. p.250 : Partie II. Livre IV. Les passions. Chateaubriand guettant la fenêtre d'Amélie au couvent.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome III. Pl. en reg. p.368 : Partie III. Livre VI. La mort d'Atala. Le Père Aubry et Chactas enterrent Atala.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome III. Pl. en reg. p.372 : Partie III. Livre VI. Chactas pleure sur la tombe d'Atala.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome IV. Pl. en reg. p.167 : Partie IV. Livre III. Chapitre VI. Vue générale du Clergé. Un moine Trappiste.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635] ; [Tome IV. Pl. en reg. p.217 : Partie IV. Livre III. Chapitre VI. Vue générale du Clergé. Un missionnaire remonte le Rio de la Plata pour évangéliser les Indiens.] [Cote : Res D 5716/Microfilm R 122368 à 122370 et R 132635]

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Cette étude envisage le film de Gus Van Sant à partir des théories de l'énonciation narrative, rediscutées à travers cet exemple singulier où le spectateur est convié - du moins en apparence - à adopter successivement, grâce à une « caméra subjective » dont on sonde toute l'ambiguïté, le point de vue de différents personnages. Ce contexte théorique permet de dévoiler certains mécanismes de l'organisation du film et les raisons de l'enraiement de l'identification aux figures de l'écran, fantômes qui semblent s'effacer devant une présence appuyée de la caméra rappelant qu'il s'agit avant tout d'un regard porté sur un fait divers, non d'une explication basée sur des phénomènes d'intériorisation psychologique - Elephant trouve à cet égard, comme l'auteur le montre ici, une position intermédiaire entre le film homonyme réalisé par Alan Clarke en 1989 pour la BBC et Bowling for Columbine de Michael Moore (2002). On y envisage la démarche du cinéaste de façon concrète, comme une manière d'arpenter un espace en prenant des personnages en « filature ».

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En France, la décentralisation et la territorialisation de l'action publique ont fait des sports de nature un objet d'action publique légitime en donnant naissance à de nouveaux outils de management public dédiés à la concertation et à la planification des usages de la nature. Nés de l'article 52 de la Loi sur le sport modifiée en 2000, la Commission Départementale des Espaces, Sites et Itinéraires relatifs aux sports de nature (CDESI) et le Plan Départemental des Espaces Sites et Itinéraires relatifs aux sports de nature (PDESI) sont des outils de concertation territoriale dédiés à la gestion publique des sports de nature au niveau départemental. Un enjeu de ce travail tient à l'appréhension des transformations de l'action publique en s'attachant à l'étude des dispositifs de concertation sur les sports de nature. Un deuxième enjeu de ce travail s'attache à mettre en évidence les effets de la concertation en analysant les interactions et les différents modes d'engagements des acteurs au cours de la « chose publique en train de se faire » (Cefaï, 2002). Les acteurs s'engagent non seulement dans la concertation comprise comme une activité sociale faite d'interactions, mais ils s'engagent également dans la concertation en tant que processus d'action publique. Aussi, un autre enjeu de ce travail est d'appréhender les effets de la concertation par une analyse processuelle des engagements (Fillieule, 2004) des acteurs et des organisations. En mobilisant les outils conceptuels de la sociologie interactionniste, de la sociologie pragmatique, ainsi que de la sociologie structuraliste, l'analyse des situations interactionnelles a notamment permis d'identifier les procédures de cadrage et les techniques dramaturgiques mises en oeuvre par les interactants, ainsi que les répertoires argumentatifs mobilisés par ces acteurs pendant l « 'épreuve » de la concertation. Les confrontations des points de vue et les justifications des prises de positions des acteurs peuvent faire évoluer la configuration initiale des jeux d'acteurs même si, pour certains, ces changements ne restent parfois qu'éphémères. Les organisations s'engagent dans la concertation en fonction de la revendication d'une légitimité qui est à comprendre comme une forme militantisme institutionnel s'articulant autour de la valorisation d'une expertise militante, environnementale, institutionnelle, ou encore de leur statut de partenaire institutionnel. In France, decentralization and territorialization of public action have made outdoor sports become an object of public policies justifiable by giving birth to new tools of public management dedicated to the public consultation, the dialogue, and the planning of the uses of the landscapes. Indeed, born of article 52 of the Law on sport modified in 2000, the Departmental committee for Spaces, Sites and Routes relative to natural sports ( CDESI) and the Departmental Plan of Spaces Sites and Routes relative to natural sports ( PDESI) are governance tools dedicated to the public management of outdoor sports for counties. A challenge of this work is to understand the changes of public policy by focusing on the study of mechanisms for consultation on outdoor sports. A second item of this work is to highlight the effects of cooperation by focusing on the analysis of interactions and actor's commitments during the "public thing in the making" (Cefaï, 2002). Actors commit themselves not only in the dialogue included as a social activity made by interactions, but they also take part to the dialogue included as a process of public action. Also, another issue of this work is to understand the effects of consultation by a processual approach of individual commitments (Fillieule, 2004) of actors and organizations. Using the conceptual tools of symbolic interactionism, pragmatic sociology, and structuralist sociology, the analysis of interactional situations has highlighted the framing work and procedures implemented by the interactants, as well as the dramaturgical techniques and argumentative directories which, they mobilize during the "test" of the consultation. Confrontation of viewpoints and justifications of interactants' positions can evolve from their initial configuration sets, even if for some of them these changes are sometimes ephemeral. Organizations involve themselves according to demands of legitimacy which, are to understand as a shape institutional militancy articulating around the valuation of a militant, environmental, institutional expertise, or still around their status of institutional partner.

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En Suisse, l'offre en matière de jeu est très importante. Que ce soit pour les loteries ou les casinos, les revenus bruts des jeux (RBJ) ont augmenté considérablement au cours de ces dix dernières années. Une offre de prévention et de traitement s'est développée en Suisse romande et le nombre de joueurs qui consultent ne cesse d'augmenter. Toutefois, il n'en reste pas moins qu'il s'agit là d'une petite proportion des joueurs problématiques qui font appel aux services d'aide. Le Programme intercantonal de lutte contre la dépendance au jeu (PILDJ) vise en premier lieu à sensibiliser la population au problème du jeu excessif. Il prévoit pour cela, notamment, de faciliter l'accès à l'information et au traitement. Par ailleurs, il a aussi pour objectif de sensibiliser les professionnels, afin d'améliorer la détection et la prise en charge des joueurs pathologiques. Le PILDJ entend finalement centraliser les informations relatives aux actions menées dans les cantons afin d'améliorer l'échange d'expériences. La coordination de ce Programme a été confiée au Groupement romand d'études des addictions (GREA). Le PILDJ comprend la mise sur pied de 4 modules parmi lesquels figure l'Etude romande sur le jeu. Ce rapport présente les résultats des volets couverts par l'Etude romande sur le jeu. [résumé, p. 5]

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Popularisée par l'usage extensif (et de ce fait quelque peu galvaudé) qu'en fit Gérard Genette en narratologie littéraire, la « diégèse » constitue certes la notion vedette des filmologues, mais elle fut pendant plusieurs décennies le lieu d'une certaine occultation de son champ originel en raison des appropriations non référencées qu'en firent poéticiens et sémiologues. En suivant le fil historiographique des différents emplois et acceptions de cette notion associée à Etienne Souriau dans l'espace francophone, le présent article propose un état des lieux qui, par la petite porte d'une entrée terminologique, entend s'interroger sur les conséquences théoriques des variations que le terme « diégèse » a subies et, plus généralement, sur la question du statut octroyé au courant filmologique. En examinant les différentes implications de la définition première qu'il s'agit parfois de délester de sens dont on l'a ultérieurement investie, cet article tente de montrer que le cadre dans lequel la diégèse a été conceptualisée contient des potentialités théoriques qui n'ont pas encore été épuisées aujourd'hui, et qui convergent avec certains champs d'étude récents (comme celui de la logique des mondes possibles) dont l'application au cinéma n'a probablement jamais été aussi pertinent qu'à l'ère des images de synthèse, des mondes virtuels et des environnements de jeux vidéo.

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Alors que les politiques publiques de protection de l'environnement se sont développées de manière exponentielle ces dernières décennies, les problèmes posés par les pollutions, la surexploitation des ressources naturelles ou les impacts du changement climatique demeu-rent et se renouvellent sans cesse. C'est que l'adoption d'une règle ne constitue jamais une fin en soi. Encore faut-il, pour qu'elle produise ses effets, que les acteurs se l'approprient, la traduisent comme une prescription qui s'impose au niveau concret de l'action. Or, au même titre que l'adoption d'une politique publique, sa mise en oeuvre représente un processus hautement conflictuel et politique. Loin d'être mécanique ou linéaire, cette phase est assimi-lable à un véritable processus d'appropriation des règles, émaillé de rapports de force et d'arrangements entre acteurs, de stratégies complémentaires ou concurrentes déployées par un large éventail de protagonistes. Tous ne poursuivent dans ce cadre pas des objectifs de concrétisation, certains cherchant à contourner ou à instrumentaliser les règles, à atté-nuer leurs effets ou à favoriser la mise en place de solutions sur mesure. Il y a, clairement, une distance de la règle à l'action. La présente thèse se propose de mettre en lumière la dimension politique de ces processus d'appropriation en reconstituant les jeux d'acteurs qui les composent. L'idée qui sous-tend la réflexion consiste à démontrer, sur la base d'une littérature variée (analyse des politiques publiques, droit, sociologie) et d'études de cas construits autour des bisses valaisans, le ca-ractère central des stratégies d'activation du droit. Ces dernières sont, dans un premier temps, mises en perspective au sein d'une approche qui appréhende le rapport entre règles et acteurs sur un mode moins managérial que ne le fait habituellement l'analyse des poli-tiques publiques. Relevant autant de démarches de concrétisation que de logiques alterna-tives (passivité, détournement, contournement, innovation), ces stratégies sont placées au coeur du cadre conceptuel élaboré, où elles entrent en interaction avec d'autres variables telles que les relations de pouvoir ou le caractère structurant du contexte institutionnel. Le potentiel analytique de l'approche développée est, dans un second temps, illustré à travers sa confrontation à trois études de cas gravitant autour des bisses : protection d'un écosys-tème aquatique ; gestion des risques de débordement et d'inondation ; développement ter-ritorial d'un village de montagne. Au final, le propos vient souligner tout l'intérêt d'une approche plus politique de la mise en oeuvre. La notion de stratégies d'activation et le cadre conceptuel développé contribuent à mettre en évidence un répertoire très fin de jeux d'acteurs, permettant d'organiser et de systématiser une analyse actorielle souvent réduite au minimum en raison de la difficulté à en rendre compte. La thèse apporte en ce sens une véritable plus-value à l'analyse des poli-tiques publiques, démontrant la manière dont les acteurs cherchent constamment à refor-muler les modalités de l'action collective (politics never end).

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Cette recherche sur les jeux d'argent et de hasard au sein de la population des jeunes résidents Suisses avait trois objectifs. Pour avoir des données de base, nous nous sommes d'une part intéressés à la prévalence de ce comportement et, basé sur des critères de fréquence, avons mis en évidence une population plus à risque de subir des conséquences néfastes du jeu;à savoir ceux qui jouent au minimum une fois par semaine. Le deuxième objectif était de déterminer s'il existait une association entre la fréquence du jeu et 1) l'utilisation de substances, 2) une mauvaise santé mentale et/ou 3) un faible support social, comme cela a été décrit dans la littérature pour les joueurs pathologiques. Finalement, pour savoir si les joueurs fréquents étaient «fixés» sur un seul type de jeu ou au contraire jouaient de manière non-sélective, nous avons effectué la corrélation entre la fréquence de jeu et le nombre de jeux différents dans lesquels les jeunes étaient impliqués.Pour ces analyses, nous avons utilisé la base de données de l'Enquête Suisse sur la Santé 2007, une étude transversale interrogeant des résidents suisses âgés de 15 ans ou plus. Cette enquête a été menée en deux étapes: 1) un questionnaire téléphonique (taux de réponse: 66.3%) puis 2) un questionnaire écrit (taux de réponse: 80.5% de ceux qui ont répondu à l'interview téléphonique). En tenant compte de la pondération pour l'échantillon de participants ayant répondu aux deux types d'interviews, nous avons considéré uniquement les personnes âgées de 15 à 24 ans. Au total 1116 (582 hommes) participants ont été retenus pour notre étude.Pour répondre au second objectif, nous avons comparé trois groupes. Les non-joueurs (NJ, n=577), les joueurs occasionnels (JO, n=388) et les joueurs fréquents (JF, n=151) ont été étudiés d'abord grâce à des analyses bivariées, puis à une régression multinomiale permettant de tenir compte des facteurs confondants. La sélection des variables pour la régression a été basée sur une méthode «bootstrap» permettant de produire des résultats représentatifs de la population entière et pas uniquement de l'échantillon analysé.Nous avons procédé de manière similaire pour répondre à la troisième question de recherche, mais en comparant uniquement les joueurs occasionnels et les joueurs fréquents.Les résultats ont mis en évidence que 48.3% des jeunes résidents suisses étaient impliqués dans au moins un type de jeu dans l'année précédente. Par ailleurs, 13.5% (n=151) des 15 à 24 ans jouaient au minimum une fois par semaine.Au niveau bivarié, la fréquence de jeu était associée à des facteurs sociodémographiques comme le sexe masculin, l'âge (les JO étant les plus âgés), et le revenu personnel. La fréquence de jeu était également significativement associée au fait de fumer du tabac quotidiennement, d'être actuellement fumeur de cannabis et d'avoir une consommation d'alcool à risque (beuveries). La mauvaise santé mentale (épisode de dépression majeure ou détresse psychologique) et le faible support relationnel (personne de confiance dans l'entourage ou activités de loisirs) n'étaient pas associés à la fréquence de jeu de manière significative, bien qu'une nette tendance en faveur des NJ ait pu être mise en évidence. Au niveau multivarié, les JO et JF étaient plus âgés, plus souvent de sexe masculin et habitaient plus souvent en Suisse romande que les NJ. Les JO étaient plus à risque que les NJ de se soumettre à des beuveries de manière occasionnelle et les JF étaient plus à risque que les NJ d'être des fumeurs de tabac quotidiens.En comparant les JO et les JF, nous avons obtenu une correlation élevée (r=0.85;p<0.0001) entre la fréquence de jeu et le nombre de jeux dans lesquels les jeunes étaient impliqués. Ceci indiquant que les JF ne semblent pas très sélectifs quant au type de jeu auquel ils jouent.Dans la mesure où le jeu est un comportement très prévalent au sein de la population des jeunes résidents suisses, il doit probablement être vu comme une conduite faisant partie des comportements exploratoires de l'adolescence. Néanmoins, au vu des comportements à risque qui y sont associés, la question du jeu devrait être soulevée par les médecins s'occupant de jeunes adultes à des fins de prévention.

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En matière de loteries et paris, presque tous les Etats européens ont mis en place un système plus ou moins similaire reposant sur un principe d'interdiction des grandes loteries et des paris, sauf exception. L'exception consiste à accorder l'autorisation d'organiser ces jeux à un organisateur unique qui dispose ainsi d'un monopole sur son territoire d'autorisation, et à imposer que les bénéfices soient intégralement reversés à l'utilité publique, à l'exemple de la Suisse, ou affectés au budget de l'Etat, à l'exemple de la France. Dans une perspective légistique, ce travail de recherche propose de tracer un état des lieux de la situation actuelle en Suisse, sous l'angle juridique et économique, et, sous l'éclairage des éléments remettant en cause le monopole, de discuter cinq scénarii envisageables pour l'avenir accompagnés des conséquences juridiques, économiques et sociales pour chacun d'eux. Ces réflexions conduisent à constater que le cadre juridique n'est plus adapté aux tendances actuelles. Die Regelung der Lotterie- und Wettmärkte ist in fast allen europäischen Staaten im Wesentlichen ähnlich: es besteht ein grundsätzliches Verbot der Durchführung von grossen Lotterien und Wetten, das durch eine Ausnahmeregelung zugunsten eines einzigen oder eines stark eingeschränkten Kreises von Spielveranstaltern relativiert wird. Die Spielveranstalter verfügen über ein Exklusivrecht zur Durchführung dieser Glücksspiele auf ihrem Vertriebsgebiet. Damit verbunden ist die Pflicht, die generierten Erträge vollumfänglich entweder - wie in der Schweiz - so genannt "gemeinnützigen Zwecken" oder - wie etwa in Frankreich - der Staatskasse zufliessen zu lassen. Im Rahmen der vorliegenden Forschungsarbeit wird zunächst aus legistischer Perspektive die aktuelle Situation im Lotterie- und Wettbereich in der Schweiz analysiert. Im Lichte der Elemente, die das erwähnte Exklusivrecht in Frage stellen, werden sodann fünf mögliche Zukunftsszenarien mit ihren juristischen, wirtschaftlichen und sozialen Konsequenzen skizziert. Die Untersuchung kommt zum Schluss, dass der heute in der Schweiz geltende rechtliche Rahmen nicht mehr den aktuellen Entwicklungen entspricht.

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Partant de l'hypothèse qu'au cinéma, un plan travaillé à la manière d'un tableau engage non pas un arrêt du récit, mais un enrichissement de la logique narrative linéaire du film par une sémiotique tabulaire et des jeux de références intermédiales, cet article analyse le cas exemplaire et récurrent des plans qui reconstituent en « tableau vivant » La Cène de Léonard de Vinci. Christus (Giulio Antamoro, 1914-1916), Ben Hur, a tale of the Christ (Fred Niblo, 1925) ou Quo Vadis (Mervyn LeRoy, 1951) y sont explorés, ainsi que d'autres productions qui replacent la composition du Cenacolo à la fois en une « phase » et une « stase » dramatique et esthétique du récit christique. Des films tels que Viridiana (Luis Buñuel, 1961) sont aussi évoqués, qui font apparaître la composition comme une pause allégorique d'un récit contemporain, enrichi sur un plan énonciatif, symbolique et iconographique.

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La corrupción tiene raíces de tipo cultural, económico y político y su identificación en cada país es indispensable para luchar contra ella. Se han estudiado las principales causas descritas en la bibliografía y para cada una de ellas se han obtenido indicadores y se han clasificado los diferentes países del mundo. Se han identificado los factores en que destaca Filipinas, una excolonia española y estadounidense, y se han establecido sus raíces coloniales.

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Constituant l'un des premiers « genres » de l'histoire du cinéma (dont Burch et Gaudreault ont montré le rôle fondateur dans la standardisation des procédures de montage institutionnalisées), les films mettant en scène la Vie et la Passion du Christ fixent leurs normes en s'appropriant des codes iconographiques préétablis. Dans cet article, Valentine Robert s'attache à déployer le « palimpseste » de ces Passions des premiers temps, à démêler les « séries culturelles » impliquées, à dégager les phénomènes de reprises d'une bande à l'autre, et à replacer certains de ces jeux référentiels dans leur visée de légitimation - ou doit-on dire « canonisation » ? - du médium cinématographique.