933 resultados para Brazilian Educational Laws and Guidelines (LDB)
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Euterpe edulis is an endangered species due to palm heart overharvesting, the most important non-timber forest product of the Brazilian Atlantic Forest, and fruit exploitation has been introduced as a low impacting alternative. However, E. edulis is a keystone species for frugivores birds, and even the impact of fruit exploitation needs to be better investigated. Since this species occurs over contrasting habitats, the establishment of site-specific standards and limits for exploitation may also be essential to achieve truly sustainable management. In this context, we sought to investigate how soil chemical composition would potentially affect E. edulis (Arecaceae) palm heart and fruit exploitation considering current standards of management. We studied natural populations found in Restinga Forest and Atlantic Rainforest remnants established within Natural Reserves of Sao Paulo State, SE Brazil, where 10.24 ha permanent plots, composed of a grid of 256 subplots (20 m x 20 m), were located. In each of these subplots, we evaluated soil chemical composition and diameter at breast height of E. edulis individuals. Additionally, we evaluated fruit yield in 2008 and 2009 in 20 individuals per year. The Atlantic Rainforest population had a much higher proportion of larger diameter individuals than the population from the Restinga Forest, as a result of habitat-mediated effects, especially those related to soil. Sodium and potassium concentration in Restinga Forest soils, which have strong negative and positive effect on palm growth, respectively, played a key role in determining those differences. Overall, the number of fruits that could be exploited in the Atlantic Rainforest was four times higher than in Restinga Forest. If current rules for palm heart and fruit harvesting were followed without any restriction to different habitats, Restinga Forest populations are under severe threat, as this study shows that they are not suitable for sustainable management of both fruits and palm heart. Hence, a habitat-specific approach of sustainable management is needed for this species in order to respect the demographic and ecological dynamics of each population to be managed. These findings suggest that any effort to create general management standards of low impacting harvesting may be unsuccessful if the species of interest occur over a wide range of ecosystems. (C) 2012 Elsevier B.V. All rights reserved.
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Objective: To assess the frequency of drug use among Brazilian college students and its relationship to gender and age. Methods: A nationwide sample of 12,721 college students completed a questionnaire concerning the use of drugs and other behaviors. The Alcohol, Smoking and Substance Involvement Screening Test (ASSIST-WHO) criteria were used to assess were used to assess hazardous drug use. A multivariate logistic regression model tested the associations of ASSIST-WHO scores with gender and age. The same analyses were carried out to measure drug use in the last 30 days. Results: After controlling for other sociodemographic, academic and administrative variables, men were found to be more likely to use and engage in the hazardous use of anabolic androgenic steroids than women across all age ranges. Conversely, women older than 34 years of age were more likely to use and engage in the hazardous use of amphetamines. Conclusions: These findings are consistent with results that have been reported for the general Brazilian population. Therefore, these findings should be taken into consideration when developing strategies at the prevention of drug use and the early identification of drug abuse among college students.
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Abstract Background Most of the instruments available to measure the oral health-related quality of life (OHRQoL) in paediatric populations focus on older children, whereas parental reports are used for very young children. The scale of oral health outcomes for 5-year-old children (SOHO-5) assesses the OHRQoL of very young children through self-reports and parental proxy reports. We aimed to cross-culturally adapt the SOHO-5 to the Brazilian Portuguese language and to assess its reliability and validity. Findings We tested the quality of the cross-cultural adaptation in 2 pilot studies with 40 children aged 5–6 years and their parents. The measurement was tested for reliability and validity on 193 children that attended the paediatric dental screening program at the University of São Paulo. The children were also clinically examined for dental caries. The internal consistency was demonstrated by a Cronbach's alpha coefficient of 0.90 for the children’s self-reports and 0.77 for the parental proxy reports. The test-retest reliability results, which were based on repeated administrations on 159 children, were excellent; the intraclass correlation coefficient was 0.98 for parental and 0.92 for child reports. In general, the construct validity was satisfactory and demonstrated consistent and strong associations between the SOHO-5 and different subjective global ratings of oral health, perceived dental treatment need and overall well-being in both the parental and children’s versions (p < 0.001). The SOHO-5 was also able to clearly discriminate between children with and without a history of dental caries (mean scores: 5.8 and 1.1, respectively; p < 0.001). Conclusion The present study demonstrated that the SOHO-5 exhibits satisfactory psychometric properties and is applicable to 5- to 6-year-old children in Brazil.
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This study explores educational technology and management education by analyzing fidelity in game-based management education interventions. A sample of 31 MBA students was selected to help answer the research question: To what extent do MBA students tend to recognize specific game-based academic experiences, in terms of fidelity, as relevant to their managerial performance? Two distinct game-based interventions (BG1 and BG2) with key differences in fidelity levels were explored: BG1 presented higher physical and functional fidelity levels and lower psychological fidelity levels. Hypotheses were tested with data from the participants, collected shortly after their experiences, related to the overall perceived quality of game-based interventions. The findings reveal a higher overall perception of quality towards BG1: (a) better for testing strategies, (b) offering better business and market models, (c) based on a pace that better stimulates learning, and (d) presenting a fidelity level that better supports real world performance. This study fosters the conclusion that MBA students tend to recognize, to a large extent, that specific game-based academic experiences are relevant and meaningful to their managerial development, mostly with heightened fidelity levels of adopted artifacts. Agents must be ready and motivated to explore the new, to try and err, and to learn collaboratively in order to perform.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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This study investigated the effect that the video game Portal 2 had on students understanding of Newton’s Laws and their attitudes towards learning science during a two-week afterschool program at a science museum. Using a pre/posttest and survey design, along with instructor observations, the results showed a statistically relevant increase in understanding of Newton’s Laws (p=.02<.05) but did not measure a relevant change in attitude scores. The data and observations suggest that future research should pay attention to non-educational aspects of video games, be careful about the amount of time students spend in the game, and encourage positive relationships with game developers.
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A main mechanism behind the change in European and North American societies in the second half of the 20th century is the educational expansion, i.e. the increase in educational opportunities and the higher demand for education. Whereas other abstract social processes like modernization have been widely theorized in social science literature, the educational expansion and its consequences in particular have not been well studied. Therefore the main aim of this compilation is to deal with the question of whether the demands of the educational reforms have been fulfilled and which other consequences the educational expansion has had. This book will focus on consequences of the educational expansion for individuals and their life courses as well as for the social structure and other societal areas such as culture and politics. Aspects that will be analysed in the light of educational expansion include participation in education, educational inequalities, labour market outcomes, educational returns, and gender differences as well as crime, life expectancy, and lifestyles. Countries analysed in the book include West European countries like Germany, France, Italy and Spain, East European countries (Hungary, Poland, and the Czech Republic) as well as the US.
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Description of LforS training modules and guidelines for moderators.
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Understanding the functioning of brains is an extremely challenging endeavour - both for researches as well as for students. Interactive media and tools, like simulations, databases and visualizations or virtual laboratories proved to be not only indispensable in research but also in education to help understanding brain function. Accordingly, a wide range of such media and tools are now available and it is getting increasingly difficult to see an overall picture. Written by researchers, tool developers and experienced academic teachers, this special issue of Brains, Minds & Media covers a broad range of interactive research media and tools with a strong emphasis on their use in neural and cognitive sciences education. The focus lies not only on the tools themselves, but also on the question of how research tools can significantly enhance learning and teaching and how a curricular integration can be achieved. This collection gives a comprehensive overview of existing tools and their usage as well as the underlying educational ideas and thus provides an orientation guide not only for teaching researchers but also for interested teachers and students.
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Teaching is a dynamic activity. It can be very effective, if its impact is constantly monitored and adjusted to the demands of changing social contexts and needs of learners. This implies that teachers need to be aware about teaching and learning processes. Moreover, they should constantly question their didactical methods and the learning resources, which they provide to their students. They should reflect if their actions are suitable, and they should regulate their teaching, e.g., by updating learning materials based on new knowledge about learners, or by motivating learners to engage in further learning activities. In the last years, a rising interest in ‘learning analytics’ is observable. This interest is motivated by the availability of massive amounts of educational data. Also, the continuously increasing processing power, and a strong motivation for discovering new information from these pools of educational data, is pushing further developments within the learning analytics research field. Learning analytics could be a method for reflective teaching practice that enables and guides teachers to investigate and evaluate their work in future learning scenarios. However, this potentially positive impact has not yet been sufficiently verified by learning analytics research. Another method that pursues these goals is ‘action research’. Learning analytics promises to initiate action research processes because it facilitates awareness, reflection and regulation of teaching activities analogous to action research. Therefore, this thesis joins both concepts, in order to improve the design of learning analytics tools. Central research question of this thesis are: What are the dimensions of learning analytics in relation to action research, which need to be considered when designing a learning analytics tool? How does a learning analytics dashboard impact the teachers of technology-enhanced university lectures regarding ‘awareness’, ‘reflection’ and ‘action’? Does it initiate action research? Which are central requirements for a learning analytics tool, which pursues such effects? This project followed design-based research principles, in order to answer these research questions. The main contributions are: a theoretical reference model that connects action research and learning analytics, the conceptualization and implementation of a learning analytics tool, a requirements catalogue for useful and usable learning analytics design based on evaluations, a tested procedure for impact analysis, and guidelines for the introduction of learning analytics into higher education.
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Back Cover Text This collection covers how success and well-being relate to each other in early career development in the domains of employment and education. It gives a conceptual overview of success and well-being as established in the psychological research tradition, complemented by educational and sociological approaches. The volume presents articles on success and well-being in applied contexts, such as well-being as an individual resource during school-to-work transition, or well-being and success at the workplace. Work psychologists, social psychologists, educational researchers, and sociologists will find this book valuable, as it provides unique insights into social and psychological processes afforded by the combination of disciplines, concepts, and a diversity of approaches. Table of Contents Acknowledgements 1. Introduction Robin Samuel, Manfred Max Bergman, Anita C. Keller and Norbert K. Semmer 2. The Influence of Career Success on Subjective Well-Being Andrea E. Abele-Brehm 3. Upper-Secondary Educational Trajectories and Young Men’s and Women’s Self-Esteem Development in Switzerland Sybille Bayard, Monika Staffelbach, Phillip Fischer and Marlies Buchmann. 4. Young People’s Progress after Dropout from Vocational Edu-cation and Training: Transitions and Occupational Integration at Stake. Longitudinal Qualitative Perspective Barbara Duc and Nadia Lamamra 5. Success, Well-Being and Social Recognition: An Interactional Perspective on Vocational Training Practices Stefano A. Losa, Barbara Duc and Laurent Filliettaz. 6. Agentic Pathways toward Fulfillment in Work Jeylan T. Mortimer, Mike Vuolo and Jeremy Staff 7. The How and Why of the Relationship between Job Insecuri-ty, Subjective Career Success, and Turnover Intention Cécile Tschopp and Gudela Grote 8. Work Experiences and Well-Being in the First Years of Professional Work in Switzerland: A Ten-Year Follow-up Study Wolfgang Kälin, Anita C. Keller, Franziska Tschan, Achim Elfering and Norbert K. Semmer 9. The Meaning and Measurement of Well-Being as an Indicator of Success Anita C. Keller, Norbert K. Semmer, Robin Samuel and Manfred Max Bergman
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OBJECTIVES In Europe and elsewhere, health inequalities among HIV-positive individuals are of concern. We investigated late HIV diagnosis and late initiation of combination antiretroviral therapy (cART) by educational level, a proxy of socioeconomic position. DESIGN AND METHODS We used data from nine HIV cohorts within COHERE in Austria, France, Greece, Italy, Spain and Switzerland, collecting data on level of education in categories of the UNESCO/International Standard Classification of Education standard classification: non-completed basic, basic, secondary and tertiary education. We included individuals diagnosed with HIV between 1996 and 2011, aged at least 16 years, with known educational level and at least one CD4 cell count within 6 months of HIV diagnosis. We examined trends by education level in presentation with advanced HIV disease (AHD) (CD4 <200 cells/μl or AIDS within 6 months) using logistic regression, and distribution of CD4 cell count at cART initiation overall and among presenters without AHD using median regression. RESULTS Among 15 414 individuals, 52, 45,37, and 31% with uncompleted basic, basic, secondary and tertiary education, respectively, presented with AHD (P trend <0.001). Compared to patients with tertiary education, adjusted odds ratios of AHD were 1.72 (95% confidence interval 1.48-2.00) for uncompleted basic, 1.39 (1.24-1.56) for basic and 1.20 (1.08-1.34) for secondary education (P < 0.001). In unadjusted and adjusted analyses, median CD4 cell count at cART initiation was lower with poorer educational level. CONCLUSIONS Socioeconomic inequalities in delayed HIV diagnosis and initiation of cART are present in European countries with universal healthcare systems and individuals with lower educational level do not equally benefit from timely cART initiation.
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Migrants into European countries are often less educated than European natives. We investigate whether migrants' children are able to catch up to their native counterparts in educational attainment, and analyze the drivers of differences in intergenerational educational upward mobility between natives' versus migrants' descendants. We find that migrants' children are more likely than natives' children to surpass their parents' educational attainment in the majority of countries studied. Their parents' low education is often the strongest determinant for their ability to move up in education class across generations.
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Indigent and congregate-living populations have high susceptibilities for disease and pose a higher risk for disease transmission to family, friends and to persons providing services to these populations. The adoption of basic infection control, personal hygiene, safe food handling and simple engineering practices will reduce the risk of infectious disease transmission to, from and among indigent and congregate-living populations. ^ The provision of social services, health promotion activities and other support services to indigent and congregate-living populations is an important aspect of many public health-related governmental, community-based and other medical care provider agencies. ^ In the interest of protecting the health of indigent and congregate-living populations, of personnel from organizations providing services to these populations and of the general community, an educational intervention is warranted to prevent the spread of blood-borne, air-borne, food-borne and close contact-borne infectious diseases. ^ An educational presentation was provided to staff from a community-based organization specializing in providing housing, health education, foodstuffs and meals and support services to disabled, low-income, homeless and HIV-infected individuals. The educational presentation delivered general best practices and standard guidelines. A pre and post test were administered to determine and measure knowledge pertinent to controlling the spread of infectious diseases between and among homeless shelter-living clients and between clients and the organization's staff. ^ Comparing pre-test and post-test results revealed areas of knowledge currently held by staff and other areas that staff would benefit from additional educational seminars and training. ^
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The international Organization for Economic Cooperation and Develop-ment (OECD), like many national and international organizations concerned with economic development believes that career guidance has an important role in promoting the development of a country's human resources. (Mapping the future: Young People and career guidance OECD, 1996). Generally the economic development agencies always recommend that career guidance services should be strengthened. Too frequently, however, they do not recognize the difficulties facing counselor in the schools and do not give clear and specific recommendations, yet they appear to believe that the education or other au thorities who are responsible to guidance will quickly agree and provide more resources for guidance. In addition to economic development agencies, social and educational development agencies also make important recommendations concerning the provision of guidance services. UNESCO, for example, has published two re- cent reports (Policies and Guidelines for Educational and Vocational Guidelines for Equal Access and Opportunity for Girls and Women in Technical and Vocational Education.) It is interesting to compare the OECD and UNESCO rec- ommendations and note that the relative strengths of each set of recommenda- tions, and to imagine how they might be combined in advocating changes in policies and programs.