920 resultados para design innovation


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Innovation is recognized by academics and practitioners as an essential competitive enabler for any company to survive, to remain competitive and to grow. Investments in tasks of R&D have not always brought the expected results. But that doesn't mean that the outcomes would not be useful to other companies of the same business area or even from another area. Thus, there is much knowledge already available in the market that can be helpful to some and profitable to others. So, the ideas and expertise can be found outside a company's boundaries and also exported from within. Information, knowledge, experience, wisdom is already available in the millions of the human beings of this planet, the challenge is to use them through a network to produce new ideas and tips that can be useful to a company with less costs. This was the reason for the emergence of the area of crowdsourcing innovation. Crowdsourcing innovation is a way of using the Web 2.0 tools to generate new ideas through the heterogeneous knowledge available in the global network of individuals highly qualified and with easy access to information and technology. So, a crowdsourcing innovation broker is an organization that mediates the communication and relationship between the seekers - companies that aspire to solve some problem or to take advantage of any business opportunity - with a crowd that is prone to give ideas based on their knowledge, experience and wisdom. This paper makes a literature review on models of open innovation, crowdsourcing innovation, and technology and knowledge intermediaries, and discusses this new phenomenon as a way to leverage the innovation capacity of enterprises. Finally, the paper outlines a research design agendafor explaining crowdsourcing innovation brokering phenomenon, exploiting its players, main functions, value creation process, and knowledge creation in order to define a knowledge metamodel of such intermediaries.

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The purpose of this study is to contribute to the changing innovation management literature by providing an overview of different innovation types and organizational complexity factors. Aiming at a better understanding of effective innovation management, innovation and complexity are related to the formulation of an innovation strategy and interaction between different innovation types is further explored. The chosen approach in this study is to review the existing literature on different innovation types and organizational complexity factors in order to design a survey which allows for statistical measurement of their interactions and relationships to innovation strategy formulation. The findings demonstrate interaction between individual innovation types. Additionally, organizational complexity factors and different innovation types are significantly related to innovation strategy formulation. In particular, more closed innovation and incremental innovation positively influence the likelihood of innovation strategy formulation. Organizational complexity factors have an overall negative influence on innovation strategy formulation. In order to define best practices for innovation management and to guide managerial decision making, organizations need to be aware of the co-existence of different innovation types and formulate an innovation strategy to more closely align their innovation objectives.

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This paper addresses the question of whether R&D should be carried out by an independent research unit or be produced in-house by the firm marketing the innovation. We define two organizational structures. In an integrated structure, the firm that markets the innovation also carries out and finances research leading to the innovation. In an independent structure, the firm that markets the innovation buys it from an independent research unit which is financed externally. We compare the two structures under the assumption that the research unit has some private information about the real cost of developing the new product. When development costs are negatively correlated with revenues from the innovation, the integrated structure dominates. The independent structure dominates in the opposite case.

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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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Ce mémoire tente d’établir la position sociale et culturelle de la communauté villageoise du XVᵉ siècle du site Droulers dans l’espace iroquoien du Saint-Laurent. À partir d’une analyse morpho-stylistique de la poterie, et particulièrement les vases décorés au dentelé, ce mémoire examine la variabilité culturelle du site et sa participation au sein de la sphère d’interactions des Iroquoiens du Saint-Laurent. La comparaison des tendances stylistiques de Droulers et des communautés voisines contribue ainsi à cerner la position chronologique ainsi que l’apparentement culturel du site au sein de sa région immédiate et des régions occidentale et centrale. Les caractères stylistiques à la fois conservateurs et progressistes relevés sur le site Droulers lui sont propres et expriment à la fois l’homogénéité du site et une certaine indépendance stylistique au sein de sa région. Sur cette base, nous avons déterminé que l’usage du dentelé n’a pas une valeur chronologique fiable à des fins de sériation dans le cas spécifique de Droulers, mais qu’il peut toutefois servir comme marqueur régional distinctif. Cet attribut ainsi que d’autres tendances régionales significatives nous ont ainsi servi à mieux cerner les similarités stylistiques entre les sites et à déterminer que Droulers s’apparente plus particulièrement aux sites Mandeville et Lanoraie, et dans une moindre mesure au site McIvor. De plus, nous avons pu établir que le site Droulers s’intègre dans un réseau d’interactions complexe, le rapprochant de communautés situées autant à l’Est qu’à l’Ouest le long de la vallée du Saint-Laurent. Finalement, l’ensemble des tendances morpho-stylistiques confirme la position chronologique du site, soit à la fin du XVᵉ siècle, et ce malgré une proportion importante du décor au dentelé, traditionnellement considéré comme une caractéristique des sites plus anciens.

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The technologies and methodologies of assembly design and evaluation in the early design stage are highly significant to product development. This paper looks at a promising technology to mix real components (e.g. physical prototypes, assembly tools, machines, etc.) with virtual components to create an Augmented Reality (AR) interface for assembly process evaluation. The goal of this paper is to clarify the methodologies and enabling technologies of how to establish an AR assembly simulation and evaluation environment. The architecture of an AR assembly system is proposed and the important functional modules including AR environment set-up, design for assembly (DFA) analysis and AR assembly sequence planning in an AR environment are discussed in detail.

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This paper presents the research and development of a 3-legged micro Parallel Kinematic Manipulator (PKM) for positioning in micro-machining and assembly operations. The structural characteristics associated with parallel manipulators are evaluated and the PKMs with translational and rotational movements are identified. Based on these identifications, a hybrid 3-UPU (Universal Joint-Prismatic Joint-Universal Joint) parallel manipulator is designed and fabricated. The principles of the operation and modeling of this micro PKM is largely similar to a normal size Stewart Platform (SP). A modular design methodology is introduced for the construction of this micro PKM. Calibration results of this hybrid 3-UPU PKM are discussed in this paper.

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By enhancing a real scene with computer generated objects, Augmented Reality (AR), has proven itself as a valuable Human-Computer Interface (HCI) in numerous application areas such as medical, military, entertainment and manufacturing. It enables higher performance of on-site tasks with seamless presentation of up-to-date, task-related information to the users during the operation. AR has potentials in design because the current interface provided by Computer-aided Design (CAD) packages is less intuitive and reports show that the presence of physical objects help design thinking and communication. This research explores the use of AR to improve the efficiency of a design process, specifically in mechanical design.

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Most logistics network design models assume exogenous customer demand that is independent of the service time or level. This paper examines the benefits of segmenting demand according to lead-time sensitivity of customers. To capture lead-time sensitivity in the network design model, we use a facility grouping method to ensure that the different demand classes are satisfied on time. In addition, we perform a series of computational experiments to develop a set of managerial insights for the network design decision making process.

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Performance and manufacturability are two important issues that must be taken into account during MEMS design. Existing MEMS design models or systems follow a process-driven design paradigm, that is, design starts from the specification of process sequence or the customization of foundry-ready process template. There has been essentially no methodology or model that supports generic, high-level design synthesis for MEMS conceptual design. As a result, there lacks a basis for specifying the initial process sequences. To address this problem, this paper proposes a performance-driven, microfabrication-oriented methodology for MEMS conceptual design. A unified behaviour representation method is proposed which incorporates information of both physical interactions and chemical/biological/other reactions. Based on this method, a behavioural process based design synthesis model is proposed, which exploits multidisciplinary phenomena for design solutions, including both the structural components and their configuration for the MEMS device, as well as the necessary substances for the chemical/biological/other reactions. The model supports both forward and backward synthetic search for suitable phenomena. To ensure manufacturability, a strategy of using microfabrication-oriented phenomena as design knowledge is proposed, where the phenomena are developed from existing MEMS devices that have associated MEMS-specific microfabrication processes or foundry-ready process templates. To test the applicability of the proposed methodology, the paper also studies microfluidic device design and uses a micro-pump design for the case study.

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These slides accompany a seminar delivered on 20 May 2016 by Jane Warren (Southampton Education School) and Adam Warren (Institute for Learning Innovation and Development). A recording of the lecture can be viewed here: http://tinyurl.com/zp8u3lq

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Innovació, emprenedoria i subcontractació són els pilars temàtics de la present tesi doctoral. L'ús del coneixement per part de les empreses representa l'element comú d'aquestes temàtiques. Les evidències empíriques provenen principalment del món empresarial, però es complementen amb les del món acadèmic com a principal proveïdor de coneixement a la societat actual, la finalitat de la qual és crear riquesa i benestar socioeconòmic. L'objectiu principal d'aquesta tesi doctoral és contribuir a les diferents àrees de recerca. La primera, gestió de la innovació, més concretament innovació organitzativa, reflexionant sobre la seva importància i monitorització a través d'enquestes. Tot seguit, un exemple d'innovació organitzativa -treball en equip- s'analitza en profunditat, així com també els seus determinants. La segona, analitza el procés de transició d'una universitat tradicional cap a una universitat emprenedora, començant per la fase de disseny fins a l'actualitat contemplant la seva funcionalitat i eficiència en el marc de les institucions públiques de recerca d'Europa. I la tercera, descriu les barreres que les empreses han de fer front a l'hora de cooperar, en general, i amb universitats, en particular. La mateixa mostra d'empreses gasela també serveix per analitzar la decisió de fer-o-comprar. El resum d'aquests resultats, les conclusions, així com les futures línies de recerca finalitzen el treball.

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The paper attempts to explore the interrelation between a) the architects’ individualism and “pre-structures” b) research- based findings during the design process through experimentation and c)an integrated design approach, where morphology, construction and bioclimatic design are integrated from an early design stage. Through a thorough presentation and analysis of a competition proposal for the Cyprus News Agency, we discuss a number of important findings in relation to the present and possibly future form of the design studio. We suggest that the designer’s “prestructures” may not only be the basis for creative action, but also the basis for understanding and interpretation. Design informed and enriched at every stage by a research-based process, might well be the transmission and transformation of “prestructures”, a process of elaboration and discovery which facilitates and enhances design creativity and possibly allows for a multiplicity of approaches through a range of possibilities. Furthermore, an integrated approach from the early stages of the design process facilitates innovation in materials and systems.

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Modern organisms are adapted to a wide variety of habitats and lifestyles. The processes of evolution have led to complex, interdependent, well-designed mechanisms of todays world and this research challenge is to transpose these innovative solutions to resolve problems in the context of architectural design practice, e.g., to relate design by nature with design by human. In a design by human environment, design synthesis can be performed with the use of rapid prototyping techniques that will enable to transform almost instantaneously any 2D design representation into a physical three-dimensional model, through a rapid prototyping printer machine. Rapid prototyping processes add layers of material one on top of another until a complete model is built and an analogy can be established with design by nature where the natural lay down of earth layers shapes the earth surface, a natural process occurring repeatedly over long periods of time. Concurrence in design will particularly benefit from rapid prototyping techniques, as the prime purpose of physical prototyping is to promptly assist iterative design, enabling design participants to work with a three-dimensional hardcopy and use it for the validation of their design-ideas. Concurrent design is a systematic approach aiming to facilitate the simultaneous involvment and commitment of all participants in the building design process, enabling both an effective reduction of time and costs at the design phase and a quality improvement of the design product. This paper presents the results of an exploratory survey investigating both how computer-aided design systems help designers to fully define the shape of their design-ideas and the extent of the application of rapid prototyping technologies coupled with Internet facilities by design practice. The findings suggest that design practitioners recognize that these technologies can greatly enhance concurrence in design, though acknowledging a lack of knowledge in relation to the issue of rapid prototyping.

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Purpose – This paper seeks to examine the nature of “service innovation” in the facilities management (FM) context. It reviews recent thinking on “service innovation” as distinct from “product innovation”. Applying these contemporary perspectives it describes UK case studies of 11 innovations in different FM organisations. These include both in-house client-based innovations and third-party innovations. Design/methodology/approach – The study described in the paper encompasses 11 different innovations that constitute a mix of process, product and practice innovations. All of the innovations stem from UK-based organisations that were subject to in-depth interviews regarding the identification, screening, commitment of resources and implementation of the selected innovations. Findings – The research suggested that service innovation is highly active in the UK FM sector. However, the process of innovation rarely followed a common formalized path. Generally, the innovations were one-shot commitments at the early stage. None of the innovations studied failed to proceed to full adoption stage. This was either due to the reluctance of participating organisations to volunteer “tested but unsuccessful” innovations or the absence of any trial methods that might have exposed an innovations shortcomings. Research limitations/implications – The selection of innovations was restricted to the UK context. Moreover, the choice of innovations was partly determined by the innovating organisation. This selection process appeared to emphasise “one-shot” high profile technological innovations, typically associated with software. This may have been at the expense of less resource intensive, bottom-up innovations. Practical implications – This paper suggests that there is a role for “research and innovation” teams within larger FM organisations, whether they are client-based or third-party. Central to this philosophy is an approach that is open to the possibility of failure. The innovations studied were risk averse with a firm commitment to proceed at the early stage. Originality/value – This paper introduces new thinking on the subject of “service innovation” to the context of FM. It presents research and development as a planned solution to innovation. This approach will enable service organisations to fully test and exploit service innovations.