998 resultados para Realidad virtual en el arte
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Includes bibliographical references.
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Mode of access: Internet.
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At head of title: Junta para ampliación de estudios é investigaciones científicas. Instituto nacional de ciencias físico-naturales.
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Bibliographical footnotes.
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El objetivo del presente trabajo es describir y analizar las ofertas terapéuticas que utilizan el arte, con el fin de prevenir, aliviar o sanar malestares físicos, emocionales o sociales en un contexto de medicinas múltiples. Los actores sociales en el proceso de atención de la salud en el área metropolitana de Buenos Aires, hacen uso de diversas terapias que encuentran a disposición. Para atender los malestares que los aquejan, seleccionan y combinan la atención biomédica, remedios caseros, terapias religiosas y alternativas, entre las que se incluyen las herramientas terapéuticas que aportan los lenguajes artísticos (como la musicoterapia, danza-terapia, arte-terapia, entre otras opciones que se recrean continuamente). Estas intervenciones sobre la salud del paciente impactan de manera positiva a nivel físico, emocional y social, según lo explorado a través de las entrevistas realizadas. Metodológicamente se pretende desarrollar una etnografía que dé cuenta de las vivencias y significados que explican los procesos asociados a la combinación de medicinas en la ciudad de Buenos Aires. Inscribiéndose en las corrientes hermenéuticas y fenomenológicas, para acceder a las experiencias del sujeto, las que constituyen el núcleo central del análisis, recurriendo a material que proviene de observaciones y entrevistas abiertas, extensas y recurrentes con informantes calificados
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El presente documento intenta elaborar un análisis del discurso fílmico contenido en una considerable porción de la filmografía del reconocido cineasta, músico y actor Serbio, Emir Kusturica. La investigación se concentra en un período de su producción filmográfica que abarca treinta años (1978-2008), donde encontramos: 1) Cortometrajes; 2) Largometrajes de Ficción; 3) Documentales y, finalmente, 4) Conciertos de su famosa banda errante "The No Smoking Orchestra". Este amplio espectro de tiempo y diversidad de aproximaciones cinematográficas y videográficas coadyuvan a dar una explicación más integral del éxito que han obtenido sus producciones al interior del denominado Cine Alternativo y su conexión con Argentina y otras realidades latinoamericanas. Se intenta mostrar que no se trata de procesos fortuitos sino de una sólida empresa que encarna una búsqueda sensible del cineasta, guiado por una sólida investigación sociológica e histórica que precede a cada una de sus realizaciones audiovisuales. Un análisis detallado de la formación de personajes, ceremonias representadas, música y situación espacio-tiempo en la que transcurren sus films permitirán reafirmar la potencial riqueza que el cine brinda a la comprensión y re-comprensión de aspectos puntuales de teorías sociológicas, históricas, antropológicas y económicas, y, más allá, del mundo que nos rodea
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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.