993 resultados para Ontologies (Informàtica)


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El documento es una aplicación informática, programada en Visual Basic® para Microsoft Excel®, y contiene un programa denominado CorkClass 1.1. Es un software de clasificación de corcho en plancha por calidades a partir de su calibre – grosor – y de las anomalías o singularidades apreciables en su sección transversal. CorkClass 1.1 trabaja con dos clases de calidad: corcho taponable y refugo. A partir de la valoración de las variables obtenida por el usuario, la aplicación decide a qué clase pertenece la pieza. Esta clasificación se realiza en base a dos modelos. Cuando disponemos de medida del coeficiente de porosidad (mediante métodos de análisis de imagen), podemos clasificar en base al modelo completo (2TC) o al reducido (2TR), aunque los resultados generales se mostrarán tomando la clasificación del modelo completo para cada pieza. En caso de no disponer de medida del coeficiente de porosidad, la clasificación se realizará únicamente en base al modelo reducido (2TR), cuya clasificación para cada pieza será tomada para el cálculo de los resultados generales . El programa ha sido desarrollado por la UPM y el INIA-CIFOR y validado para muestras procedentes tanto de las distintas regiones de España como del resto de regiones de procedencia del alcornoque (Quercus suber L.), por lo que su ámbito de aplicación es universal.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Los servicios en red que conocemos actualmente están basados en documentos y enlaces de hipertexto que los relacionan entre sí sin aportar verdadera información acerca de los contenidos que representan. Podría decirse que se trata de “una red diseñada por personas para ser interpretada por personas”. El objetivo principal de los últimos años es encaminar esta red hacia una web de conocimiento, en la que la información pueda ser interpretada por agentes computerizados de manera automática. Para llevar a cabo esta transformación es necesaria la utilización de nuevas tecnologías especialmente diseñadas para la descripción de contenidos como son las ontologías. Si bien las redes convencionales están evolucionando, no son las únicas que lo están haciendo. El rápido crecimiento de las redes de sensores y el importante aumento en el número de dispositivos conectados a internet, hace necesaria la incorporación de tecnologías de la web semántica a este tipo de redes. Para la realización de este Proyecto de Fin de Carrera se utilizará la ontología SSN, diseñada para la descripción semántica de sensores y las redes de las que forman parte con el fin de permitir una mejor interacción entre los dispositivos y los sistemas que hacen uso de ellos. El trabajo desarrollado a lo largo de este Proyecto de Fin de Carrera gira en torno a esta ontología, siendo el principal objetivo la generación semiautomática de código a partir de un modelo de sistemas descrito en función de las clases y propiedades proporcionadas por SSN. Para alcanzar este fin se dividirá el proyecto en varias partes. Primero se realizará un análisis de la ontología mencionada. A continuación se describirá un sistema simulado de sensores y por último se implementarán las aplicaciones para la generación automática de interfaces y la representación gráfica de los dispositivos del sistema a partir de la representación del éste en un fichero de tipo OWL. ABSTRACT. The web we know today is based on documents and hypertext links that relate these documents with each another, without providing consistent information about the contents they represent. It could be said that its a network designed by people to be used by people. The main goal of the last couple of years is to guide this network into a web of knowledge, where information can be automatically processed by machines. This transformation, requires the use of new technologies specially designed for content description such as ontologies. Nowadays, conventional networks are not the only type of networks evolving. The use of sensor networks and the number of sensor devices connected to the Internet is rapidly increasing, making the use the integration of semantic web technologies to this kind of networks completely necessary. The SSN ontology will be used for the development of this Final Degree Dissertation. This ontology was design to semantically describe sensors and the networks theyre part of, allowing a better interaction between devices and the systems that use them. The development carried through this Final Degree Dissertation revolves around this ontology and aims to achieve semiautomatic code generation starting from a system model described based on classes and properties provided by SSN. To reach this goal, de Dissertation will be divided in several parts. First, an analysis about the mentioned ontology will be made. Following this, a simulated sensor system will be described, and finally, the implementation of the applications will take place. One of these applications will automatically generate de interfaces and the other one will graphically represents the devices in the sensor system, making use of the system representation in an OWL file.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The deployment of the Ambient Intelligence (AmI) paradigm requires designing and integrating user-centered smart environments to assist people in their daily life activities. This research paper details an integration and validation of multiple heterogeneous sensors with hybrid reasoners that support decision making in order to monitor personal and environmental data at a smart home in a private way. The results innovate on knowledge-based platforms, distributed sensors, connected objects, accessibility and authentication methods to promote independent living for elderly people. TALISMAN+, the AmI framework deployed, integrates four subsystems in the smart home: (i) a mobile biomedical telemonitoring platform to provide elderly patients with continuous disease management; (ii) an integration middleware that allows context capture from heterogeneous sensors to program environment¿s reaction; (iii) a vision system for intelligent monitoring of daily activities in the home; and (iv) an ontologies-based integrated reasoning platform to trigger local actions and manage private information in the smart home. The framework was integrated in two real running environments, the UPM Accessible Digital Home and MetalTIC house, and successfully validated by five experts in home care, elderly people and personal autonomy.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

In this paper we study query answering and rewriting in ontologybased data access. Specifically, we present an algorithm for computing a perfect rewriting of unions of conjunctive queries posed over ontologies expressed in the description logic ELHIO, which covers the OWL 2 QL and OWL 2 EL profiles. The novelty of our algorithm is the use of a set of ABox dependencies, which are compiled into a so-called EBox, to limit the expansion of the rewriting. So far, EBoxes have only been used in query rewriting in the case of DL-Lite, which is less expressive than ELHIO. We have extensively evaluated our new query rewriting technique, and in this paper we discuss the tradeoff between the reduction of the size of the rewriting and the computational cost of our approach.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Apart from providing semantics and reasoning power to data, ontologies enable and facilitate interoperability across heterogeneous systems or environments. A good practice when developing ontologies is to reuse as much knowledge as possible in order to increase interoperability by reducing heterogeneity across models and to reduce development effort. Ontology registries, indexes and catalogues facilitate the task of finding, exploring and reusing ontologies by collecting them from different sources. This paper presents an ontology catalogue for the smart cities and related domains. This catalogue is based on curated metadata and incorporates ontology evaluation features. Such catalogue represents the first approach within this community and it would be highly useful for new ontology developments or for describing and annotating existing ontologies.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Reproducible research in scientific workflows is often addressed by tracking the provenance of the produced results. While this approach allows inspecting intermediate and final results, improves understanding, and permits replaying a workflow execution, it does not ensure that the computational environment is available for subsequent executions to reproduce the experiment. In this work, we propose describing the resources involved in the execution of an experiment using a set of semantic vocabularies, so as to conserve the computational environment. We define a process for documenting the workflow application, management system, and their dependencies based on 4 domain ontologies. We then conduct an experimental evaluation using a real workflow application on an academic and a public Cloud platform. Results show that our approach can reproduce an equivalent execution environment of a predefined virtual machine image on both computing platforms.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

This paper describes a representation of the legal framework in the air transport passenger's rights domain and the foremost incidents that trigger the top of consumer complaints ranking in the EU. It comprises the development of a small network of three ontologies, formalisation of scenarios, specification of properties and identification of relations. The approach is illustrated by means of a case study based in the context of a real life cancelled flight incident. This is part of an intended support-system that aims to provide both consumers and companies with relevant legal information to enhance the decision-making process.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

We describe a domain ontology development approach that extracts domain terms from folksonomies and enrich them with data and vocabularies from the Linked Open Data cloud. As a result, we obtain lightweight domain ontologies that combine the emergent knowledge of social tagging systems with formal knowledge from Ontologies. In order to illustrate the feasibility of our approach, we have produced an ontology in the financial domain from tags available in Delicious, using DBpedia, OpenCyc and UMBEL as additional knowledge sources.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El principal objetivo de este proyecto, tal como se especifica más adelante, es desarrollar una serie de buenas prácticas dentro del ámbito informático forense. Éstas serían la base de una metodología informática forense, para que cualquier persona con los conocimientos técnicos adecuados pueda afrontar una investigación pericial informática forense con garantías de poder afrontar un proceso judicial. Los objetivos secundarios son: Explorar las posibilidades de alinear las buenas prácticas desarrolladas con el uso del editor de textos Emacs, y un método de gestión de las actividades conocido como Getting Things Done (GTD), utilizando el modo orgmode de Emacs. • GTD se basa en el principio de que una persona necesita borrar de su mente todas las tareas que tiene pendientes guardándolas en un lugar específico. De este modo, se libera a la mente del trabajo de recordar todo lo que hay que hacer, y se puede concentrar en la efectiva realización de aquellas tareas. • ORGMODE es un modo de edición del editor de texto Emacs mediante el cual se editan documentos jerárquicos en texto plano. Su uso encaja con distintas necesidades, como la creación de notas de cosas por hacer, la planificación de proyectos y programación, entre otros aspectos. Por ejemplo, los elementos to-do (cosas por hacer) pueden disponer de prioridades y fechas de vencimiento, pueden estar subdivididos en subtareas o en listas de verificación, y pueden etiquetarse o darles propiedades. También puede generarse automáticamente una agenda de las entradas de cosas por hacer. Facilitar las plantillas de documentación y herramientas que permitan a un perito informático forense abordar una investigación informática forense, siguiendo las buenas prácticas definidas en el presente documento, con garantías de que las tareas realizadas, así como las evidencias presentadas serán aceptadas en un proceso judicial. Explicar las diferencias básicas entre el concepto sobreentendido socialmente como análisis forense y el peritaje informático forense. No es objetivo de este proyecto desarrollar herramientas concretas con objetivos forenses ni una metodología completa de peritaje informático forense.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El presente trabajo describe la construcción de una aplicación que controla a un Non Player Character (NPC), en un mundo virtual. La aplicación desarrollada, que tiene como nombre BotManager, realiza dos tareas fundamentales: 1) conectarse al repositorio de conocimiento, que en esta implementación es una ontología expresada en OWL, para obtener las acciones que debe realizar el NPC dentro del mundo virtual; y 2) ordenar al NPC que realice estas acciones en un mundo virtual creado con la plataforma OpenSimulator. BotManager puede tener variadas aplicaciones, por lo tanto puede ser usada como complemento en mundos virtuales aplicados a la educación, simulación, ocio, etc. Ahora bien, la principal razón que motivó el desarrollo del BotManager fue la de crear un sistema de demostración automática de tareas en un mundo virtual destinado a la educación/ entrenamiento. De esta forma, un Sistema Inteligente de Tutoría integrado con un mundo virtual podría demostrar paso a paso a un estudiante cómo realizar una tarea en el mundo virtual. La ontología que lee el BotManager extiende la ontología propuesta en la tesis “Una propuesta de modelado del estudiante basada en ontologías y diagnóstico pedagógico-cognitivo no monótono” de Julia Parraga en el 2011 (Ontología de Julia). La construcción y las pruebas del BotManager se llevaron a cabo en tres etapas: 1) creación de la Ontología de Acciones del NPC que extiende la Ontología de Julia; 2) diseño e implementación de la aplicación en C# que lee la ontología que contiene el plan de acción del NPC, y ordena al NPC realizar las acciones en el mundo virtual; y 3) pruebas de la aplicación con la práctica “preparación de una taza de cafe”, que es parte de un Laboratorio Virtual de Biotecnología. El BotManager se ha diseñado como una aplicación cliente que se conecta a un servidor de Open- Simulator. Por lo tanto, puede ejecutarse en una máquina distinta a la del servidor. Asimismo, en la implementación del BotManager se ha utilizado una librería gratuita denominada LibOpenMetaverse que permite controlar un NPC de forma remota.---ABSTRACT---This paper describes the construction of an application that controls a Non Player Character (NPC), in a virtual world. The application developed, called BotManager, performs two main tasks: 1) the connection to the repository of knowledge, which in this implementation is an ontology expressed in OWL, and retrieving the actions to be performed by the NPC within the virtual world; and 2) commanding the NPC to perform these actions in a virtual world created with the OpenSimulator platform. BotManager can have diverse applications, therefore it can be used as a complement in virtual worlds applied to education, simulation, entertainment, etc. However, the main reason behind the development of BotManager was to create an automatic demonstration of tasks in a virtual world for education / training. Thus, a virtual world integrated with an Intelligent Tutoring Systems could demonstrate step by step to a student how to perform a task in the virtual world. The ontology used by the BotManager extends ontology proposed in the thesis “A proposal for modeling ontologies based student and not monotonous teaching-cognitive diagnosis” by Julia Parraga in 2011 (Julia’s Ontology). Construction and testing of BotManager were conducted in three stages: 1) creation of the NPC Actions Ontology by extending the Julia’s Ontology; 2) design and implementation of the application in C# that reads the ontology containing the plan of action of the NPC, and commands the NPC to perform the read plan in the virtual world; and 3) testing of the application with the practice “preparing a cup of coffee”, which is part of a Virtual Laboratory of Biotechnology. The BotManager has been designed as a client application that connects to an OpenSimulator server. Therefore, it can run on a different machine to the server. To implement the BotManager we have used a free library called libopenmetaverse that allows us to control a NPC remotely.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Extracting opinions and emotions from text is becoming increasingly important, especially since the advent of micro-blogging and social networking. Opinion mining is particularly popular and now gathers many public services, datasets and lexical resources. Unfortunately, there are few available lexical and semantic resources for emotion recognition that could foster the development of new emotion aware services and applications. The diversity of theories of emotion and the absence of a common vocabulary are two of the main barriers to the development of such resources. This situation motivated the creation of Onyx, a semantic vocabulary of emotions with a focus on lexical resources and emotion analysis services. It follows a linguistic Linked Data approach, it is aligned with the Provenance Ontology, and it has been integrated with the Lexicon Model for Ontologies (lemon), a popular RDF model for representing lexical entries. This approach also means a new and interesting way to work with different theories of emotion. As part of this work, Onyx has been aligned with EmotionML and WordNet-Affect.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Programa informático desarrollado en plataforma EXCEL (VBA) y dirigido al diseño de Separadores de dos y tres fases, verticales y horizontales. El programa de ordenador o aplicación tiene la capacidad de determinar las propiedades físicas del fluido, utilizando diferentes correlaciones sobre la base del “Black Oil Model”, con dichas propiedades el Programa predice el tipo de flujo presente. Si el tipo de flujo es “Slug Flow” el programa determinara las dimensiones del “Slug catcher” necesario. Bajo las condiciones de funcionamiento existentes el programa diseñará el separador elegido: dos o tres fases, vertical u horizontal. Por último, la aplicación informática estimará el coste del equipo. Abstract Computer program developed in EXCEL (VBA) platform and aimed for the design of Two-Phase, Three-Phase, Vertical or Horizontal Separators. The computer Program or Application has the capability to determine the fluid physical properties utilizing different correlations on the basis of the Black Oil Model, with those Properties the Program will predict the Flow Regime present. If the flow regime is Slug Flow the program will determine the necessary slug catcher dimensions. Under certain operational conditions the program will design the selected: Two-Phase or Three-Phase, Vertical or Horizontal Separator. Finally the computer Application will estimate the cost of the equipment.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Ontology-based data access (OBDA) systems use ontologies to provide views over relational databases. Most of these systems work with ontologies implemented in description logic families of reduced expressiveness, what allows applying efficient query rewriting techniques for query answering. In this paper we describe a set of optimisations that are applicable with one of the most expressive families used in this context (ELHIO¬). Our resulting system exhibits a behaviour that is comparable to the one shown by systems that handle less expressive logics.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto tiene como objetivo confeccionar una herramienta informática que permita determinar, conocidos un conjunto de parámetros hidráulicos y geométricos, cuál es la técnica de bioingeniería más eficaz para la estabilización de taludes en el ámbito de la restauración de ríos. Con dicha herramienta se pretende recopilar, en una base de datos y a través de un estudio bibliográfico, las limitaciones que presentan cada técnica de bioingeniería en cuanto a velocidades del flujo, cortantes del flujo y pendientes de taludes además de otros factores como el campo de aplicación, la época de implantación o las especies vegetales recomendadas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tradicionalmente, los entornos virtuales se han relacionado o vinculado de forma muy estrecha con campos como el diseño de escenarios tridimensionales o los videojuegos; dejando poco margen a poder pensar en sus aplicaciones en otros ámbitos. Sin embargo, estas tendencias pueden cambiar en tanto se demuestre que las aplicaciones y ventajas de estas facilidades software, se pueden extrapolar a su uso en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje. Estas aplicaciones son los conocidos como Entornos Virtuales Inteligentes (EVI); los cuales, tratan de usar un entorno virtual para llevar a cabo labores de enseñanza y tutoría, aportando ventajas como simulación de entornos peligrosos o tutorización personalizada; cosa que no podemos encontrar en la mayoría de los casos de las situaciones de enseñanza reales. Este trabajo trata de dar solución a una de las problemáticas que se plantean a la hora de trabajar con cualquier entorno virtual con el que nos encontremos y prepararlo para su cometido, sobre todo en aquellos enfocados a la enseñanza: dotar de forma automática e inteligente de una semántica propia a cada uno de los objetos que se encuentran en un entorno virtual y almacenar esta información para su posterior consulta o uso para otras tareas. Esto quiere decir que el objetivo principal de este trabajo, es el proceso de recolección de información que se considera importante de los objetos de los entornos virtuales, como pueden ser sus aspectos de la forma, tamaño o color. Aspectos que, por otra parte, son realmente importantes para poder caracterizar los objetos y hacerlos únicos en un entorno virtual donde, a priori, todos los objetos son los mismos a ojos de un ordenador. Este trabajo que puede parecer trivial en un principio, no lo es tanto; y servirá de sustento fundamental para que otras aplicaciones futuras o ya existentes puedan realizar sus tareas. Una de estas tareas pudiera ser la generación de indicaciones en lenguaje natural para guiar a usuarios a localizar objetos en un entorno virtual, como es el caso del proyecto LORO sobre el que se engloba este trabajo. Algunos ejemplos de uso de esta tarea pueden ser desde ayudar a cualquier usuario a encontrar sus llaves en su propia casa a ayudar a un cirujano a localizar cierta herramienta en un quirófano. Para ello, es indispensable conocer la semántica e información relevante de cada uno de los objetos que se presentan en la escena y diferenciarlos claramente del resto. La solución propuesta se trata de una completa aplicación integrada en el motor de videojuegos y escenarios 3D de mayor soporte del mundo como es Unity 3D, el cual se interrelaciona con ontologías para poder guardar la información de los objetos de cada escena. Esto hace que la aplicación tenga una potencial difusión, gracias a las herramientas antes mencionadas para su desarrollo y a que está pensada para tanto el usuario experto como el usuario común.---ABSTRACT---Traditionally, virtual environments have been related to tridimensional design and videogames; leaving a little margin to think about its applications in other fields. However, this tendencies can be changed as soon as it is proven that the applications and advantages of this software can be taken to the learning and teaching environment. This applications are known as intelligent virtual environments, these use the virtual environment to perform teaching and tutoring tasks; tasks we cannot find in most real life teaching situations. This project aims to give a solution to one of the problematics that appears when someone works with any virtual environments we may encounter and prepare it for its duty, mainly those environments dedicated to teaching: automatically and intelligently give its own semantic to the objects that are in any virtual environment and save this information for its posterior query or use in other tasks. The main purpose of this project is the information recollection process that considers the different important facts about the objects that are in the virtual environments, such as their shape, size or color. Facts that are very important for characterizing the objects; to make them unique in the environment where the objects are all the same to the computer’s eye. This project may seem banal in the beginning, but it is not, it will be the fundamental base for future applications. One of this applications may be a natural language indicator generator for guiding users to locate objects in a virtual environment, such as the LORO project, where this project is included. Some examples of the use of this task are: helping any user to find the keys of his house, helping a surgeon to find a tool in an operation room… For this goals, it is very important to know the semantics and the relevant information of each object of the scenario and differentiate each one of them from the rest. The solution for this proposal is a fully integrated application in the videogame and Unity 3D engine that is related to ontologies so it can save the object’s information in every scenario. The previously mentioned tools, as well as the idea that this application is made for an expert user as well as for a common user, make the application more spreadable.