867 resultados para Media-education
Resumo:
Indigenous studies (also referred to as Aboriginal and Torres Strait Islander studies) has a double identity in the Australian education system, consisting of the education of Indigenous students and education of all students about Aboriginal and Torres Strait Islander cultures and histories. Through explanations of the history of the inclusion of Aboriginal and Torres Strait Islander musics in Australian music education, this article critiques ways in which these musics have been positioned in relation to a number of agendas. These include definitions of Aboriginal and Torres Strait Islander musics as types of Australian music, as ethnomusicological objects, as examples of postcolonial discourse, and as empowerment for Indigenous students. The site of discussion is the work of the Australian Society for Music Education, as representative of trends in Australian school-based music education, and the Centre for Aboriginal Studies in Music at the University of Adelaide, as an example of a tertiary music program for Indigenous students.
Resumo:
A partir da descentralização, novas instâncias de negociação e novas alternativas de ordenamento da estrutura organizacional do Sistema Único de Saúde (SUS) foram criadas. Dentre estas alternativas, podemos citar os conselhos de saúde, importantes canais de participação social. Todavia, frente às limitações destes canais tradicionais de articulação entre Estado e sociedade, destacamos os ideais da gestão participativa e os Conselhos Locais de Saúde (CLS) como alternativa de renovação e criação de instâncias mais flexíveis, porosas e efetivas às complexas demandas sociais. Neste sentido, buscamos analisar o processo de criação e implementação dos CLS do município de Anchieta/ES, a partir de uma abordagem quali-quantativa. Inicialmente, traçamos o perfil socioeconômico e político dos conselheiros eleitos, a partir de um questionário aplicado a uma amostra de 54 conselheiros; dados que foram categorizados e analisados por meio do emprego de estatísticas descritivas. Em seguida, entrevistamos treze conselheiros, de dois conselhos distintos do município, procedendo à análise de conteúdo do material, a partir dos ideais de Bardin (2000). Os resultados demonstraram que os conselhos foram criados a partir da iniciativa da gestão municipal em 2011, e que simplesmente institucionalizá-los como espaço de participação social não foi suficiente para promover a mobilização social e o envolvimento comunitário. Quanto ao perfil dos conselheiros locais, 78% são mulheres, com predominância de raça/cor branca, idade entre os 20 e 39 anos e funcionárias públicas; 57% possuem Ensino Médio e participaram como conselheiro por dois anos, e 60% destes já tiveram outras experiências de participação similares aos CLS. Do material oriundo das entrevistas, emergiram quatro categorias de análise, a saber: 1) Ser ou não ser conselheiro de saúde? Eis a questão!; 2) O não pertencimento e a não-participação; 3) Conselhos Locais de Saúde: elos, meios e mediações; e 4) A exogenia da administração e os obstáculos à participação social. Os entraves ao funcionamento dos conselhos de saúde, mesmo em nível local, ainda são desafios a serem superados, para que estas instâncias sejam mais influentes na gestão pública, conforme os princípios de sua criação. A participação social e a democracia são fundamentais para a construção de políticas de saúde que correspondam às reais demandas da comunidade. Contudo, para garantir a democracia na sociedade não basta promover a descentralização. É necessário que os sujeitos políticos resistam às relações de dominação, opressão e subordinação. Para isso, torna-se imprescindível os programas de educação para cidadania dos sujeitos envolvidos nestes fóruns de participação. O que nos motiva, enfim, é notarmos a existência, entre os conselheiros eleitos, de sujeitos protagonistas de seu próprio devir; sujeitos que atuam como agentes transformadores, motivadores de sonhos e projetos em prol da saúde pública e de sua comunidade.
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Criada em agosto de 2008, a revista em quadrinhos “Turma da Mônica Jovem”, ou TMJ, como é conhecida por seus leitores, tem estilo mangá e traz os mesmos personagens moradores do bairro Limoeiro, agora, adolescentes e com características bem distintas da turma tradicional. A presente pesquisa procurou desenvolver uma análise crítica de TMJ, dentro dos pressupostos teóricos e metodológicos da semiótica discursiva, buscando responder as questões: como a problemática do consumo é apropriada pela revista? Que estratégias enunciativas são utilizadas para inscrever o público infantojuvenil em seu discurso? A revisão de literatura faz uma triangulação dos conceitos norteadores do estudo: Quadrinhos, Consumo Infantil e Semiótica, trazendo, no centro do triângulo, a Educação, área de conhecimento principal da pesquisa e conectora dos três outros campos. Realizamos uma análise semiótica de um corpus composto por sete edições de TMJ que trouxeram como tema principal problemática relacionada à sociedade de consumo contemporânea, a partir de um universo de revistas publicadas, no período de 2012 a 2014. Dentre as categorias de consumo pré-estabelecidas ou que emergiram do discurso de TMJ, contemplamos: o consumo consciente, o consumo conspícuo, o consumo moralista e o consumo de cultura midiática. Por meio da técnica do grupo focal, desenvolvemos uma conversa com os leitores de TMJ, buscando entender como se dá a apreensão da problemática do consumo por eles, bem como que impactos essa apreensão tem para uma maior atratividade da publicação, dentre outros objetivos específicos investigados, nesse encontro. Durante a realização de três grupos, intitulados Leitores Iniciantes, Leitores Assíduos e Leitores Esporádicos, os agrupamos em duas categorias relacionadas ao campo do consumo e, também, da semiótica. O grupo do Pertencimento conhece e interage com a revista, em profundidade, promovendo um ajuste de sensibilidade entre o enunciatário (leitor) e o enunciador (revista), com características do “parecer ser e ser”. O grupo da Emulação deseja pertencer ao grupo dos leitores assíduos, mas como não possui as características para tal, as busca por meio da imitação, dentro de um regime do “parecer ser, mas não ser”. Os resultados da pesquisa apontam que o consumo está muito presente em TMJ, tendo aparecido como temática principal, em mais da metade das revistas analisadas. Ainda, ele pode ser considerado como tema central das histórias da turma, principalmente, no momento em que a revista utiliza sua plasticidade, na figurativização dos personagens e ambientes das histórias, para difundir um mundo de consumo a essas crianças e adolescentes leitores. Embora as revistas que se enquadraram nas categorias de consumo consciente e consumo moralista busquem passar alguns conselhos e ensinamentos para seus leitores, são as categorias de consumo conspícuo e consumo de cultura midiática, tratadas de forma pouco crítica e, por vezes, irresponsável que possuem maior grau de apreensão por parte do leitor, conferindo atratividade à revista. Entre outras conclusões, podemos afirmar que o discurso de TMJ se utiliza de narrativas simples (lineares e pouco complexas), bem como de uma figuratividade e de temáticas repetitivas, oferecendo a seus leitores pouco debate e reflexão, sendo um discurso da reprodução, sem aprofundamento, do dia-a-dia dessas crianças e adolescentes que, apesar de falar delas e para elas, não inclui muitas temáticas relevantes ao seu universo.
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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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O contributo das redes sociais na luta contra o cancro tem sido conhecida, especialmente, pelo sucesso de movimentos de cidadãos com o objectivo de sensibilizar a sociedade portuguesa para a dádiva de medula óssea. Este tipo de campanhas solidárias, com o apoio dos Novos Media, foi um fenómeno iniciado em 2009 e tem vindo a desenvolver-se, sobretudo, no Facebook. Desde então, novos movimentos têm aparecido regularmente nesta rede social e ajudado a um aumento significativo do registo de dadores. Interessa-nos perceber como se desenvolvem este tipo de campanhas e que factores, contribuíram para o seu sucesso, procurando averiguar não só o poder da Web 2.0, mas também questões sobre a comunicação, a imagem e os media. O sucesso destes movimentos vai muito além da simples presença no Facebook. A análise global do sistema de comunicação é fundamental para compreender o diferente nível de sucesso atingido por cada movimento. No presente artigo, fazemos uma análise comparativa entre os principais movimentos de cidadãos, ocorridos entre 2009 e 2011, que comprova as supracitadas hipóteses.
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Neste artigo procuramos averiguar a relevância que as marcas e identidades têm nas plataformas participativas no contexto da saúde, em particular na oncologia. Apesar de estas plataformas disponibilizarem aos cidadãos e instituições as mesmas ferramentas, a sua capacidade de mobilização não é a mesma. As instituições parecem ter maior facilidade, mas nem sempre tal acontece. Discutir o conceito de marca e de identidade contribuirá para responder a esta questão, bem como compreender porque é que as diferenças entre os cidadãos e as instituições se podem atenuar nos novos media. Baseamos a nossa análise na observação de páginas do Facebook, de instituições oncológicas e de grupos de apoio de cidadãos; num conjunto de entrevistas a doentes e familiares oncológicos; e em diferentes estudos na saúde. No fim, procura-se esclarecer a importância do estudo das marcas e da identidade, como possível directriz de novas soluções nos media participativos, que contribuam para atenuar o problema individual do cidadão que se relaciona com o cancro.
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O presente estudo tem como objectivo averiguar a validade do uso das plataformas participativas online em acções de cidadania que contribuam na luta contra o cancro. Estas plataformas são frequentemente associadas ao entretenimento; nesse sentido, pretende-se não só testar a supracitada aplicação a outros domínios como o da saúde, mas de igual forma contribuir para uma percepção expandida do potencial destas junto do seu universo de utilizadores. A investigação baseia-se na construção de uma rede solidária online que contribua para a aproximação de cidadãos que estão directa ou indirectamente envolvidos na problemática da oncologia, disponibilizando ao indivíduo meios que o ajudem a contrariar sentimentos de impotência e fatalidade e a ausência de capacidade de mobilização e de cidadania. No âmbito deste percurso de investigação, foi desenvolvida e implementada a plataforma OncologiaPediatrica.org, que teve como primeira missão confirmar a hipótese de o Design Multimédia poder contribuir para a informação, apoio e partilha de testemunhos entre familiares, amigos e doentes na luta contra o cancro pediátrico. Esta plataforma baseia-se num sistema centralizado, ou seja, a organização, política e gestão dos conteúdos informativos do site respeitam uma estrutura hierárquica piramidal. Os resultados do site OncologiaPediatrica.org e os desenvolvimentos tecnológicos conducentes ao florescimento das redes sociais e Web 2.0, entretanto ocorridos, exigiram um reequacionamento da abordagem anteriormente adoptada, por forma a tornar o projecto mais eficaz perante as realidades entretanto surgidas. Neste sentido, foi desenvolvido um protótipo, disponível em TalkingAboutCancer.org, mais descentralizado e aberto à participação da comunidade. O actual estudo conta com o apoio do Instituto Português de Oncologia do Porto. Presentemente averigua-se, junto dos doentes e profissionais de saúde deste hospital, de que forma os media participativos podem ajudar os cidadãos na luta contra o cancro. Os primeiros resultados da investigação são apresentados no presente artigo.
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Present paper aims at surveying the relevance that brands and identities may have in participatory platforms in the context of oncology. Despite the fact that these platforms provide the same tools to citizens and institutions alike, their capacity for mobilization is distinct. In general, institutions seem to be more successful, although this is not always the case. Discussing the concept of brand and identity, as well as understanding how the differences between citizens and institutions may blur within the context of new media, may contribute to answering the above question. We anchor our analysis on the study of social network Facebook, oncological institutions and citizen support groups, and various health studies. The ultimate goal will be the clarification of the importance of brands and identity as a contributive factor towards new solutions in participatory media
Resumo:
This work presents a reflection on Design education and specifically on the role of Drawing in this area. As a subject, Design has expanded its field of action expanding into new areas such as Experience Design or Service Design. It became necessary for the designer to have more than an education based on technological knowledge or know-how. Many authors like Meredith Davis, Don Norman or Jamie Hobson point out the urgency to review the curricula of Design courses because nowadays “… design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman 2011). When shifting from a product-centered design to a person-centered design (in a structure, a service or in a relationship) what should the function of drawing in a design course be? What should its curriculum be? Our work methodology will be to confront today’s perspectives on design theory and practice in an attempt to add to the discussion on the methodological strategies in design teaching in the contemporary context.
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This work presents a reflection on Design education and specifically on the role of Drawing in this area. As a subject, Design has expanded its field of action expanding into new areas such as Experience Design or Service Design. It became necessary for the designer to have more than an education based on technological knowledge or know-how. Many authors like Meredith Davis, Don Norman or Jamie Hobson point out the urgency to review the curricula of Design courses because nowadays “ … design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman, 2011) When shifting from a product-centered design to a person-centered design (in a structure, a service or in a relationship) what should the function of drawing in a design course be? What should its curriculum be? Our work methodology will be to confront today’s perspectives on design theory and practice in an attempt to add to the discussion on the methodological strategies in design teaching in the contemporary context.