833 resultados para Jogadores de Futebol


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Este texto procura ser uma contribuição para a compreensão do fenómeno desportivo enquanto manifestação social, cultural e identitária, através do estudo e da análise dos trajectos, plurais e únicos, de três clubes desportivos madeirenses: Clube Sport Marítimo, Clube Desportivo Nacional e Clube Futebol União. O desporto, nascendo inicialmente com o objectivo de entretenimento, constitui, hoje, um pólo de coesão social, pois verificamos que os clubes desportivos de maior representatividade, apesar de fomentarem rivalidades, constituem-se como agentes de desenvolvimento cultural e identitário e projectam regiões e cidades muito além do nível local. Neste projecto, depois de se equacionar alguns pressupostos teóricos sobre o fenómeno desportivo centrámos a nossa atenção nos clubes desportivos regionais de maior representatividade e longevidade. Estes influenciam e são influenciados pelas representações sociais e culturais, pelo que o acompanhamento dos seus princípios, da sua missão e finalidade, das acções desenvolvidas e do seu percurso desde os primeiros anos da sua fundação até uma década após a conquista da autonomia política, administrativa, financeira, económica e fiscal da RAM, mostrou-se fundamental para uma análise cuidada e atenta. Centrando a nossa atenção nos períodos compreendidos entre 1910 e 1926, 1945 e 1955 e entre 1974 e 1987/88, o que se pretende saber, de facto, é se os clubes desportivos - Marítimo, Nacional e União - constituem-se como um fenómeno isolado ou representam em si um factor estruturante de desenvolvimento social, cultural e identitário do espaço insular. O presente trabalho trata-se de um contributo preliminar para um maior interesse pelo estudo académico de um fenómeno de ancestralidade respeitável, particularmente o desportivo.

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O presente relatório está inserido no âmbito da cadeira de Estágio Pedagógico (EP) do Ciclo de Estudos conducente ao grau de Mestre em Ensino de Educação Física (EF) nos Ensinos Básico e Secundário da Universidade da Madeira, que decorreu na Escola Básica e Secundária Gonçalves Zarco, no ano letivo 2011/12. O seu objetivo passa por relatar a ação global do estagiário ao longo do processo de estágio, refletindo sobre os vários níveis de intervenção: Prática Letiva; Atividades de Integração no Meio (AIM); Atividades de Intervenção na Comunidade Educativa (AICE) e Atividades de Natureza Científico-Pedagógica (ANCP). O processo de Prática Letiva configura-se como uma das componentes do EP com maior importância. A gestão do processo de ensino-aprendizagem mediante a sua planificação, realização e controlo, juntamente com a assistência às aulas, possibilitaram um conjunto de vivências em contexto real de ensino, tornando esta experiência fundamental no processo de formação profissional na área da EF. A intervenção dum professor deve revestir-se de uma natureza eclética, operacionalizando um conjunto de atividades para envolvimento de todo o contexto escolar. As AIM, designadamente a Caracterização da Turma, o Estudo de Caso(relacionado com os baixos níveis de aptidão física dos alunos), a Ação de Extensão Curricular intitulada “Educação e Formação ao Longo da Vida”, bem como as AICE, “GZ On The Moove!” e “FutZarco2012”, configuraram-se como importantes momentos na prossecução desses objetivos. Uma vez que o professor deve adotar uma postura proactiva relativamente à investigação, procurando desenvolver projetos e partilhar conhecimentos, foram dinamizadas as ANCP, onde se debateu as potencialidades pedagógicas do programa de Atividade Física Fitnessgram (Individual) e do fenómeno Futebol de Rua (Coletiva). O EP concretizou-se num processo muito enriquecedor para o desenvolvimento e formação eclética da personalidade profissional enquanto docente, permitindo a aquisição de importantes conhecimentos e competências pedagógicas em contexto real.

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Cada vez mais, o fenómeno desportivo é suportado pelo conhecimento de um conjunto de disciplinas científicas que, quando devidamente articuladas sob um quadro de complexidade coerente, promovem um melhor entendimento acerca das mudanças que ocorrem no indivíduo. Neste sentido, através da realização do presente trabalho, procurámos perceber qual o enquadramento conferido ao golfe e se esse enquadramento é compatível com a ideia de o golfe servir de ferramenta para a compreensão e transformação do indivíduo. Para isso, através da literatura existente, procurámos conhecer quais as suas origens e evolução, de que forma está caracterizado (conceitos e opiniões dos diferentes agentes desportivos), qual a sua expressão (ao nível dos diferentes mercados) e que tipo de estudos e investigações existentes (focados no jogador) apoiam a sua evolução. De seguida, realizámos o enquadramento do golfe à luz da Taxonomia das Actividades Desportivas de Fernando Almada e analisámos o swing com base no Modelo Taxonómico dos Desportos Individuais. Como forma de testar a conjectura de que o golfe pode servir para a compreensão e transformação do indivíduo, realizámos uma situação experimental com um grupo de 14 jogadores (com handicaps compreendidos entre 5 e 32) de forma a perceber se existiam diferenças significativas no seu desempenho (p _ 0,05), quando expostos a diferentes condições (uma condição confortável e a uma condição de desconfortável). Os resultados globais (da amostra) não evidenciaram diferenças significativas, ao contrário de alguns dos resultados individuais, que por sua vez, permitiram estabelecer ligações com as diferentes variáveis funcionais inerentes à realização do swing,possibilitando-nos a formulação de um conjunto de hipóteses que poderão servir de orientação à compreensão de algumas das características mais marcantes do jogador.

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O presente relatório enquadra-se no âmbito de estágio curricular do Mestrado em Atividade Física e Desporto, na Universidade da Madeira. Neste sentido, o estágio curricular foi realizado na empresa Club Sport Marítimo, onde integrei o projeto Marítimo LAB, o qual visa avaliar e potencializar as capacidades físicas dos atletas. Além de integrar o Projeto Marítimo LAB, desempenhei outras funções não menos importantes, nomeadamente a integração enquanto treinador adjunto na equipa de Juvenis do Clube, como professor nas escolinhas de futebol e ainda a colaboração em outras atividades dinamizadas pelo departamento de futebol jovem do clube. O projeto Marítimo LAB, visa avaliar os atletas dos escalões de formação do clube nas suas capacidades físicas e técnicas, de modo a potencializar essas mesmas capacidades através de unidades de treino prescritas consoante as maiores necessidades do atleta/equipa. Tendo em conta o trabalho desenvolvido, este projeto constituiu uma das funções mais exigentes do estágio. As avaliações realizadas aos atletas foram constituídas por testes que visam avaliar as capacidades condicionais (velocidade, agilidade, força e flexibilidade), a composição corporal (peso, altura, perímetros corporais e pregas de adiposidade subcutânea) e as capacidades técnicas (domínio e controlo de bola com os pés e com o corpo, drible e passe). Os testes foram aplicados aos escalões de formação do Club Sport Marítimo, mais precisamente aos escalões de Infantis, Iniciados, Juvenis e Juniores. Foram avaliados 241 atletas, do sexo masculino, com idades compreendidas entre os 10 e os 18 anos de idade. Ao longo da época desportiva 2012/2013, os atletas foram submetidos a três momentos de avaliação, a primeira no início da época, a segunda no período intermédio e última no final da época desportiva. Com o intuito de observar a progressão dos atletas em relação às capacidades avaliadas, foram criados gráficos elucidativos que apresentam as médias dos resultados obtidos ao longo das três avaliações realizadas e, por fim, foram efetuadas comparações entre os momentos de avaliação de forma a verificar o nível de progressão dos atletas durante a época desportiva.

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O trabalho com jovens futebolistas deverá ser escudado em elevados níveis de conhecimento sobre as capacidades físicas e a forma como estas se desenvolvem nas crianças. O objetivo do presente trabalho é de perceber se se observa a existência de especialização metabólica em jovens futebolistas pertencentes ao escalão de iniciados (idade: 13 a 15 anos) e infantis (idade: 10 a 12 anos). Para responder ao objetivo definido, avaliou-se a potência aeróbia (PA) e a potência anaeróbia (PAN) de uma amostra constituída por 64 participantes. Destes, 11 eram praticantes federados infantis de futebol (idade: 11,7 ± 0,5 anos; peso: 44,1 ± 6,9 Kg; IMC: 20,6 ± 2,7 kg/m2), e 21 participantes federados iniciados de futebol (Idade: 13,9 ± 0,7 anos; Peso: 54,9 ± 10,6 Kg; IMC: 20,5 ± 3,0 kg/m2). O grupo de controlo era constituído por 11 participantes do escalão etário de infantis (Idade 10,9 ± 0,3 anos; Peso 40,1 Kg ± 7,3; IMC: 19,2 ± 2,4 kg/m2) e 21 participantes do escalão etário de iniciados (Idade: 13,9 ± 0,8 anos; Peso: 58,9 ± 11,7 Kg; IMC: 22,1 ± 4,4 kg/m2), mas sem prática desportiva federada. A PA (protocolo de Balke modificado com análise direta de gases) e a PAN (protocolo Wingate para o trem inferior) foram avaliadas e comparadas entre grupos, assim como o nível de correlação entre as variáveis aeróbias e as variáveis anaeróbias (SPSS 20.0). Os resultados verificados indicam que para o escalão de infantis o treino não é um factor conducente a uma superior PA e PAN entre os grupos mas que para o escalão dos iniciados a prática regular da modalidade produz efeitos sobre estas componentes. No entanto, no que concerne há especialização metabólica, esta não se verifica em nenhum escalão embora se possa admitir que há indicadores de que esta se comece a manifestar no escalão de iniciados.

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A presente pesquisa descritiva do tipo documental centrou-se em analisar as sanções disciplinares aplicadas em caso de doping, a atletas profissionais e não profissionais que atuam no Brasil. A amostragem foi levantada através de um processo de seleção não probabilística intencional, utilizando-se como sujeitos, 18 atletas de uma modalidade esportiva dita não profissional: atletismo e 19 de uma modalidade profissional: futebol, de ambos os sexos, os quais tenham sido flagrados pelo exame de controle de dopagem da Confederação Brasileira de Atletismo (CBAt) e da Confederação Brasileira de Futebol (CBF). Como instrumentos de análise, foram utilizados os diagnósticos de dopagem positiva, arquivados junto a CBAt e CBF; além dos processos julgados pelo Superior Tribunal de Justiça Desportiva (STJD) do atletismo entre os anos de 2003/2007 e os processos julgados pelo STJD do futebol no ano de 2007. Os resultados demonstram que as sanções aplicadas aos desportistas diferem muito entre as modalidades incluídas no estudo. Enquanto encontramos, no atletismo a aplicação de sanções em conformidade com o Código Mundial Anti Doping (CMAD) com penalidades de no mínimo de dois anos, no futebol encontrou-se grande número de absolvições ou aplicação de penalidades conforme o Código Brasileiro de Justiça Desportiva (CBJD) que prevê penalidades muito inferiores. Por outro lado verificou-se ser a modalidade Futebol a que mais realiza controles, sendo certo que durante o ano de 2007 o desporto profissional realizou 4832 testes, ao passo que o desporto dito não profissional realizou tão somente 281. O caráter multidisciplinar do trabalho 12 pôde ser caracterizado pelo emprego de técnicas que envolveram direito, educação física, farmacologia

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Dans le présent travail, nous faisons une incursion sur l'exposition de la réalité, dans une étude spécifique du programme Big Brother Brasil 9, approcher le sujet de la visibilité et de l'exposition à travers les concepts de la culture, corps, à et communication. Nous avons lié l'him/it à la théorie de pouvoir proposée par Michel Foucault. Le corps, dans notre analyse, est prisonnier à ordinateur individuel propulse, en camionnant des transformations dans le filet de rapports établis pour les participants de BBB. Nous avons cherché, à travers un plurimetodológica de l'approche, expliquer comme ils sentent les rapports de pouvoir dans ce televisivo du programme/jeu et la transformation des gens anonymes dans célébrités, raconter, avec tout ce avec la logique d'une consommation d'images. Dans l´époque contemporain, les images sont mediateurs puissants de la communication et ils servent de support au midiatique des produits, dans la fiction et banalité ou actions différentes et expériences du quotidien. Comme référence de recherche empirique, le travail est basé au Big Brother-9, a exposé par le Globe Net de Télévision, canal ouvert, dans la période du 13 janvier à avril 07, 2009. Avant que les résultats aient obtenu par l'analyse, nous avons vérifié ce BBB-9 à travers les plusieurs épreuves, les preuves et situations ont créé au-dedans parmi les participants du jeu il met à jour des rapports de pouvoir et d'exclusion, dans le différend pour le succès individuel, le tout coût. Le publique/telespectateur quand participe à travers le vote du programme travaille comme un régulateur pédagogique qu'il qualifie, Il classifique et il punit les conduites privées des joueurs, en étant responsable pour l'acceptation possible, ou pas, des gens, pendant s'écouler du jeu

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This thesis presents a new structure of robust adaptive controller applied to mobile robots (surface mobile robot) with nonholonomic constraints. It acts in the dynamics and kinematics of the robot, and it is split in two distinct parts. The first part controls the robot dynamics, using variable structure model reference adaptive controllers. The second part controls the robot kinematics, using a position controller, whose objective is to make the robot to reach any point in the cartesian plan. The kinematic controller is based only on information about the robot configuration. A decoupling method is adopted to transform the linear model of the mobile robot, a multiple-input multiple-output system, into two decoupled single-input single-output systems, thus reducing the complexity of designing the controller for the mobile robot. After that, a variable structure model reference adaptive controller is applied to each one of the resulting systems. One of such controllers will be responsible for the robot position and the other for the leading angle, using reference signals generated by the position controller. To validate the proposed structure, some simulated and experimental results using differential drive mobile robots of a robot soccer kit are presented. The simulator uses the main characteristics of real physical system as noise and non-linearities such as deadzone and saturation. The experimental results were obtained through an C++ program applied to the robot soccer kit of Microrobot team at the LACI/UFRN. The simulated and experimental results are presented and discussed at the end of the text

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The main task and one of the major mobile robotics problems is its navigation process. Conceptualy, this process means drive the robot from an initial position and orientation to a goal position and orientation, along an admissible path respecting the temporal and velocity constraints. This task must be accomplished by some subtasks like robot localization in the workspace, admissible path planning, trajectory generation and motion control. Moreover, autonomous wheeled mobile robots have kinematics constraints, also called nonholonomic constraints, that impose the robot can not move everywhere freely in its workspace, reducing the number of feasible paths between two distinct positions. This work mainly approaches the path planning and trajectory generation problems applied to wheeled mobile robots acting on a robot soccer environment. The major dificulty in this process is to find a smooth function that respects the imposed robot kinematic constraints. This work proposes a path generation strategy based on parametric polynomials of third degree for the 'x' and 'y' axis. The 'theta' orientation is derived from the 'y' and 'x' relations in such a way that the generated path respects the kinematic constraint. To execute the trajectory, this work also shows a simple control strategy acting on the robot linear and angular velocities

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In multi-robot systems, both control architecture and work strategy represent a challenge for researchers. It is important to have a robust architecture that can be easily adapted to requirement changes. It is also important that work strategy allows robots to complete tasks efficiently, considering that robots interact directly in environments with humans. In this context, this work explores two approaches for robot soccer team coordination for cooperative tasks development. Both approaches are based on a combination of imitation learning and reinforcement learning. Thus, in the first approach was developed a control architecture, a fuzzy inference engine for recognizing situations in robot soccer games, a software for narration of robot soccer games based on the inference engine and the implementation of learning by imitation from observation and analysis of others robotic teams. Moreover, state abstraction was efficiently implemented in reinforcement learning applied to the robot soccer standard problem. Finally, reinforcement learning was implemented in a form where actions are explored only in some states (for example, states where an specialist robot system used them) differently to the traditional form, where actions have to be tested in all states. In the second approach reinforcement learning was implemented with function approximation, for which an algorithm called RBF-Sarsa($lambda$) was created. In both approaches batch reinforcement learning algorithms were implemented and imitation learning was used as a seed for reinforcement learning. Moreover, learning from robotic teams controlled by humans was explored. The proposal in this work had revealed efficient in the robot soccer standard problem and, when implemented in other robotics systems, they will allow that these robotics systems can efficiently and effectively develop assigned tasks. These approaches will give high adaptation capabilities to requirements and environment changes.

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Navigation based on visual feedback for robots, working in a closed environment, can be obtained settling a camera in each robot (local vision system). However, this solution requests a camera and capacity of local processing for each robot. When possible, a global vision system is a cheapest solution for this problem. In this case, one or a little amount of cameras, covering all the workspace, can be shared by the entire team of robots, saving the cost of a great amount of cameras and the associated processing hardware needed in a local vision system. This work presents the implementation and experimental results of a global vision system for mobile mini-robots, using robot soccer as test platform. The proposed vision system consists of a camera, a frame grabber and a computer (PC) for image processing. The PC is responsible for the team motion control, based on the visual feedback, sending commands to the robots through a radio link. In order for the system to be able to unequivocally recognize each robot, each one has a label on its top, consisting of two colored circles. Image processing algorithms were developed for the eficient computation, in real time, of all objects position (robot and ball) and orientation (robot). A great problem found was to label the color, in real time, of each colored point of the image, in time-varying illumination conditions. To overcome this problem, an automatic camera calibration, based on clustering K-means algorithm, was implemented. This method guarantees that similar pixels will be clustered around a unique color class. The obtained experimental results shown that the position and orientation of each robot can be obtained with a precision of few millimeters. The updating of the position and orientation was attained in real time, analyzing 30 frames per second

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Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are role-playing games that, through the Internet, can integrate thousands of players interacting at the same time in at least one virtual world. This way, these games can provide, further than fun, a greater familiarity with the additional language and opportunity to improve the linguistic proficiency in a real context. Hence, what is proposed in this study is extended knowledge about the learning of an additional language mediated by MMORPGs for teachers to know how, if relevant, to present, use or encourage this practice to their students. Based on this major purpose, we seek to answer the following research questions: (a) what distinguishes the learning profile of the gamers and non-gamers; (b) if MMORPGs can, through a hybrid and systematic approach, assist the development of proficiency of the additional language and (c) what the think-aloud protocols show about the learning mediated by the MMORPG Allods Online. Following an experimental method (NUNAN, 1997), 16 students of the curricular component Reading and Writing Practices in English Language have comprised the control group and 17 students of the same class formed the experimental group and were submitted to a pre and post-test adapted from the Key English Test (KET) by the Cambridge University (2008). The tests were conducted before and after a period of 5 weeks of 3 hours of practice with Allods Online a week (experimental group), and classes of the curricular component (both groups). A quantitative analysis of the questionnaires about the exposure to English profiles of the participants, a quantitative analysis of the tests scores and a qualitative analysis of the thinkaloud protocols collected during the experiment were conducted based on the theories of (a) motivation (GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007, HERCULANO-HOUZEL, 2005); (b) active learning (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR, 2010); (c) interaction and collaborative learning (KRASHEN, 1991, GASS, 1997, VYGOTSKY, 1978); (d) situated learning (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007, GEE, 2003) and (e), tangential learning (PORTNOW, 2008; MATTAR, 2010). The results indicate that the participants of the experimental group (gamers) seem to be more engaged in tangential English learning activities, such as playing games, listening to music in English, communicating with foreigners and reading in English. We also deduced that the period of experiment possibly generated positive results on the gamers proficiency scores, mainly in the parts related to orthographic development, reading and comprehension, writing with focus on content and orthographic accuracy. Lastly, the think-aloud protocols presented evidences that the gamers have engaged in active English language learning, they have interacted in English with other players, and learned linguistic aspects through the experience with the MMORPG Allods Online

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Human cooperation is fundamentally affected by reciprocal exchange, but it is also remarkably common on the context of large and symbolically marked in-groups, which promote cooperation through the feeling of belonging to a group. In this thesis, two empirical articles were produced in order to investigate how human cooperation is affected by factors such as reciprocity, in-group behavior, in-group markers and gender. We investigated this subject through the administration of online games consisting of token donations, on which the subjects faced virtual players controlled by the experiment. We found that cooperative behavior is strongly influenced by reciprocity, and it is also affected by the in-group behavior, observed on the context of the social variables place of birth, ethnicity, and religions, once all of them acted as in-group markers. The subjects´ in-group behavior was enhanced when they played with generous in-group opponents, but weakened when their in-group opponents were non-generous. It was also found that cooperation is not affected by gender, but men and women cooperated in different ways under the influence of reciprocity and in-group behavior. Women are much more reciprocal on their cooperative behavior and men are less willing to cooperate with outgroupers, even when they act generously. The overall results contribute to a better understanding of the adaptive value of cooperation, reciprocity and in-group behavior on the solution of important challenges through the human evolutionary history

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Several lines of evidence indicate that sleep is beneficial for learning, but there is no experimental evidence yet that the content of dreams is adaptive, i.e., that dreams help the dreamer to cope with challenges of the following day. Our aim here is to investigate the role of dreams in the acquisition of a complex cognitive task. We investigated electroencephalographic recordings and dream reports of adult subjects exposed to a computer game comprising perceptual, motor, spatial, emotional and higher-level cognitive aspects (Doom). Subjects slept two nights in the sleep laboratory, a completely dark room with a comfortable bed and controlled temperature. Electroencephalographic recordings with 28 channels were continuously performed throughout the experiment to identify episodes of rapid-eye-movement (REM) sleep. Behaviors were continuously recorded in audio and video with an infrared camera. Dream reports were collected upon forced awakening from late REM sleep, and again in the morning after spontaneous awakening. On day 1, subjects were habituated to the sleep laboratory, no computer game was played, and negative controls for gamerelated dream reports were collected. On day 2, subjects played the computer game before and after sleep. Each game session lasted for an hour, and sleep for 7-9 hours. 9 different measures of performance indicated significant improve overnight. 81% of the subjects experienced intrusion of elements of the game into their dreams, including potentially adaptative strategies (insights). There was a linear correlation between performance and dream intrusion as well as for game improval and quantity of reported dreaming. In the electrophysiological analysis we mapped the subjects brain activities in different stages (SWS 1, REM 1, SWS 2, REM 2, Game 1 and Game 2), and found a modest reverberation in motor areas related to the joystick control during the sleep. When separated by gender, we found a significant difference on female subjects in the channels that indicate motor learning. Analysis of dream reports showed that the amount of gamerelated elements in dreams correlated with performance gains according to an inverted-U function analogous to the Yerkes-Dodson law that governs the relationship between arousal and learning. The results indicate that dreaming is an adaptive behavior

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Neste trabalho, apresentamos uma ferramenta cujo intuito é auxiliar não-programadores, jogadores de videogame, na criação de extensões na forma de Add-ons para World of Warcraft, o jogo online. Nele, o usuário pode criar extensões customizando completamente sua interface, de forma a reinventar a sua experiência de jogo e melhorar sua jogabilidade. A criação de extensões para aplicativos e jogos surgiu da crescente necessidade de fornecer aos usuários mecanismos eficientes de Programação por Usuário Final, permitindo que os mesmos preenchessem suas necessidades singulares através da criação, customização e especificação de extensões em software. Em World of Warcraft mais especificamente, os Add-ons exploram um tipo de extensão na qual os jogadores passam a programar sua própria interface de usuário ou a fazer uso de interfaces criadas por outros usuários. No entanto, realizar a programação dessas extensões - os Add-ons - não é uma tarefa fácil. Dentro deste contexto, desenvolvemos a ferramenta EUPAT for WoW (do inglês, End-User Programming Assistance Tool for World of Warcraft) que oferece assistência à criação de Add-ons. Além disso, investigamos como usuários jogadores com e sem conhecimento de programação são beneficiados. Os resultados desta pesquisa permitiram refletir sobre as estratégias de assistência de programação por usuário final no contexto de jogos