823 resultados para Information science -- Study ang teaching (Higher)


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This is the first issue of the Leatherby Letters presented in digital format.

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Student enrolment rates in optional health and physical education (HPE) classes have been steadily declining, to the point where most Ontario students stop taking HPE after completion of their one required credit, typically taken in grade nine. This study looked at factors that could contribute to HPE enrolment, sampling 227 grade ten students from five schools. These factors included selfefficacy (SE), perceived autonomy support (PAS), task value (TV), motivational regulation (autonomous, AR; controlled, CR), HPE grade average and body size discrepancy (BSD). Qualitative information was also gathered from students regarding likes and dislikes ofHPE, as well as reasons for their HPE enrolment choice. Cronbach Alpha values of each scale fell within acceptable values. ANOVA analysis revealed differences between enrolment groups in SE, TV, AR, HPE grade average, and BSD (p < .05). Reasons students reported for not taking HPE included a dislike of health classes, scheduling challenges, not needing HPE for future endeavors, concerns about social self-presentation, and a dislike of sports and/or competition. This research shows important differences between students and their HPE class choices and calls for a re-evaluation of how HPE classes are structured, advertised and scheduled by high school practitioners. Future works should look toward what other factors could be at play in students' decisions for or against optional HPE and how those factors interact with the constructs that were found to be of significance in this study. Keywords: Health and physical education, high school students, participation.

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This study investigated the needs of adult ESL learners intending to pursue higher education in Canada. Its chief purpose was to enable educators and administrators to design ESL programs that would prepare students to function at optimal levels in academic and social settings during their university studies. The study adopted a mixed research method that was predominantly qualitative in its orientation and narrative in its implementation. It focused on an Intensive English Language Program (IELP) offered at an Ontario university. Using a holistic approach, the study sought to represent the various perspectives of all the participants in the program: the students, the instructors, and the administrators. Analysis of both qualitative and quantitative data gathered from 17 students, 6 instructors, and 1 administrator in the IELP showed that to a large extent the academic needs ofESL learners in the IELP were generally not being met. Most notably, the study found that learners were not receiving sufficient training in speaking and listening skills, a factor that contributed to their sense of insecurity and lack of confidence in their ability to communicate successfully in academic and social settings. The study also revealed that the solutions to many of the problems it identified lay not in the classroom but in the way the ESL program was structured administratively. One major recommendation to come out of the study is that programs like the IELP should be restructured so as to give them greater flexibility in meeting individual needs. While the study labored under certain limitations and did not achieve all of its goals, it did succeed in creating awareness ofthe problems and in establishing a methodological approach that can serve as a framework within which future research may be conducted in this somewhat neglected area.

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The current study examined the effectiveness of a sexual abuse prevention program developed locally for children with intellectual disabilities. The program package included a board game with informational storybooks that were designed to be used in a family setting. Additionally, this research sought to determine if parents could be effective at presenting the sexual abuse pr~vention materials to their children. A multiple baseline across behaviours design was used with two participants with a diagnosis of autism. Through role play scenarios as well as verbal knowledge tests, it was determined that the program was effective at teaching the participants the skills presented for self protection. It was also determined that the skills learned were generalized to scenarios that were untrained during the game play. Finally, with additional supports, it was determined that parents were able to effectively teach their children the required skills.

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The Niagara Grape and Wine Community (NGWC) is an industry that has undergone rapid change and expansion as a result of changes in governmental regulations and consumer preferences. As a result of these changes, the demands of the wine industry workforce have changed to reflect the need to implement new strategies and practices to remain viable and competitive. The influx of people into the community with little or no prior practical experience in grape growing (viticulture) or winemaking (oenology) has created a need for additional training and learning opportunities to meet workforce needs. This case study investigated the learning needs of the members of this community and how these needs are currently being met. The barriers to, and the opportunities for, members acquiring new knowledge and developing skills were also explored. Participants were those involved in all levels of the industry and sectors (viticulture, processing, and retail), and their views on needs and suggestions for programs of study were collected. Through cross analyses of sectors, areas of common and unique interest were identified as well as formats for delivery. A common fundamental component was identified by all sectors - any program must have a significant applied component or demonstration of proficiency and should utilize members as peer instructors, mentors, and collaborators to generate a larger shared collective of knowledge. Through the review of learning organizations, learning communities, communities of practices, and learning networks, the principles for the development of a Grape and Wine Learning Network to meet the learning needs of the NGWC outside of formal institutional or academic programs were developed. The roles and actions of members to make such a network successful are suggested.

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This qualitative study explored 4 former students' perceptions of the learning associated with their involvement in a high school theatre program and the contextual factors they linked to their perceived development. The study involved 4 adult participants, 2 male and 2 female, who had participated extensively in a high school theatre company from 1996 to 2001 when they were students in a large Ontario school board. Data were collected from January to August, 2007, when the 4 former students took part in two in-depth, open-ended interviews. The focus of investigation was participant perspectives. Data analysis revealed that the 4 participants' involvement in high school theatre produced both wide-ranging and enduring developmental benefits across personal, social, and cognitive domains. Participants achieved these benefits through interactions among 3 related contexts: (a) rehearsal and performance practices, (b) the world of the play, and (c) characteristics of the high school theatre company.

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Persons with intellectual disabilities (ID) are far more likely to be abused than the general population, but there is little research on teaching people with ID about their rights. The goal of this study was to teach four participants with ID and limited communication abilities about their human rights by training them on specific rights topics. The training program included icebreaker activities, instruction on rights concepts, watching and answering questions about videotaped scenarios of rights restrictions, watching and answering questions about role pl ay scenarios of rights restrictions, and responding to brief, low risk in situ rights restrictions imposed by the researchers. Participant performance did not improve significantly or consistently from baseline to training on the questions asked about the videotaped or the role play scenarios, but two of three participants demonstrated defmite improvements in responding to in situ rights restrictions.

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Ontario bansho is an emergent mathematics instructional strategy used by teachers working within communities of practice that has been deemed to have a transformational effect on teachers' professional learning of mathematics. This study sought to answer the following question: How does teachers' implementation of Ontario bansho within their communities of practice inform their professional learning process concerning mathematics-for-teaching? Two other key questions also guided the study: What processes support teachers' professional learning of content-for-teaching? What conditions support teachers' professional learning of content-for-teaching? The study followed an interpretive phenomenological approach to collect data using a purposive sampling of teachers as participants. The researcher conducted interviews and followed an interpretive approach to data analysis to investigate how teachers construct meaning and create interpretations through their social interactions. The study developed a model of professional learning made up of 3 processes, informing with resources, engaging with students, and visualizing and schematizing in which the participants engaged and 2 conditions, ownership and community that supported the 3 processes. The 3 processes occur in ways that are complex, recursive, nonpredictable, and contextual. This model provides a framework for facilitators and leaders to plan for effective, content-relevant professional learning by placing teachers, students, and their learning at the heart of professional learning.

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Ce mémoire examine l'adoption des téléphones mobiles et l'utilisation des messages texte (SMS) par les adolescents chinois, selon la théorie des usages et gratifications et de la recherche sur la communication par ordinateur. Certains champs particuliers de l'utilisation des messages textes par les adolescents chinois, comme le contrôle parental, la circulation des chaînes de messages, la popularité des messages de salutations et l'utilisation répandue des émoticônes ont été étudiés. La fonction sociale des SMS, plus particulièrement des pratiques sociales et des relations émotionnelles des adolescents chinois, a également été explorée. Cette étude est basée sur un sondage réalisé sur le terrain auprès de 100 adolescents chinois. Elle révèle que chez les adolescents chinois, les deux principales raisons pour l'adoption du téléphone mobile sont l'influence parentale et le besoin de communication sociale. Quant à l'utilisation des messages texte, elle répond à sept usages et gratifications : la flexibilité, le coût modique, l’intimité, éviter l'embarras, le divertissement, l'engouement et l'évasion. Il a également été observé que les messages texte jouent un rôle positif dans la construction et l'entretien des relations sociales des adolescents chinois.

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Cette recherche se propose d’étudier, d’un point de vue de la problématique et de la méthodologie relative à l’ergonomie humain-machine, la manière dont les e-portfolios de présentation peuvent s’insérer dans le milieu universitaire. Un e-portfolio est généralement défini comme étant une collection d’informations qui illustre la scolarité, l’apprentissage ou la vie professionnelle d’une personne à travers une sélection de résultats marquants au cours de formations ou d’études, mais aussi qui regroupe les réflexions personnelles de l’apprenant sur son apprentissage, son parcours, la planification d’une carrière ou la construction d’un CV. Tout au long de cette étude nous avons chercher à comprendre à travers une analyse ciblée des besoins comment l’apprenant peut mettre en avant une démarche réflexive tout au long de son parcours. Il s’agit aussi de comprendre comment les e-portfolios de présentation pourraient se démarquer et offrir un véritable outil de placement aux étudiants comme aux recruteurs. Pour tenter de répondre à ces questions, nous avons procédé à des entretiens avec les recruteurs et les étudiants en vue de comprendre leurs attentes. L’ensemble des informations recueillies on permis de créer une maquette fonctionnelle sur laquelle ils ont pu interagir. Les éléments d’analyse issus de ces rencontres et des tests d’utilisabilité de l’outil nous ont permis de mettre sur pied une maquette finale.

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L’évolution technologique et l'accroissement de la population vieillissante sont deux tendances majeures de la dernière décennie. Durant cette période, la prolifération ubiquitaire de la téléphonie mobile a changé les habitudes de communication des gens. Le changement constant des appareils téléphoniques portatifs, l'augmentation des fonctions, la diversité iconographique, la variété des interfaces et la complexité de navigation exigent aujourd’hui non seulement plus de temps d'adaptation et d’apprentissage, mais représentent aussi un effort cognitif important. Les technologies d'information et de communication (TIC) sont devenues des outils incontournables de la vie moderne. Pour les personnes âgées, cet univers en perpétuelle mutation avec ces nouveaux appareils représente un obstacle à l’accès à l’information et contribue ainsi au gap générationnel. Le manque de référence et de soutien et les déficiences physiques ou cognitives, que certaines personnes développent en vieillissant, rendent l'usage de ce type d’objet souvent impossible. Pourtant, les produits intelligents plus accessibles, tant au niveau physique que cognitif sont une réelle nécessité au sein de notre société moderne permettant aux personnes âgées de vivre de manière plus autonome et « connectée ». Cette recherche a pour but d'exposer les défis d'usage des téléphones portables existants et d'identifier en particulier les problèmes d’usage que les personnes âgées manifestent. L’étude vise la tranche de population qui est peu habituée aux technologies de communications qui ne ciblent le plus souvent que les plus jeunes et les professionnels. C’est en regardant les habitudes d’usage, que la recherche qualitative nous permettra d’établir un profil des personnes âgées par rapport au TIC et de mieux comprendre les défis liés à la perception, compréhension et l’usage des interfaces de téléphones portables.

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Il y a de plus en plus de preuves que les animaux diffèrent de façon constante dans leur tendance à se servir de l’information sociale et de l’information personnelle, et ces différences interindividuelles sont corrélées avec des traits de personnalité tels que l’hardiesse et l’exploration. Le lien entre la personnalité et l’utilisation d’information sociale serait attribué au fait que les performances cognitives des individus affectent non seulement leur personnalité, mais aussi leur habileté à acquérir de l’information personnelle fiable. La présente étude cherchait à déterminer si les femelles diamant mandarin qui ont tendance à se fier à l’information sociale dans des contextes de choix de partenaire et d’alimentation démontrent également un niveau de contrôle de soi plus faible, une mesure que nous avons utilisée pour évaluer leur capacité à discriminer entre deux alternatives. Nous avons observé que les femelles plus impulsives ont une plus grande tendance à se servir de l’information sociale que celles qui démontrent un degré de contrôle de soi plus élevé. Ainsi, nos résultats suggèrent fortement que les différences individuelles dans les capacités cognitives auraient contribué à l'émergence et au maintien des personnalités animales.

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Ce mémoire explore le concept de diffusion des archives à l’ère du Web 2.0. Dans le contexte nord-américain, la diffusion en archivistique englobe les aspects de promotion, de mise en valeur et de communication des archives. Le Web 2.0 offre un potentiel très intéressant pour la diffusion d’archives. Ce moyen de diffusion est défini comme étant un ensemble de principes et de technologies qui crée et facilite l’interaction entre plusieurs individus. Peu d’études ont été menées sur la diffusion des archives à l’ère du Web 2.0, c’est pourquoi notre recherche s’est intéressée à un milieu qui a intégré le Web 2.0 afin d’instaurer un dialogue avec ses usagers, connus et potentiels, pour exploiter ses archives et augmenter sa visibilité, soit le Musée McCord. Dans cette étude de cas simple certains membres du personnel du Musée McCord ont été rencontrés, afin de découvrir les motivations de l’institution à se lancer dans l’utilisation d’outils issus de ces technologies. De plus, l’étude a permis d’observer quels outils ont été choisis, comment et pourquoi. Ensuite, les avantages et les désavantages de cette nouvelle utilisation ont été mis en lumière. Enfin, les étapes de la mise en place d’outils du Web 2.0 sont exposées.

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Ce mémoire a été réalisé dans le cadre d'un séjour de recherche à l'Université d'État des Sciences Humaines de Russie (RGGU), Moscou.

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Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.