1000 resultados para Graficos por computador
Resumo:
Tentando corresponder aos desafios da escola do século XXI, com este trabalho pretende-se conhecer as condições de acessibilidade dos alunos às TIC, o papel motivador destes e outros recursos, dando especial atenção à disciplina de Matemática. O trabalho apresentado resulta de um estudo de caso, desenvolvido através de um inquérito, distribuído a 97 alunos, de quatro turmas, de uma Escola Secundária (no 10º e 11º ano) do norte de Portugal. Como principais resultados e conclusões destaca-se que: o acesso aos computadores e à Internet está bastante generalizado; os alunos não se encontram de uma forma geral desmotivados para os assuntos escolares; atribuem, inclusive, importância à Matemática na sua formação e consideram a utilização da Internet elemento motivador no processo de ensino-aprendizagem. A utilização dos computadores não constitui condição para que se goste da disciplina e nela haja sucesso. Contudo, gostariam de poder estudar mais pela Internet do que pelos livros e pensam que se aplicariam mais se os trabalhos fossem elaborados com o computador.
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Descrevem-se alguns testes simples de tradução e retroversão a que submetemos um programa de tradução automática disponível online. As soluções obtidas permitem analisar e estimar a sua fiabilidade. Conclui-se que o referido programa tem um desempenho sofrível, não sendo aconselhável a sua utilização como auxiliar no processo de tradução ou retroversão de textos.
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A utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), quer na sala de aula quer em casa, tem crescido de uma forma quase exponencial. É possível dividir a história da utilização dos computadores na educação em dois períodos: antes e depois do aparecimento dos computadores pessoais. Estes aparecem no final da década de 70 do século XX, sendo responsáveis pelas alterações no processo de ensino e aprendizagem, na organização do trabalho na universidade e no próprio sistema educacional. A introdução destas tecnologias é acompanhada de expectativas demasiado optimistas, tais como um maior sucesso escolar, tornar o ensino mais apelativo e o trabalho do docente menos repetitivo. Contudo, mesmo havendo o reconhecimento da necessidade do uso do computador e de programas computacionais como ferramentas educacionais, estes instrumentos são pouco familiares para estudantes e docentes. Pretende-se, com recurso a questionários, conhecer qual a utilização que os estudantes de uma Escola de Ciências da Saúde e do Ensino Superior Privado fazem das TIC,em especial do computador. Observou-se que o computador é bastante familiar a todos os estudantes, pois recorrem a este instrumento para realizar múltiplas tarefas, tanto em casa como na instituição. Os trabalhos académicos e a pesquisa na Internet revelaram-se como sendo as actividades que mais ocupam os estudantes no computador.
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One of the main challenges for developers of new human-computer interfaces is to provide a more natural way of interacting with computer systems, avoiding excessive use of hand and finger movements. In this way, also a valuable alternative communication pathway is provided to people suffering from motor disabilities. This paper describes the construction of a low cost eye tracker using a fixed head setup. Therefore a webcam, laptop and an infrared lighting source were used together with a simple frame to fix the head of the user. Furthermore, detailed information on the various image processing techniques used for filtering the centre of the pupil and different methods to calculate the point of gaze are discussed. An overall accuracy of 1.5 degrees was obtained while keeping the hardware cost of the device below 100 euros.
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The ISO norm line 9241 states some criteria for ergonomics of human system interaction. In markets with a huge variety of offers and little possibility of differentiation, providers can gain a decisive competitive advantage by user oriented interfaces. A precondition for this is that relevant information can be obtained for entrepreneurial decisions in this regard. To test how users of universal search result pages use those pages and pay attention to different elements, an eye tracking experiment with a mixed design has been developed. Twenty subjects were confronted with search engine result pages (SERPs) and were instructed to make a decision while conditions “national vs. international city” and “with vs. without miniaturized Google map” were used. Different parameters like fixation count, duration and time to first fixation were computed from the eye tracking raw data and supplemented by click rate data as well as data from questionnaires. Results of this pilot study revealed some remarkable facts like a vampire effect on miniaturized Google maps. Furthermore, Google maps did not shorten the process of decision making, Google ads were not fixated, visual attention on SERPs was influenced by position of the elements on the SERP and by the users’ familiarity with the search target. These results support the theory of Amount of Invested Mental Effort (AIME) and give providers empirical evidence to take users’ expectations into account. Furthermore, the results indicated that the task oriented goal mode of participants was a moderator for the attention spent on ads. Most important, SERPs with images attracted the viewers’ attention much longer than those without images. This unique selling proposition may lead to a distortion of competition on markets.
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Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.
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Neste artigo pretende-se identificar a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se, de um modo, ele é um exce - lente parceiro e aceite por todos, simultaneamente é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho mas de projecto (design).
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Os objetos têm sempre desempenhado um papel fundamental nas nossas vidas, pela forma como eles, passivamente, fazem-nos companhia e transmitem tacitamente a sua quietude inata. Contudo, o que acontece quando os objetos se tornam uma presença tão poderosa que, como resultado, dominam a vida das pessoas? Noutras palavras, o que é que acontece quando os objetos sobrecarregam as pessoas com as suas potentes (falando literalmente, sempre lá) presenças? No silêncio dos objetos há um lugar onde nos tornamos conscientes da nossa insignificância, da nossa crise de identidade,ansiedade de linguagem e entorpecimento. Mas nas peças Endgame e Act without Words I de Samuel Beckett, o dramaturgo gradualmente capta a inutilidade da vida das personagens principais e a transformação das suas mentes e corpos numa coleção de objetos arquivados. Sem interagir com outras pessoas e por se autoencarcerarem estas personagens de Beckett esquecem-se o que é ser humano e tornam-se «uma não-coisa, nada». Pode haver um facto perturbador nesta realização, e, sem dúvida, até mesmo uma infeliz aliteração; mesmo assim, o que é ainda mais chocante é que estas personagens são paradigmáticas em relação ao que significa ter pisado uma aniquilação prematura ontológica e existencial. Estas são agora objetos abandonados entre outros objetos, uma espécie de coleção ineficaz. Com base nestes argumentos, este ensaio mostra uma tremenda influência de Beckett no desenvolvimento da teoria da descarnalizaçao e da desmaterialização do corpo e mente do povo, culminando na revolução tecnológica onde queremos ser empilhados dentro de incontáveis arquivos de computador. O principal argumento propõe uma reflexão sobre como podemos pôr em perigo a nossa sofisticação emocional e social, jogando este complicado «jogo» digital.
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Este estudo teve como objetivo principal identificar estratégias utilizadas pelos professores na sala regular para desenvolver competências cognitivas e sociais dos alunos com Perturbações do Espectro do Autismo. Esta perturbação do desenvolvimento assenta numa tríade de incapacidades que comprometem o sucesso do aluno, afetando as áreas da comunicação, socialização e comportamento. O estudo empírico teve por base um trabalho de natureza qualitativa, recorrendo-se à análise de conteúdo de entrevistas a professores de Ensino Regular e de Educação Especial de um Agrupamento de Escolas do distrito de Santarém. Procurou averiguar-se os benefícios e desvantagens da inclusão de um aluno autista, verificar se os professores identificam caraterísticas típicas desta problemática e aferir estratégias desenvolvidas com estes alunos. A partir da pesquisa realizada é possível constatar que os professores referem mais benefícios do que desvantagens na inclusão, indicam caraterísticas típicas do autismo e enunciam como estratégias a utilização do computador e a adaptação das atividades para a promoção das competências cognitivas e o convívio entre pares e os jogos com vista ao desenvolvimento das competências sociais. Pretende-se que este estudo contribua para que os professores do 1º Ciclo do Ensino Básico promovam estratégias cada vez mais diferenciadas com vista ao sucesso dos alunos.
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A evolução tecnológica tem vindo a massificar a utilização do computador, em particular nos jovens. Apesar das inúmeras vantagens pedagógicas, surgem evidências ao nível do desenvolvimento de factores de risco sobre a saúde provocados pelo sedentarismo que lhe está associado. É importante aprofundar o conhecimento, a nível nacional e internacional, dos estilos de vida dos jovens com particular ênfase na forma como estes utilizam as tecnologias (computador, videojogos, televisão, entre outros) e praticam actividade física. Assim como é importante aferir a influência das medidas tomadas no âmbito do Plano Tecnológico para os estilos de vida dos jovens. Neste contexto, a Educação Física, sendo a única disciplina do Sistema Educativo Português cujo principal objectivo é a promoção da saúde, poderá ser um meio eficaz de contrariar esta tendência de aumento do sedentarismo consequente do desenvolvimento tecnológico.
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3.Manual do utilizador 3.1. Requisitos mínimos * computador pessoal com os seguintes programas * microsoft windows 95 * microsoft access 97 a infomusa funciona em versões superiores aos requisitos mínimos. 3.2. Instalação do programa infomusa 4.utilização da base de dados infomusa 4.1. A segurança 4. 2. Iniciar a infomusa 4.2.1. Ficha de inventário 4.2.2. A introdução de imagens 4.2.3. Relatório - como imprimir uma ficha 4.3. Recomendações finais
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A gestão pedagógica do ensino e aprendizagem on-line: especificidades abordam os desafios da Gestão do Projeto Pedagógico que tem as Tecnologias de Informação e Comunicação por base didático-pedagógica. O fenômeno constitui-se na gestão do ensino-aprendizagem de curso lato senso a distância, no uso do computador conectado à internet, e a formação do educador especialista responsável pela coordenação, ensino, avaliação e/ou monitoria a frente do trabalho educativo. Reflete sobre os desafios da práxis pedagógica, subsidiada pela busca questionadora das tecnologias, a fim de responder também à demanda por inclusão sócio-digital. A abordagem metodológica de natureza qualitativa pauta-se na interpretação da realidade, de caráter hermenêutico com o intuito de considerar a experiência vivida pelos sujeitos na educação on-line a partir de uma visão crítica. Questiona o descompasso da educação formal brasileira e os avanços sociais com as incorporações de novas tecnologias de aprendizagens. Estabelece nas análises, a relação entre as teorias que sedimentam os objetivos do curso, as práticas de gestão e as influências ideológicas que marcam esse cenário, no PIGEAD da Universidade Federal Fluminense, Rio de Janeiro Brasil, período de 2010 a 2012. Os resultados desta pesquisa mostram que a interatividade, diferencial que aproxima o indivíduo e o torna parte da comunicação estabelecida na EAD on-line, não ocorre plenamente entre os sujeitos do processo. Além disso, a gestão democrática participativa declarada em seus objetivos de formação se mostra na realidade como prática centralizadora, sinalizando um descompasso entre teoria e prática. Esta pesquisa, entre outros, oferece elementos de avaliação e aprimoramento ao PIGEAD.
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A exposição directa de programas com ambientes user friendly, de fácil utilização e adaptação (não sendo necessário conhecimentos complementares de informática por parte da maioria dos seus utilizadores) resultou na inclusão das linguagens destes sistemas digitais na prática de arquitectura, gerando novas tendências e novos princípios no método de concepção individual. Esta implementação de novas técnicas de desenvolvimento revelam uma mudança de paradigma na arquitectura cuja introdução de desenhos assistidos por computador (CAD) no decorrer das fases de concepção de projecto, adoptam grande destaque, não só devido à facilidade de visualização de imagens, mas também à simplificação da modelação através de algoritmos e operações matemáticas complexas. Na actualidade, a crescente necessidade de independência destas aplicações restritiva, obriga o utilizador a procurar instrumentos mais flexíveis e personalizáveis . A presente dissertação desenvolve-se segundo a descrição do desenvolvimento de uma proposta de intervenção, cujo método procura explorar as potencialidades da parametrização através de manipuladores. Com a programação das variáveis e de constantes , o decorrer de processos como tentativa e erro, transmitem resultados não expectáveis, que através da selecção, podem justificar as decisões conceptuais.
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A investigadora fixou o objetivo de se atualizar a nível profissional, por autoformação. Considera ser relevante para o ensino que se aposte em estratégias /atividades inovadoras sob um ponto de vista pedagógico, assentes nas novas tecnologias. Neste contexto, a questão de partida foi: como pode a docente inovar na sua prática pedagógica com impacto no desenvolvimento das suas competências digitais e profissionais? Pode inovar, explorando, a nível educativo, as caraterísticas de uma rede social como o Facebook, que é intuitiva e permite o acesso por computador. Além disso, aposta na natureza ubíqua, desenhada para Tablet ou telemóvel, em mobilidade. Possibilita a comunicação síncrona e assíncrona. Pode ser rentabilizada em dois níveis: no da Web 1.0, para pesquisa e arquivo; e no da Web 2.0, para criação/cocriação. Nesta investigação, o paradigma da Web 2.0 facultou a conceção de uma Wiki e de outros produtos criativos. Sendo inábil em tecnologia digital, a docente investigadora pretendeu inverter a situação ao começar pelo Facebook, que se revelou uma forma muito pragmática de ir aprendendo, paulatinamente, a operar outras ferramentas digitais e de consolidar uma autoformação em espiral ascendente. O Trabalho de Projeto, de que ora se lavra este relatório, seguiu a metodologia de investigação-ação, pelo modelo de Whitehead (1989). Foram cinco fases distintas: desde a identificação do problema até à sua superação, passando pelas fases intermédias de planificação do trabalho e de implementação. A última fase foi a reformulação, isto é, a planificação do ano letivo seguinte, com base na experimentação anterior e nos resultados obtidos. Dos resultados obtidos, destacam-se os seguintes: os discentes empenharam-se nas inovações digital e pedagógica porque compreenderam que a docente as concebeu para eles e eram adequadas às suas capacidades; elucidaram a docente, quando esta teve dúvidas de ordem digital; aprovaram o método eclético que concilia o tradicional com o moderno, sem exageros; apreciaram que a docente se implicasse, conferindo um cunho pessoal às aulas; aceitaram bem a entrada do Facebook em meio escolar, com a associação do telemóvel, para partilha de informação e de conhecimento; o Facebook ajudou a docente a desenvolver as aprendizagens tecnológicas e a comunicar com os alunos; os intervenientes reconheceram que podem criar produtos propositadamente para exibir na página, entrando portanto, na Web 2.0.
Resumo:
O projeto “Promoção da Literacia Matemática no Pré-Escolar com o apoio da Tecnologia Educativa” traduz a investigação realizada junto de um grupo de crianças do pré-escolar com 3/4 anos e dos seus pais e encarregados de educação, numa instituição educacional privada, em Lisboa. Objetiva-se a promoção de competências matemáticas na educação pré-escolar, seguindo as orientações científicas nacionais e internacionais, de que a matemática é a ciência do padrões. O segundo grande objetivo do projeto visa promover a colaboração dos pais na educação pré-escolar dos seus filhos. O Programme for International Student Assessment [PISA] refere que todo e qualquer indíviduo deve ter a possibilidade de adquirir uma literacia matemática crítica ao longo da sua vida, por forma a aplicá-la na sua vida pessoal, social e profissional. A Literacia Matemática vem contrariar a associação da matemática à manipulação arcaica dos símbolos matemáticos sem conexão e relação entre si. Mais do que dominar um conteúdo, a Literacia Matemática Crítica traduz-se nas competências que um aluno desenvolve na resolução de problemas, no relacionamento de conceitos e conteúdos, na identificação de estratégias de resolução ou na comunicação com os demais numa linguagem matemática escrita/oral. O segundo ponto do projeto objetiva promover e estimular a colaboração dos pais e encarregados de educação com a escola. Pretende-se que ambas as entidades mediadoras da construção de conhecimeto da criança possam comunicar e estabelecer estratégias de ação relativamente à educação da criança, como parceiros educativos. Os recursos tecnológicos evoluem de dia pra dia e estão acessíveis aos pais, filhos e escolas, pelo que podemos aspirar que estes possam contribuir para a parceria educativa. Em ambiente pré-escolar, pretende-se desenvolver atividades que visem objetivos matemáticos em simultâneo com a exploração do computador, periféricos e de um software desconhecido. Escolhemos um software de edição de imagem, estabelecendo um paralelo entre a pintura virtual e a pintura tradicional. Metodologicamente, a investigação assenta num estudo qualitativo, tendencialmente investigação-ação, combinando e articulando técnicas de pesquisa como a observação participante, as conversas informais com a educadora, os elementos da direção, os pais/encarregados de educação, e a análise documental. As planificações das atividades visaram a concretização dos objetivos propostos para a intervenção. No processo cíclico de investigação-ação foram identificadas dificuldades nas crianças, relativamente à matemática e ao software, pelo que, a cada ciclo, foram definidas estratégias que visassem a construção de processos de desenvolvimento na criança. As estratégias educativas assentaram essencialmente na abordagem matemática dos padrões, na planificação cuidada das atividades distintas para crianças e para pais, na utilização de recursos tecnológicos, como sejam o computador, um software de edição de imagem, o email e a webpage da escola.