813 resultados para Computer and Video Games
Resumo:
TFM de la creació del mòdul de cerca per a la plataforma kPAX.
Resumo:
Desprès de un any de treball, el grup ha detectat que la relació entre protecció de dades i vídeo vigilància constitueix el nus central de la preocupació internacional en torn a la anomenada “Societat de la Vigilància”. Paral•lelament, ha constatat que a l’Estat Espanyol hi ha pocs grups que treballin aquesta cruïlla temàtica, raó per la qual la representació ibèrica en els grups de recerca europeus era minsa. Per aquestes raons, el grup ha dedicat els esforços a: 1) desenvolupar un marc teòric que faci possible entendre l’entramat legislatiu, sociològic i fenomènic de la video vigilància a Catalunya, a l’estat Espanyol, i a Europa. 2) dur a terme accions de recerca empírica qualitativa i quantitativa i relacionar-les amb aquest marc teòric. 3) crear vincles de col•laboració amb investigadors catalans, espanyols, anglesos i fins i tot europeus, començant una etapa d’integració a les xarxes de recerca en funcionament o en estat latent. En funció de les característiques de la convocatòria i del tema original que ens ocupava (la relació entre la mes coneguda obra de George Orwell -1984- i la situació actual del control social a Catalunya i al Regne Unit), s’ha posat especial èmfasi en l’establiment de vincles amb investigadors del Regne Unit; com a conseqüència, s’ha treballat amb dos de les persones “associades” al projecte (Phillip Carney i David Porteous) intercanviant dades, informació i dissenyant accions, en una col•laboració que té projecció en el futur immediat -amb la publicació d’un llibre conjunt- i mediat -mitjançant la integració de investigadors participants en aquest projecte en altres accions de recerca d’abast europeu-. Les accions realitzades en funció d’això explicat es descriuen en aquesta memòria, acompanyades d’un breu resum de les troballes mes significatives.
Resumo:
Annual Report, Agency Performance Plan
Resumo:
Neste artigo pretendemos relatar uma experiência de apoio à supervisão de estágio e de dinamização de duas disciplinas na licenciatura de Ciências da Educação – Percurso de Desenvolvimento Pessoal e Social na Universidade de Cabo Verde (Uni-CV), com recurso à Moodle. Esta experiência, em curso, enquadra-se num projeto de Investigação-Ação (IA) a decorrer e com o qual se pretende melhorar a prática de orientação/supervisão de estágios pedagógicos no contexto da Uni-CV. Este texto reporta-se a um dos momentos de desenvolvimento do projeto, relativo à caraterização das competências tecnológicas dos estagiários/estudantes, principais destinatários desta ação e das suas expectativas em relação ao trabalho com ambientes virtuais de aprendizagem. Os dados foram recolhidos com recurso a um inquérito por questionário e a partir da sua análise constatamos que os inquiridos têm alguma facilidade de navegação na Web, possuem também competências básicas para o trabalho em ambientes online, assim como vontade experienciar trabalhar em diferentes ambientes de aprendizagem. As principais dificuldades identificadas, prendem-se com a dificuldade de acesso a um computador e à Internet.
Resumo:
Developing countries face serious problems on building and using digital libraries (DL) due to low computer and Internet penetration rates, lack of financial resources, etc. Thus, since mobile phones are much more used than computers in these countries, they might be a good alternative for accessing DL. Moreover, in the developed world there has been an exponential growth on the usage of mobile phones for data traffic, establishing a good ground for accessing DL on mobile devices. This paper presents a design proposal for making DSpace-based digital libraries accessible on mobile phones. Since DSpace is a popular free and open source DL system used around the world, making it accessible through mobile devices might contribute for improving the global accessibility of scientific and academic publications.
Resumo:
Digital libraries (DL) have had a tremendous impact on improving the accessibility of scientific and academic publications. In developing countries, they seem to be the great hope, due to the serious existing problems with the traditional publishing and distribution mechanisms and to the potential they have on enabling access to a great panoply of publications. Moreover, accessing digital libraries over mobile devices has the potential of reaching a broader community of users and on helping to bridge the digital divide, since there are very reduced computer and Internet penetration rates in these countries, along with a higher mobile phone usage. For developed countries, accessing digital libraries on the go might also bring important added value. This paper features an analysis of the major issues related to making digital libraries accessible over mobile devices. A specific study on the possibility of using mobile digital libraries in a developing country context is also presented along with a proposal for making DSpace based digital libraries accessible over mobile phones.
Resumo:
Digital libraries (DL) are seen as the hope for developing countries in their struggle to access scientific and academic publications. However, building such libraries in developing countries is a real challenge. These countries usually face several difficulties, such as low computer and Internet penetration rates, poor ICT infrastructure, lack of qualified human resources, lack of financial resources, etc. Thus, it is imperative finding alternative mechanisms of building DL that best fit the specificities of these countries. This paper presents the process used for building a digital library at the University Jean Piaget of Cape Verde, created in a context of scarce access to printed materials and serious difficulties in accessing ICT resources. This paper also presents the challenges, the solutions and the adopted methodological framework.
Resumo:
L'objectiu del nostre estudi va ser conèixer si l'esport extraescolar i el temps dedicat setmanalment a les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) i jocs electrònics, tenen influència en el desenvolupament de la força de prensió de la mà i avantbraç en nens entre els 14 i 16 anys. Es va realitzar un estudi observacional de disseny transversal. La població objecte d'estudi van ser 39 nens de segon cicle de l'ESO. L'activitat física extraescolar i el temps dedicat setmanalment a les TIC i als jocs electrònics es van recollir mitjançant qüestionaris. Es va utilitzar el test d'handgrip per a la valoració de la força màxima voluntària de la mà i avantbraç del costat dominant. L'edat i la força de la mà dominant estan associades de forma estadísticament significativa, la força màxima voluntària (F=5,86; p=0,006) i el valor mig de la força sostinguda per sobre del 60% (F=4,5; p=0,02). A l'analitzar el grau d'activitat física (Kcal/setmana) respecte a la força màxima voluntària (r= 0,07; p= 0,716) i força sostinguda per sobre del 60% (r= 0,30; p= 0,09) observem una associació feble positiva i no estadísticament significativa. Si analitzem les hores setmanes TIC en relació a la força màxima voluntària observem una associació molt feble i no estadísticament significativa. La força de prensió de la mà en escolars està relacionada de forma positiva i estadísticament significativa amb l'edat i el pes corporal. No es relaciona amb el nivell d'activitat física i les hores dedicades a les TIC.
Resumo:
En aquest projecte crearem un sistema per automatitzar els diferents dispositius que podem trobar en una casa. En primer lloc dissenyarem el hardware que serà el sistema nerviós des del que controlarem els dispositius a través del port USB d’un ordinador. Aquest sistema nerviós serà el punt d’interconnexió entre els dispositius de la casa i l’ordinador central que els controlarà. A nivell de hardware, a més a més del mòdul d’entrades i sortides d’interconnexió amb els dispositius que hem esmentat, ens trobem amb la necessitat d’instal•lar un ordinador central i diferents aparells repartits per la casa per poder realitzar les nostres necessitats (accions dels diferents dispositius) des de qualsevol punt de la casa. Amb aquests requeriments haurem d’estudiar les diferents possibilitats per fer el nostre sistema el màxim d’eficaç possible. Finalitzat l’estudi del hardware necessari pel nostre projecte, el següent pas és dissenyar el software. Aquest software serà l’aplicació encarregada de controlar tot el maquinari que hem dissenyat anteriorment i rebrà el nom de DOMO HOGAR. Aquest estarà format per dos programes diferents, DOMO HOGAR SERVER i DOMO HOGAR TERMINAL, cadascun d’ells amb unes funcions específiques. DOMO HOGAR SERVER serà l’aplicació que residirà a l’ordinador central i que permetrà a l’administrador gestionar totes les parts de les que forma part el nostre sistema: dispositius, tasques, pre-condicions, etc... També des d’aquesta aplicació editarem el panell tàctil que mostrarem des dels diferents terminals de l’habitatge. Per últim, aquesta aplicació també s’encarregarà de resoldre les peticions que farem, tant de l’ordinador central com dels terminals, i gestionar les diferents sortides en funció de l’acció a realitzar. Paral•lelament ens trobarem l’aplicació DOMO HOGAR TERMINAL que residirà en cada un dels terminals que hi hagi a la casa. Aquesta aplicació s’inicialitzarà llegint la configuració del panell tàctil de la base de dades de l’aplicació servidor resident a l’ordinador central i reconstruint una rèplica d’aquest panell tàctil. Finalment des d’aquesta aplicació terminal podrem donar ordres que seran emmagatzemades a la llista de tasques pendents de l’ordinador central perquè les resolgui des de l’aplicació del servidor. DOMO HOGAR ha estat creat per facilitar i confortar la vida quotidiana de les persones agilitzant el nostre dia a dia i permetent-nos invertir el nostre temps en les coses realment importants.
Resumo:
Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.
Resumo:
RESUM Actualment la majoria de nosaltres sabem de l’existència de molts programes lliures, però hem tenir clar que lliure no vol dir sempre programa gratuït. Tot i que a vegades sí que pot ser-ho, es té en compte molt més que això: és una manera de pensar i entendre el programari i al llarg dels anys ha generat tot un moviment social. Considerem que un programa lliure és aquell que garanteix als usuaris la llibertat per executar, copiar, distribuir, estudiar, canviar i millorar el codi programat, com molt bé defineixen les seves llibertats bàsiques. El programari lliure el podem trobar funcionant en ordinadors personals, escoles, empreses diverses, administracions, etc. ja que la majoria de programes que utilitzen actualment, com hem vist, tenen el seu equivalent en lliure. El fet de si és viable que una empresa es passi a programari lliure, depèn ben bé del seu entorn, ja que en funció d’aquest li serà més o menys fàcil la migració. La finalitat d’aquest projecte és, primer de tot, fer un ampli estudi del món del programari lliure i del seu moviment social. S’ha fet una recerca de diferents aspectes dins del programari lliure per conèixer-lo a fons i després s’ha proposat una possible implantació d’aquest en un usuari domèstic i en una administració pública, tenint en compte tots els aspectes vistos en l’estudi, valorant si totes les idees que defensa i els beneficis que aporta són aplicables i viables en qualsevol persona i àmbit i el perquè. Com a conclusió principal en destacaria que tot i que el programa lliure disposa d’una ideologia que agrada i té uns programes tècnicament perfectes (sense que això sigui el seu objectiu principal), penso que encara hi ha molt camí per recórrer quant a una migració en grans entorns, ja que per exemple en un ajuntament una migració total és encara difícil (tot i que no impossible perquè n’hi ha que s’hi han migrat). A l’apartat d’annexos s’hi inclou un glossari amb un seguit de terminologies amb paraules que no tothom pot saber i s’ha cregut oportú incloure-les en aquest apartat. La primera vegada que apareix alguna d’aquestes paraules la podem trobar senyalitzada amb un *.
Resumo:
[eng] A multi-sided Böhm-Bawerk assignment game (Tejada, to appear) is a model for a multilateral market with a finite number of perfectly complementary indivisible commodities owned by different sellers, and inflexible demand and support functions. We show that for each such market game there is a unique vector of competitive prices for the commodities that is vertical syndication-proof, in the sense that, at those prices, syndication of sellers each owning a different commodity is neither beneficial nor detrimental for the buyers. Since, moreover, the benefits obtained by the agents at those prices correspond to the nucleolus of the market game, we provide a syndication-based foundation for the nucleolus as an appropriate solution concept for market games. For different solution concepts a syndicate can be disadvantageous and there is no escape to Aumman’s paradox (Aumann, 1973). We further show that vertical syndicationproofness and horizontal syndication-proofness – in which sellers of the same commodity collude – are incompatible requirements under some mild assumptions. Our results build on a self-interesting link between multi-sided Böhm-Bawerk assignment games and bankruptcy games (O’Neill, 1982). We identify a particular subset of Böhm-Bawerk assignment games and we show that it is isomorphic to the whole class of bankruptcy games. This isomorphism enables us to show the uniqueness of the vector of vertical syndication-proof prices for the whole class of Böhm-Bawerk assignment market using well-known results of bankruptcy problems.
Resumo:
This booklet is part of the Iowa Department of Transportation’s “Choices Not Chances - The Road to Driving Safer and Longer” series. These booklets and video were developed to help Iowa drivers remain safe and mobile as they age. For more information, contact the Department of Transportation’s Office of Driver Services.
Resumo:
Executive Summary I. Survey The Task Force conducted a wide-ranging survey of more than 9,000 licensed Iowa attorneys and judges to obtain their input on a variety of civil justice system topics. The survey results helped inform the Task Force of problem areas in Iowa’s civil justice system. II. Two-Tier Justice System The Task Force recommends a pilot program based on a two-tier civil justice system. A two-tier system would streamline litigation processes—including rules of evidence and discovery disclosures—and reduce litigation costs of certain cases falling below a threshold dollar value. III. One Judge/One Case and Date Certain for Trial Some jurisdictions in Iowa have adopted one judge/one case and date certain for trial in certain cases. The assignment of one judge to each case for the life of the matter and the establishment of dates certain for civil trials could enhance Iowans’ access to the courts, improve judicial management, promote consistency and adherence to deadlines, and reduce discovery excesses. IV. Discovery Processes Reforms addressing inefficient discovery processes will reduce delays in and costs of litigation. Such measures include adopting an aspirational purpose for discovery rules to “secure the just, speedy, and inexpensive determination of every action,” holding discovery proportional to the size and nature of the case, requiring initial disclosures, limiting the number of expert witnesses, and enforcing existing rules. V. Expert Witness Fees The Task Force acknowledges the probable need to revisit the statutory additional daily compensation limit for expert witness fees. Leaving the compensation level to the discretion of the trial court is one potential solution. VI. Jurors Additions to the standard juror questionnaire would provide a better understanding of the potential jurors’ backgrounds and suitability for jury service. The Task Force encourages adoption of more modern juror educational materials and video. Rehabilitation of prospective jurors who express an unwillingness or inability to be fair should include a presumption of dismissal. VII. Video and Teleconferencing Options When court resources are constrained both by limited numbers of personnel and budget cuts, it is logical to look to video and teleconferencing technology to streamline the court process and reduce costs. The judicial branch should embrace technological developments in ways that will not compromise the fairness, dignity, solemnity, and decorum of judicial proceedings. VIII. Court-Annexed Alternative Dispute Resolution(ADR) Litigants and practitioners in Iowa are generally satisfied with the current use of private, voluntary ADR for civil cases. There is concern, however, that maintaining the status quo may have steep future costs. Court-annexed ADR is an important aspect of any justice system reform effort, and the Task Force perceives benefits and detriments to reforming this aspect of the Iowa civil justice system. IX. Relaxed Requirement of Findings of Fact and Conclusions of Law A rule authorizing parties to waive findings of fact and conclusions of law could expedite resolution of nonjury civil cases. X. Business (Specialty) Courts Specialty business courts have achieved widespread support across the country. In addition, specialty courts provide excellent vehicles for implementing or piloting other court innovations that may be useful in a broader court system context. A business specialty court should be and could be piloted in Iowa within the existing court system framework of the Iowa Judicial Branch. Appendix included as a separate document, is 176 pages.
Resumo:
[eng] A multi-sided Böhm-Bawerk assignment game (Tejada, to appear) is a model for a multilateral market with a finite number of perfectly complementary indivisible commodities owned by different sellers, and inflexible demand and support functions. We show that for each such market game there is a unique vector of competitive prices for the commodities that is vertical syndication-proof, in the sense that, at those prices, syndication of sellers each owning a different commodity is neither beneficial nor detrimental for the buyers. Since, moreover, the benefits obtained by the agents at those prices correspond to the nucleolus of the market game, we provide a syndication-based foundation for the nucleolus as an appropriate solution concept for market games. For different solution concepts a syndicate can be disadvantageous and there is no escape to Aumman’s paradox (Aumann, 1973). We further show that vertical syndicationproofness and horizontal syndication-proofness – in which sellers of the same commodity collude – are incompatible requirements under some mild assumptions. Our results build on a self-interesting link between multi-sided Böhm-Bawerk assignment games and bankruptcy games (O’Neill, 1982). We identify a particular subset of Böhm-Bawerk assignment games and we show that it is isomorphic to the whole class of bankruptcy games. This isomorphism enables us to show the uniqueness of the vector of vertical syndication-proof prices for the whole class of Böhm-Bawerk assignment market using well-known results of bankruptcy problems.