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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo incorporar el dispositivo Leap Motion [1] en un juego educativo para niños con necesidades educativas especiales para permitirles aprender de una forma divertida mientras disfrutan con los mini juegos que ofrece nuestra aplicación. Está destinado al apoyo del sistema educativo para los niños con necesidades educativas especiales. Debido al público que tenemos como objetivo debemos de tener en cuenta que hay distintos tipos de usuarios según el tipo de discapacidad que tienen. Entre ellas tenemos discapacidad visual, auditiva, cognitiva y motriz. Tenemos distintos mini juegos para facilitar el aprendizaje de las letras y nuevas palabras, los nombres de colores y diferenciarlos y la asociación de conceptos mediante ejemplos sencillos como son ropa, juguetes y comida. Para hacer que la interacción sea más divertida tenemos distintos tipos de dispositivos de interacción: unos comunes como son el teclado y la pantalla táctil y otros más novedosos como son Kinect [2] y Leap Motion que es el que se introducirá en el desarrollo de este Trabajo de Fin de Grado. El otro objetivo de este proyecto es el estudio de los distintos dispositivos de interacción. Se quiere descubrir qué tipo de sistemas de interacción son más sencillos de aprender, cuáles son más intuitivos para los niños, los que les resultan más interesantes permitiendo captar mejor su atención y sus opuestos, es decir, los que son más difíciles de entender, los más monótonos y los más aburridos para ellos.---ABSTRACT---This Final Degree Project (TFG) aims to incorporate the Leap Motion device [1] in an educational game for children with special educational needs to enable them to learn in a funny way while enjoying the mini games that our application offered. It is intended to support the education system for children with special educational needs. Because the public that we have as objective we must take into account that there are different types of users depending on the type of disability they have. Among them we have visual, auditory, cognitive and motor disabilities. We have different mini games to make easier learning of letters and new words, names and distinguish colors and the association of concepts through simple examples such as clothing, toys and food. To make the interaction more fun we have different interaction devices: common such as the keyboard and the touch screen and other more innovative such as Kinect [2] and Leap Motion which is to be introduced in the development of this Final Degree Work. The other objective of this project is to study the various interaction devices. You want to find out what type of interaction systems are easier to learn, which are more intuitive for children, who are more interesting allowing better capture their attention and their opposites, that is, those that are more difficult to understand, the most monotonous and most boring for them.

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El presente documento tiene como objetivo general desarrollar un plan de negocio para analizar la viabilidad de la creación de una nueva empresa, “MyTested S.L.”. Pretende ofrecer una herramienta para que las personas puedan comunicar a sus familiares el acceso a sus cuentas digitales una vez fallecidos. En cuanto a cómo surge la idea, fue a través de una noticia que trataba sobre el derecho al olvido en las redes sociales y en internet. Investigando un poco y prestando atención a los movimientos de las grandes empresas de internet, mi compañero/socio y yo, nos dimos cuenta de que ofrecer este servicio podría valer como negocio, ya que no existe mucha competencia en el mercado. Gracias a eso, nos planteamos en más de una ocasión la posibilidad de montar nuestro propio negocio, de forma que pudiéramos utilizar los conocimientos adquiridos en la universidad como base para crear la herramienta web. Escogimos empezar el proyecto utilizándolo como materia para el trabajo de fin de grado porque nos aporta dos valores muy importantes, ayuda de la comunidad de profesores existentes en la UPM, siendo una persona de gran aporte nuestro tutor Oscar Corcho y también, porque como estamos dedicando todo el tiempo a este proyecto, tener una fecha límite para presentar tanto la parte de modelo de negocio como la parte de desarrollo en una fecha concreta, nos ayuda a planificar y mantener una presión constante sobre el proyecto y así forzar a no abandonarlo ni prolongarlo. Con ello, nos encontramos con dos grupos de dificultades, la escasa formación a nivel empresarial y creación de modelos de negocio y en el ámbito del desarrollo al desconocimiento de tecnologías y APIs de las redes sociales. Al tratarse de una herramienta Web, parte de unos costes muy bajos como el alojamiento del servidor o la contratación temporal de comerciales para publicitar la herramienta entre funerarias y hospitales. Estos factores positivos benefician tanto la realización del proyecto como su avance. Como ya se puede intuir de la lectura del párrafo anterior, el servicio que ofrece la herramienta “MyTested S.L.” está relacionado con el segmento testamental de una persona fallecida, podríamos definirlo como testamento digital. Actualmente, vivimos en un mundo que se centra cada vez más en la parte digital y es por ello, que en un futuro cercano, todas las cuentas que creamos en internet tendrán que ser cerradas o bloqueadas cuando caen en el desuso por el fallecimiento del propietario, es en ese hueco donde podemos situarnos, ofreciendo una herramienta para poder trasladar la información necesaria a las personas elegidas por el cliente para que puedan cerrar o bloquear sus cuentas digitales. Consideramos que existe una interesante oportunidad debido a la escasez de oferta de este tipo de servicios en España y a nivel mundial. En Abril de 2015 hay inscritos en el registro Nacional de últimas voluntades 185.6651 personas por lo que encontramos que un 0,397%1 de las personas en España ha registrado su testamento. El gasto medio al hacer un testamento vital ante notario de tus bienes tiene un coste de 40 a 80 euros2 , este es el principal motivo por el que la mayoría de españoles no realiza su testamento antes de morir. Con este dato obtenemos dos lecciones, lo que la herramienta ofrece no es el documento notarial de los bienes del cliente, sino la sistema, puedan bloquear o cerrar sus cuentas. La segunda lección que obtenemos es que el precio tiene que ser muy reducido para poder llegar a un gran número de personas, añadiendo también el criterio de que el cliente podrá actualizar su información, ya que la información digital es muy fácil de cambiar y frecuente. Como se podrá leer en al apartado dedicado a nuestra visión, misión y valores, aunque estamos convencidos que se puede extraer de la lectura de cualquier parte de este documento, todos nuestros objetivos los queremos conseguir no sólo buscando un enfoque empresarial a nuestro día a día, sino convirtiendo nuestra responsabilidad social sincera, en uno de los retos que más nos ilusionan, fomentando para ello, aspectos como el desarrollo web, estudios de mercado, conocimiento de las necesidades de la población, nuevas tecnologías y negocio. En general, los objetivos que se pretenden cumplir con este estudio son: - Conocer los pasos para crear una empresa - Desarrollar un documento de plan de negocio que contenga lo siguiente: - Análisis de mercado - Definición de productos y/o servicios - Plan de publicidad y expansión (marketing) - Plan financiero - Capacidad para definir los requisitos de una aplicación Web. - Capacidad de elegir la tecnología idónea y actual de un sistema Web. - Conocer el funcionamiento de una empresa y cómo comunicarse con las herramientas gubernamentales. - Comprobar si las posibilidades que nos ofrece el entorno son las adecuadas para nuestras actividades. - Estudio, análisis de la competencia - Definir los diferentes perfiles de cliente para nuestro negocio. - Analizar la viabilidad de nuestro modelo de negocio. Para ello, comenzamos realizando una definición de las características generales del proyecto, detallando cuáles son las motivaciones que han hecho a los emprendedores embarcarse en el mismo, qué servicios ofreceremos a nuestros clientes, el porqué de la elección del sector, así́ como nuestra misión, visión y valores.---ABSTRACT---The goal and aim of the present document is to develop a business plan in order to analyze the viability of build a new enterprise, that we will name MyTested S.L., it wants offer a tool for sharing and to facilitate to the relatives of a dead person the access to the digital accounts. Talking about how come up the idea, it was once a have read a news over the “right of forgotten” throughout social nets and inside internet, researching a little and paying attention to the different movements of the biggest internet companies, my peer ( and partner) and I were aware that to offer this service might be a good business, because does not exist many competitors on this kind of market service, mainly thanks of that, we have planned on several times the possibility to build our owner company, in the way to use the capabilities that we achieved in the University as based to develop and make a web tool. We choose begin this project as subject of our Final Project Degree after analyze the positive and negative point of views: The positive was because it has two main values, firstly the support of the current teachers UPM community, specially our fellow Oscar Corcho and also because we can´t dedicate all our time to this project, so to have a deadline to present either the business model as the develop on time, help us to plan and remain a constant pressure over the project and neither drop out it or extend it more that the necessary. As a web tool, neither the hosting of maintenance or for sort out a net of temporary commercials for visiting hospitals or undertaker´s or insurances, the cost don´t are expensive In the negative side, however, we found twice some main difficulties, the few training as entrepreneur level and how to build a business model and on the other hand the lack of awareness of the technologies and apps of the social net software as well. As summary, these positives facts enhance to work project out and also to develop it. As we could understand reading on the latest paragraph, the service that will do MyTested tool is relation with the testament issue of a dead person, we might call as a digital testament. Currently we are living in world which is focus further on the digital life, for that in a near future every internet accounts should be closed or locked whenever aren´t used by the dead of the owner, this is a market niche (never better said) where we can lead, offering a tool that might transfer the necessary information to the chosen persons by the client in order to allow either close or lock his digital accounts. We are considering that there are interesting opportunities due to the few offers of that kind of service in Spain and at global level. In April 2015 there were 185.6651 persons registered in the Official National last will and testament, this figure mean that the 0,397%1 of the Spaniards citizens have registered their testaments. The average cost of doing the testament of your assets with a Notary is since 40 up to 80€2, this is one of the principal motives because the majority of the Spaniards don´t do it before dead. With these data we might get two lessons, we are not talking about an official notary testament at all, it is only for close or lock the digital accounts by the chosen person by the dead client, and the latest lesson, but not least, the price of our service must be very cheaper in order to achieve touch an important amount of people, knowing also that he client will be able update the information filled, considering that this kind of information is very easy to change and update frequently. As we can read on the stage dedicated to our Vision, Mission and Values, although we are persuaded that can be read in everywhere of this document as well, our aim doesn´t be an business focus on day to day, is also to become our honest social responsibility in this challenge, that is our mainly eagerness, enhancing some aspects as the web development, market research and the knowledge of the population needs, new technologies and new market opportunities. In general the goals that we would like get within this project are: - Achieve the knowledge needs for be an entrepreneurial, and find out the steps for star a business - Achieve market research skills - Products and services definitions - Advertising plan and growth (marketing plan) - Financial plan knowledge - Capability of a web design requirements - Capability for choose the best and actual technology for web design - Knowledge over how work out inside a company and how communicate with official tools. - Check whether the possibilities of the environment are the adequate for our activities. - Research and competitiveness analysis - Define the different profiles of the target for our business. - Analyze the viability of the business model For all that, we began with a definition of the general features of the project, detailing which are the motivations those done to the entrepreneurial get on board, which kind of service we offered to the client, also why the selection of the market sector and our mission, vision and value as well.

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Durante la realización de este trabajo de fin de grado se realizará el diseño y desarrollo de un juego orientado a niños con necesidades específicas de apoyo educativo. Este grupo de usuarios repercute en el diseño de los elementos del juego los cuales han de ser simples, sin distracciones, textos de ayuda claros y bien definidos, alto contraste en los elementos, ayuda textual y visual, selección de colores evitando referencias conocidas (rojo como referencia a peligro); y una serie de patrones más, que se han tenido que tener en cuenta. El juego es compatible con distintos dispositivos (teclado, pantalla táctil y Kinect), por lo que, como parte del análisis previo, se ha tenido que ver el trabajo realizado anteriormente referente a estos dispositivos (un reconocedor de gestos de pantalla táctil y un reconocedor de gestos de Kinect), que realizaron otros alumnos. En este sentido y como parte de este y otros proyectos, se han tenido que mejorar o complementar las implementaciones de estos reconocedores. Además se han tenido que definir los distintos gestos o teclas, que producirán respuestas en el juego. Como parte de la interacción de los usuarios con el juego mediante los distintos dispositivos, el juego se ha diseñado de tal forma, que es capaz de capturar ciertos datos de forma automática (precisión al realizar un gesto en pantalla, realización de un gesto incorrecto, etc.). Además como soporte adicional a la obtención de datos con el juego, se han planteado distintos formularios (según el dispositivo), los cuales aportan información que el juego no es capaz de recoger de forma automática, y que serán capturados por el pedagogo. Toda esta información recogida será parte de un modelo de datos el cual, en un futuro, servirá para analizar el comportamiento de este grupo de usuarios frente a los distintos dispositivos analizados. Viendo sus ventajas y desventajas tanto en tiempo de respuesta, curva de aprendizaje, dificultad de realización de los gestos, etc.---ABSTRACT---This thesis project will showcase the design and development of a game oriented towards children with special educational needs. This group impacts the design of the game elements, which have to be simple and avoid distractions. There must be clear and well defined help text, high contrast in the elements, text and visual help, color selection that avoids known references (red as a reference to danger), and more series of patterns. The game is compatible with various devices (keyboard, touchscreen and Kinect), by which, as part of the preliminary analysis, the work previously conducted by other students concerning these devices was researched (a touch screen gesture recognizer and a Kinect gesture recognizer). In this regard, and as part of this and other projects, the use of these recognizers must be improved or complemented. In addition the different gestures or keys that will produce answers in the game must be defined. As part of the users’ interaction with the game through the various devices, the game is designed in such a way that it is able to capture certain data automatically (precision making a gesture to the screen, making an improper gesture, etc.). Also as additional support to obtain data with the game, different forms were used (depending on the device), which provide information that the game is not able to pick up automatically, and that will be caught by the teacher. The information collected will be part of a data model which, in the future, will serve to analyze the behavior of this user group with the various devices analyzed. Seeing their advantages and disadvantages both in response time, learning curve and difficulty of making gestures, etc.

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This document is a summary of the Bachelor thesis titled “VHDL-Based System Design of a Cognitive Sensorimotor Loop (CSL) for Haptic Human-Machine Interaction (HMI)” written by Pablo de Miguel Morales, Electronics Engineering student at the Universidad Politécnica de Madrid (UPM Madrid, Spain) during an Erasmus+ Exchange Program at the Beuth Hochschule für Technik (BHT Berlin, Germany). The tutor of this project is Dr. Prof. Hild. This project has been developed inside the Neurobotics Research Laboratory (NRL) in close collaboration with Benjamin Panreck, a member of the NRL, and another exchange student from the UPM Pablo Gabriel Lezcano. For a deeper comprehension of the content of the thesis, a deeper look in the document is needed as well as the viewing of the videos and the VHDL design. In the growing field of automation, a large amount of workforce is dedicated to improve, adapt and design motor controllers for a wide variety of applications. In the specific field of robotics or other machinery designed to interact with humans or their environment, new needs and technological solutions are often being discovered due to the existing, relatively unexplored new scenario it is. The project consisted of three main parts: Two VHDL-based systems and one short experiment on the haptic perception. Both VHDL systems are based on a Cognitive Sensorimotor Loop (CSL) which is a control loop designed by the NRL and mainly developed by Dr. Prof. Hild. The CSL is a control loop whose main characteristic is the fact that it does not use any external sensor to measure the speed or position of the motor but the motor itself. The motor always generates a voltage that is proportional to its angular speed so it does not need calibration. This method is energy efficient and simplifies control loops in complex systems. The first system, named CSL Stay In Touch (SIT), consists in a one DC motor system controller by a FPGA Board (Zynq ZYBO 7000) whose aim is to keep contact with any external object that touches its Sensing Platform in both directions. Apart from the main behavior, three features (Search Mode, Inertia Mode and Return Mode) have been designed to enhance the haptic interaction experience. Additionally, a VGA-Screen is also controlled by the FPGA Board for the monitoring of the whole system. This system has been completely developed, tested and improved; analyzing its timing and consumption properties. The second system, named CSL Fingerlike Mechanism (FM), consists in a fingerlike mechanical system controlled by two DC motors (Each controlling one part of the finger). The behavior is similar to the first system but in a more complex structure. This system was optional and not part of the original objectives of the thesis and it could not be properly finished and tested due to the lack of time. The haptic perception experiment was an experiment conducted to have an insight into the complexity of human haptic perception in order to implement this knowledge into technological applications. The experiment consisted in testing the capability of the subjects to recognize different objects and shapes while being blindfolded and with their ears covered. Two groups were done, one had full haptic perception while the other had to explore the environment with a plastic piece attached to their finger to create a haptic handicap. The conclusion of the thesis was that a haptic system based only on a CSL-based system is not enough to retrieve valuable information from the environment and that other sensors are needed (temperature, pressure, etc.) but that a CSL-based system is very useful to control the force applied by the system to interact with haptic sensible surfaces such as skin or tactile screens. RESUMEN. Este documento es un resumen del proyecto fin de grado titulado “VHDL-Based System Design of a Cognitive Sensorimotor Loop (CSL) for Haptic Human-Machine Interaction (HMI)” escrito por Pablo de Miguel, estudiante de Ingeniería Electrónica de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Madrid (UPM Madrid, España) durante un programa de intercambio Erasmus+ en la Beuth Hochschule für Technik (BHT Berlin, Alemania). El tutor de este proyecto ha sido Dr. Prof. Hild. Este proyecto se ha desarrollado dentro del Neurorobotics Research Laboratory (NRL) en estrecha colaboración con Benjamin Panreck (un miembro del NRL) y con Pablo Lezcano (Otro estudiante de intercambio de la UPM). Para una comprensión completa del trabajo es necesaria una lectura detenida de todo el documento y el visionado de los videos y análisis del diseño VHDL incluidos en el CD adjunto. En el creciente sector de la automatización, una gran cantidad de esfuerzo está dedicada a mejorar, adaptar y diseñar controladores de motor para un gran rango de aplicaciones. En el campo específico de la robótica u otra maquinaria diseñada para interactuar con los humanos o con su entorno, nuevas necesidades y soluciones tecnológicas se siguen desarrollado debido al relativamente inexplorado y nuevo escenario que supone. El proyecto consta de tres partes principales: Dos sistemas basados en VHDL y un pequeño experimento sobre la percepción háptica. Ambos sistemas VHDL están basados en el Cognitive Sesnorimotor Loop (CSL) que es un lazo de control creado por el NRL y cuyo desarrollador principal ha sido Dr. Prof. Hild. El CSL es un lazo de control cuya principal característica es la ausencia de sensores externos para medir la velocidad o la posición del motor, usando el propio motor como sensor. El motor siempre genera un voltaje proporcional a su velocidad angular de modo que no es necesaria calibración. Este método es eficiente en términos energéticos y simplifica los lazos de control en sistemas complejos. El primer sistema, llamado CSL Stay In Touch (SIT), consiste en un sistema formado por un motor DC controlado por una FPGA Board (Zynq ZYBO 7000) cuyo objetivo es mantener contacto con cualquier objeto externo que toque su plataforma sensible en ambas direcciones. Aparte del funcionamiento básico, tres modos (Search Mode, Inertia Mode y Return Mode) han sido diseñados para mejorar la interacción. Adicionalmente, se ha diseñado el control a través de la FPGA Board de una pantalla VGA para la monitorización de todo el sistema. El sistema ha sido totalmente desarrollado, testeado y mejorado; analizando su propiedades de timing y consumo energético. El segundo sistema, llamado CSL Fingerlike Mechanism (FM), consiste en un mecanismo similar a un dedo controlado por dos motores DC (Cada uno controlando una falange). Su comportamiento es similar al del primer sistema pero con una estructura más compleja. Este sistema no formaba parte de los objetivos iniciales del proyecto y por lo tanto era opcional. No pudo ser plenamente desarrollado debido a la falta de tiempo. El experimento de percepción háptica fue diseñado para profundizar en la percepción háptica humana con el objetivo de aplicar este conocimiento en aplicaciones tecnológicas. El experimento consistía en testear la capacidad de los sujetos para reconocer diferentes objetos, formas y texturas en condiciones de privación del sentido del oído y la vista. Se crearon dos grupos, en uno los sujetos tenían plena percepción háptica mientras que en el otro debían interactuar con los objetos a través de una pieza de plástico para generar un hándicap háptico. La conclusión del proyecto fue que un sistema háptico basado solo en sistemas CSL no es suficiente para recopilar información valiosa del entorno y que debe hacer uso de otros sensores (temperatura, presión, etc.). En cambio, un sistema basado en CSL es idóneo para el control de la fuerza aplicada por el sistema durante la interacción con superficies hápticas sensibles tales como la piel o pantallas táctiles.

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Actualmente existen varios dispositivos que aceptan gestos sobre superficies táctiles, sean celulares, tabletas, computadores, etc. a los cuales las personas se acostumbran rápidamente a su uso y los aceptan como herramientas necesarias en su vida. Del mismo modo existen algunas aplicaciones que manejan entornos en 3D, y permiten captar gestos realizados con las manos, cuerpo, cabeza. Estas técnicas se han desarrollado mucho por separado pero se ha podido evidenciar en base a los artículos revisados que no existen muchos estudios que combinen las aplicaciones táctiles con las 3D manejadas por gestos en el aire. El presente trabajo muestra un prototipo que permite la comunicación y coordinación entre dos aplicaciones, una que muestra documentos representados por esferas en una aplicación con interacción táctil desarrollada en Unity que funciona sobre Android, y una segunda aplicación desarrollada también en Unity que maneja un entorno 3D con el que se interactúa mediante gestos realizados en el aire. Luego de algunos intentos la interacción entre ambas aplicaciones fue lograda implementando comunicación por sockets entre la aplicación en el dispositivo Android y la aplicación 3D que se encuentra alojada en un computador con Windows 7. La captura de gestos en el aire se realiza mediante el sistema Tracking Tools desarrollado por la compañía Optitrack que captura los movimientos con cámaras infrarrojas y marcadores en los dedos. Este sistema envía los datos de los gestos a nuestra aplicación 3D. Estos equipos son de propiedad del laboratorio Decoroso Crespo de la Universidad Politécnica de Madrid. Una vez lograda la implementación e interacción entre las aplicaciones se han realizado pruebas de usabilidad con nueve estudiantes del Máster Universitario en Software y Sistemas de la Universidad Politécnica de Madrid. Cada uno ha respondido una serie de encuestas para poder obtener resultados sobre cuán usable es el prototipo, la experiencia del usuario y qué mejoras se podrían realizar sobre éste. En la parte final de este documento se presentan los resultados de las encuestas y se muestran las conclusiones y trabajo futuro.---ABSTRACT---Currently there are several devices that accept gestures on touch surfaces like phones, tablets, computers, etc. to which people quickly become accustomed to their use and accept them as necessary tools in their life. Similarly there are some applications that handle 3D environments and like televisions, holograms and allow capture gestures made with hands, body, and head. These techniques have been developed on a separated way but based on some research we may say that the are not many studies that combine touch with 3D applications handled by gestures in the air. This paper presents a prototype of the interaction of two issues of a 2D showing documents represented by spheres on a touch application developed in Unity that works on Android and allows communicating with the second application also developed in Unity that handles a 3D environment interaction of gestures made in air. After some attempts interaction was achieved by implementing communication sockets between the application on the Android device and 3D application that is hosted on a computer with windows 7, and gestures capturing in the air is done by the system Tracking Tools developed by the Optitrack company it captures movements with infrared cameras and markers on the fingers, which sends data to this application gestures, these equipment are owned by the Decoroso Crespo laboratory of the Polytechnic University of Madrid. Once achieved the interaction of applications has been conducted performance tests with ten students of the university master of the Universidad Politécnica de Madrid, each has answered a series of surveys to get results on how usable is the prototype, the user experience and that improvements could be made on this.

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Este trabalho é um estudo sobre o papel e a construção do corpo, a partir dos rituais públicos do candomblé. Durante esses rituais, dei-me conta de que o corpo, para essa cultura ágrafa, assumia o papel de um texto, no qual se podiam ler, por meio dos gestos e da dança, as histórias e os valores desse grupo social. Todo esse processo só é possível porque a noção de pessoa no candomblé é pensada como um todo, resultado de todas as partes do corpo, diferentemente da noção disjuntiva presente no ocidente. Todos os sentidos do corpo: olfato, tato, visão, audição e paladar, são onsiderados centros de força, e o processo de iniciação coloca em equilíbrio esses centros. Do mesmo modo que a pessoa é múltipla e construída ao longo do processo iniciático, o corpo manifesta suas múltiplas forças e é construído esteticamente, tornando um texto para ser lido pela sociedade. Dessa forma, o corpo se constrói, nos rituais do candomblé, graças à aprendizagem de valores sociais, culturais e religiosos, que se dá por meio da oralidade, dos atos, gestos e da experiência vivida no quotidiano do terreiro. Nos rituais públicos, através da dança de transe, o iniciado mostrará ao grupo seu estágio espiritual, a visão de mundo do grupo e o ethos de seu povo. A pesquisa de campo foi realizada na Casa de Candomblé Ilé Dara Àse Òsun Eyin, comandada pelo Pai Cido de Òsun Eyin, durante os anos de 2001, 2002 e 2003.(AU)

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Este trabalho é um estudo sobre o papel e a construção do corpo, a partir dos rituais públicos do candomblé. Durante esses rituais, dei-me conta de que o corpo, para essa cultura ágrafa, assumia o papel de um texto, no qual se podiam ler, por meio dos gestos e da dança, as histórias e os valores desse grupo social. Todo esse processo só é possível porque a noção de pessoa no candomblé é pensada como um todo, resultado de todas as partes do corpo, diferentemente da noção disjuntiva presente no ocidente. Todos os sentidos do corpo: olfato, tato, visão, audição e paladar, são onsiderados centros de força, e o processo de iniciação coloca em equilíbrio esses centros. Do mesmo modo que a pessoa é múltipla e construída ao longo do processo iniciático, o corpo manifesta suas múltiplas forças e é construído esteticamente, tornando um texto para ser lido pela sociedade. Dessa forma, o corpo se constrói, nos rituais do candomblé, graças à aprendizagem de valores sociais, culturais e religiosos, que se dá por meio da oralidade, dos atos, gestos e da experiência vivida no quotidiano do terreiro. Nos rituais públicos, através da dança de transe, o iniciado mostrará ao grupo seu estágio espiritual, a visão de mundo do grupo e o ethos de seu povo. A pesquisa de campo foi realizada na Casa de Candomblé Ilé Dara Àse Òsun Eyin, comandada pelo Pai Cido de Òsun Eyin, durante os anos de 2001, 2002 e 2003.(AU)

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O posicionamento da maxila no esqueleto craniofacial tem sido motivo de investigação por diversos autores ao longo do tempo. Traduzindo suas idéias por meio de medidas lineares ou angulares, tais autores definiram o que consideraram como a posição ideal , normal , ou aceitável da maxila, relacionando-a, na maioria das vezes, com a base do crânio. A partir da avaliação de indivíduos com oclusão considerada normal e com bom equilíbrio facial, eram calculados valores médios e desvios-padrão de determinadas medidas, os quais eram tomados como parâmetros para avaliações cefalométricas de pacientes distintos. Diante das divergências de opiniões encontradas na literatura, a proposta do presente estudo foi avaliar o posicionamento da maxila nos sentidos vertical, ântero-posterior e a sua inclinação, numa amostra de 94 indivíduos com oclusão normal. Foram determinadas correlações entre medidas do próprio indivíduo: OPI-N com OPI-ENA e N-ENA com ENA-ENP. A partir dos fortes índices de correlação encontrados, concluiu-se que a medida OPI-N pode ser tomada como referência para determinação de OPI-ENA, da mesma forma que ENA-ENP pode ser considerada para determinação de N-ENA, definindo respectivamente a posição da maxila nos sentidos sagital e vertical. A inclinação da maxila, representada aqui pelo ângulo OPI.ENA.ENP, teve valor médio estatisticamente próximo a 0o (zero), indicando forte tendência do prolongamento posterior do plano palatino (ENA-ENP) tangenciar a base posterior do crânio (ponto OPI), o que se revela uma importante característica de indivíduos com oclusão normal.

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O posicionamento da maxila no esqueleto craniofacial tem sido motivo de investigação por diversos autores ao longo do tempo. Traduzindo suas idéias por meio de medidas lineares ou angulares, tais autores definiram o que consideraram como a posição ideal , normal , ou aceitável da maxila, relacionando-a, na maioria das vezes, com a base do crânio. A partir da avaliação de indivíduos com oclusão considerada normal e com bom equilíbrio facial, eram calculados valores médios e desvios-padrão de determinadas medidas, os quais eram tomados como parâmetros para avaliações cefalométricas de pacientes distintos. Diante das divergências de opiniões encontradas na literatura, a proposta do presente estudo foi avaliar o posicionamento da maxila nos sentidos vertical, ântero-posterior e a sua inclinação, numa amostra de 94 indivíduos com oclusão normal. Foram determinadas correlações entre medidas do próprio indivíduo: OPI-N com OPI-ENA e N-ENA com ENA-ENP. A partir dos fortes índices de correlação encontrados, concluiu-se que a medida OPI-N pode ser tomada como referência para determinação de OPI-ENA, da mesma forma que ENA-ENP pode ser considerada para determinação de N-ENA, definindo respectivamente a posição da maxila nos sentidos sagital e vertical. A inclinação da maxila, representada aqui pelo ângulo OPI.ENA.ENP, teve valor médio estatisticamente próximo a 0o (zero), indicando forte tendência do prolongamento posterior do plano palatino (ENA-ENP) tangenciar a base posterior do crânio (ponto OPI), o que se revela uma importante característica de indivíduos com oclusão normal.

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Este trabalho tem por finalidade descrever o movimento wesleyano como um movimento carismático e de renovação. Através de pesquisas bibliográficas, conhecer historicamente o surgimento e o caminhar desse, com ênfase no Movimento Metodista, considerando a experiência religiosa de João Wesley e a repercussão de seu trabalho em todo o mundo. Após essa etapa introdutória, a pesquisa foi concentrada na trajetória do Movimento Metodista no Brasil, levando em conta a tese de Antônio Gouvêa Mendonça, de que o trajeto do protestantismo tenha seguido o mesmo rumo da expansão do café e, dessa forma, perceber os caminhos até focar o Estado do Paraná e especificamente a cidade de Londrina; para tanto, buscou-se documentos históricos da implantação da Igreja Metodista em Londrina, incluindo as divisões ideológicas, as circunstâncias sócio-econômicas e políticas, ocorridas durante esse início. A seguir pesquisa-se o surgimento do movimento de avivamento na Igreja de Londrina levando em conta a postura pastoral que teve a denominação, enquanto instituição, frente ao movimento carismático, que ocorria no Brasil, analisando as atas e documentos existentes, a fundamentação bíblica e o que foi discutido, acatado e implantado no Colégio Episcopal da Igreja Metodista, sobre o tema. O cuidado em colocar esse documento, chamado de Carta Pastoral, prende-se ao fato de que o mesmo foi ponto fundamental para manter a unidade da Igreja e evitar o que antes ocorrera - * divisões. Dedicou-se também ao cuidado de preservação deste documento, haja vista a possibilidade de extinção e conseqüente esquecimento da posição outrora tomada pela Igreja. Finalizou-se buscando conhecer, a origem, o conceito e vivência, bem como o ambiente onde o avivamento ocorreu. Analisou-se a dimensão de crescimento e expansão nas décadas futuras, observando assim se houve ou não um crescimento qualitativo e numérico, como conseqüência de tal fenômeno. Possibilita-se assim, que outros pesquisadores aprofundem o assunto, uma vez que o trabalho foi delimitado a apenas uma década e a Igreja em Londrina, necessitando assim mais pesquisas onde o mesmo fenômeno aconteceu em outras regiões do Brasil.(AU)

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Este trabalho tem por finalidade descrever o movimento wesleyano como um movimento carismático e de renovação. Através de pesquisas bibliográficas, conhecer historicamente o surgimento e o caminhar desse, com ênfase no Movimento Metodista, considerando a experiência religiosa de João Wesley e a repercussão de seu trabalho em todo o mundo. Após essa etapa introdutória, a pesquisa foi concentrada na trajetória do Movimento Metodista no Brasil, levando em conta a tese de Antônio Gouvêa Mendonça, de que o trajeto do protestantismo tenha seguido o mesmo rumo da expansão do café e, dessa forma, perceber os caminhos até focar o Estado do Paraná e especificamente a cidade de Londrina; para tanto, buscou-se documentos históricos da implantação da Igreja Metodista em Londrina, incluindo as divisões ideológicas, as circunstâncias sócio-econômicas e políticas, ocorridas durante esse início. A seguir pesquisa-se o surgimento do movimento de avivamento na Igreja de Londrina levando em conta a postura pastoral que teve a denominação, enquanto instituição, frente ao movimento carismático, que ocorria no Brasil, analisando as atas e documentos existentes, a fundamentação bíblica e o que foi discutido, acatado e implantado no Colégio Episcopal da Igreja Metodista, sobre o tema. O cuidado em colocar esse documento, chamado de Carta Pastoral, prende-se ao fato de que o mesmo foi ponto fundamental para manter a unidade da Igreja e evitar o que antes ocorrera - * divisões. Dedicou-se também ao cuidado de preservação deste documento, haja vista a possibilidade de extinção e conseqüente esquecimento da posição outrora tomada pela Igreja. Finalizou-se buscando conhecer, a origem, o conceito e vivência, bem como o ambiente onde o avivamento ocorreu. Analisou-se a dimensão de crescimento e expansão nas décadas futuras, observando assim se houve ou não um crescimento qualitativo e numérico, como conseqüência de tal fenômeno. Possibilita-se assim, que outros pesquisadores aprofundem o assunto, uma vez que o trabalho foi delimitado a apenas uma década e a Igreja em Londrina, necessitando assim mais pesquisas onde o mesmo fenômeno aconteceu em outras regiões do Brasil.(AU)

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Esta pesquisa tem como objetivo investigar e discutir a ambientação como elemento de comunicação aplicado ao ponto-de-venda livraria e observar e analisar como as atuais lojas se adaptaram a uma realidade de mercado, que visa envolver o cliente em uma experiência prazerosa, tendo em vista a concorrência do comércio virtual e a crescente venda de livros em supermercados. Pretende-se, neste trabalho, compreender a utilização dos diversos elementos sensoriais que envolvem: tato, olfato, paladar, visão e audição no ponto-de-venda físico. O objeto de estudo é a Livraria Cultura do Conjunto Nacional, sua relevância ocorre pelo fato da livraria ser a maior loja em metros quadrados do país. Por tratar-se de um fenômeno contemporâneo inserido no contexto da vida real, a metodologia utilizada é o Estudo de Caso Único e os procedimentos metodológicos são observação direta do consumidor no ponto-de-venda, pesquisa bibliográfica, entrevistas com freqüentadores da loja e com profissionais do setor. Pode-se concluir que as características hedônicas do consumidor contemporâneo que busca experiências prazerosas associada a sinergia da comunicação integrada de marketing favorecem para os resultados positivos apresentados pela livraria.(AU)

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Esta pesquisa tem como objetivo investigar e discutir a ambientação como elemento de comunicação aplicado ao ponto-de-venda livraria e observar e analisar como as atuais lojas se adaptaram a uma realidade de mercado, que visa envolver o cliente em uma experiência prazerosa, tendo em vista a concorrência do comércio virtual e a crescente venda de livros em supermercados. Pretende-se, neste trabalho, compreender a utilização dos diversos elementos sensoriais que envolvem: tato, olfato, paladar, visão e audição no ponto-de-venda físico. O objeto de estudo é a Livraria Cultura do Conjunto Nacional, sua relevância ocorre pelo fato da livraria ser a maior loja em metros quadrados do país. Por tratar-se de um fenômeno contemporâneo inserido no contexto da vida real, a metodologia utilizada é o Estudo de Caso Único e os procedimentos metodológicos são observação direta do consumidor no ponto-de-venda, pesquisa bibliográfica, entrevistas com freqüentadores da loja e com profissionais do setor. Pode-se concluir que as características hedônicas do consumidor contemporâneo que busca experiências prazerosas associada a sinergia da comunicação integrada de marketing favorecem para os resultados positivos apresentados pela livraria.(AU)

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A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.

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Este trabalho propõe o estudo analítico de estratégias discursivas das organizações empregadas nas publicidades das mídias sociais no Brasil em que, na tentativa de aproximação com os consumidores, as empresas emitem discursos de humanização. A pesquisa ocupou-se em identificar e analisar as publicidades das marcas notabilizadas nesse ambiente superabundante de informação, capazes de comunicar-se efetivamente com os consumidores, a ponto de levá-los ao engajamento com os interesses da organização pela interação e compartilhamento dos conteúdos nas mídias sociais, e de torná-los os agentes da marca, aqueles que divulgam voluntariamente os seus benefícios para a sua rede de amigos. Trata-se de uma pesquisa exploratória de teor qualitativo, cuja busca se dará pelas delineações de um espaço discursivo. Utilizou-se a análise do discurso (AD), da linha francesa, sob a perspectiva dos estudos do ethos, cenas de enunciação e contrato de comunicação que contemplam os discursos organizacionais. Além da conceituação teórica e revisão de literatura vinculadas às mídias sociais e cultura organizacional, o trabalho analisou as publicidades em vídeo publicadas no Facebook e YouTube, nos anos de 2014 e 2015, cujo intuito era a aproximação com o consumidor. A pesquisa demonstrou que o ambiente das mídias sociais requer outra postura das organizações, uma linguagem dialógica e interativa com a participação do consumidor nas suas publicidades. A supervalorização do consumidor e a sua inclusão nas narrativas é uma tentativa de humanizar as relações entre organização e seus públicos e demonstram ser o eixo conciliador entre ambos na nova ambiência midiática.