952 resultados para Universal bibliography


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Considering that Cultural-Historical theory has been gaining importance within Brazilian Psychology in the last decades, this essay aims at contributing to understanding its ontological and epistemological foundations, introducing the concepts of singularity, particularity and universality of the dialectics that exists between them. The analysis looks to explore the implications to Psychology, both as a science and as a professional practice, of the lukacsian indication about the need to apprehend the connections between singularity, particularity and universality as a condition for understanding the essence of phenomena. In that sense, this analysis brings light to the individual/society dynamics unity affirmed by historical-dialectical materialism, which contributes to overcoming of the dichotomies usually established between the poles of this relationship.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Water erosion is one of the main processes responsible for soil degradation, resulting in loss of parcels of land suitable for agriculture, to the loss of agricultural inputs and the resulting drift of pesticides and excess sediment to rivers, causing phenomena such as the siltation and eutrophication of water bodies. Such a scenario makes it necessary to perform work of a technical and scientific to provide subsidies to land-use planning, in order to protect natural resources biotic and abiotic. To develop this work is necessary to find a unit of analysis capable of integrating the different elements of the landscape, hydrosphere, atmosphere, biosphere and lithosphere. Therefore we adopt for this work the watershed as main unit studies. From this question, this project will focus on the assessment of surface water erosion through MEUPS (Equation Modified Universal Soil Loss) predictive model. With the aid of maps, remote sensing products, and the use of geotechnology, this study aims to evaluate for the for Natural Erosion Potential the basin of the Jacutinga river, located in Rio Claro - SP

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Objective: To To conduct a cost-effectiveness analysis of a universal childhood hepatitis A vaccination program in Brazil. Methods: An age and time-dependent dynamic model was developed to estimate the incidence of hepatitis A for 24 years. The analysis was run separately according to the pattern of regional endemicity, one for South + Southeast (low endemicity) and one for the North + Northeast + Midwest (intermediate endemicity). The decision analysis model compared universal childhood vaccination with current program of vaccinating high risk individuals. Epidemiologic and cost estimates were based on data from a nationwide seroprevalence survey of viral hepatitis, primary data collection, National Health Information Systems and literature. The analysis was conducted from both the health system and societal perspectives. Costs are expressed in 2008 Brazilian currency (Real). Results: A universal immunization program would have a significant impact on disease epidemiology in all regions, resulting in 64% reduction in the number of cases of icteric hepatitis, 59% reduction in deaths for the disease and a 62% decrease of life years lost, in a national perspective. With a vaccine price of R$16.89 (US$7.23) per dose, vaccination against hepatitis A was a cost-saving strategy in the low and intermediate endemicity regions and in Brazil as a whole from both health system and society perspective. Results were most sensitive to the frequency of icteric hepatitis, ambulatory care and vaccine costs. Conclusions: Universal childhood vaccination program against hepatitis A could be a cost-saving strategy in all regions of Brazil. These results are useful for the Brazilian government for vaccine related decisions and for monitoring population impact if the vaccine is included in the National Immunization Program. (C) 2012 Elsevier Ltd. All rights reserved.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

We consider the question whether there exists a Banach space X of density continuum such that every Banach space of density at most continuum isomorphically embeds into X (called a universal Banach space of density c). It is well known that a""(a)/c (0) is such a space if we assume the continuum hypothesis. Some additional set-theoretic assumption is indeed needed, as we prove in the main result of this paper that it is consistent with the usual axioms of set-theory that there is no universal Banach space of density c. Thus, the problem of the existence of a universal Banach space of density c is undecidable using the usual axioms of set-theory. We also prove that it is consistent that there are universal Banach spaces of density c, but a""(a)/c (0) is not among them. This relies on the proof of the consistency of the nonexistence of an isomorphic embedding of C([0, c]) into a""(a)/c (0).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The adoption of principles of equality and universality stipulated in legislation for the sanitation sector requires discussions on innovation. The existing model was able to meet sanitary demands, but was unable to attend all areas causing disparities in vulnerable areas. The universal implementation of sanitation requires identification of the know-how that promotes it and analysis of the model adopted today to establish a new method. Analysis of how different viewpoints on the restructuring process is necessary for the definition of public policy, especially in health, and understanding its complexities and importance in confirming social practices and organizational designs. These are discussed to contribute to universal implementation of sanitation in urban areas by means of a review of the literature and practices in the industry. By way of conclusion, it is considered that accepting a particular concept or idea in sanitation means choosing some effective interventions in the network and on the lives of individual users, and implies a redefinition of the space in which it exercises control and management of sewerage networks, such that connected users are perceived as groups with different interests.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dilthey claimed that first psychology and then hermeneutics played the foundational role for his philosophy of life, whose main practical goal is to develop a pedagogy or theory of education. Pedagogy needs help from h ethics to establish its ends, and from psychology to indicate it means. This paper intends to show the relationship between Dilthey's hermeneutics of life and his pedagogy. Dilthey's philosophy of life, in so far it adopts the hermeneutical procedure, engages in the understanding of or the search for the meaning of human socio-historical creations, by adopting a special type of relationship between parts and whole. It is exactly within this hermeneutical balance that we propose to extinguish any indication of a rupture, breach, or contradiction between the quest for universal principles of human behavior and :Dilthey's defense of the impossibility of constructing human moral tasks by means of universal principles. Dilthey began his ethics lectures at the University of Berlin in 1890. These lectures, published in 1958 by Herman Nohl in volume X of Dilthey's collected works, indicate the direction of the trajectory by which formative or social ethics are consolidated as a historical solution for reaching universal principles that can guide human purposes. This trajectory is a result of the distinctively human exercise of self-reflection, by means of which we can fulfill our destiny of manifesting and exteriorizing in time the immanent energy of the absolute spirit. We wish to show that it is possible that such a pedagogy can respect its universal task of orienting the historical development of the younger generation without directing this process by means of fixed and rigid aims.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Background Cost-effectiveness studies have been increasingly part of decision processes for incorporating new vaccines into the Brazilian National Immunisation Program. This study aimed to evaluate the cost-effectiveness of 10-valent pneumococcal conjugate vaccine (PCV10) in the universal childhood immunisation programme in Brazil. Methods A decision-tree analytical model based on the ProVac Initiative pneumococcus model was used, following 25 successive cohorts from birth until 5 years of age. Two strategies were compared: (1) status quo and (2) universal childhood immunisation programme with PCV10. Epidemiological and cost estimates for pneumococcal disease were based on National Health Information Systems and literature. A 'top-down' costing approach was employed. Costs are reported in 2004 Brazilian reals. Costs and benefits were discounted at 3%. Results 25 years after implementing the PCV10 immunisation programme, 10 226 deaths, 360 657 disability-adjusted life years (DALYs), 433 808 hospitalisations and 5 117 109 outpatient visits would be avoided. The cost of the immunisation programme would be R$10 674 478 765, and the expected savings on direct medical costs and family costs would be R$1 036 958 639 and R$209 919 404, respectively. This resulted in an incremental cost-effectiveness ratio of R$778 145/death avoided and R$22 066/DALY avoided from the society perspective. Conclusion The PCV10 universal infant immunisation programme is a cost-effective intervention (1-3 GDP per capita/DALY avoided). Owing to the uncertain burden of disease data, as well as unclear long-term vaccine effects, surveillance systems to monitor the long-term effects of this programme will be essential.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

We consider the Shannon mutual information of subsystems of critical quantum chains in their ground states. Our results indicate a universal leading behavior for large subsystem sizes. Moreover, as happens with the entanglement entropy, its finite-size behavior yields the conformal anomaly c of the underlying conformal field theory governing the long-distance physics of the quantum chain. We study analytically a chain of coupled harmonic oscillators and numerically the Q-state Potts models (Q = 2, 3, and 4), the XXZ quantum chain, and the spin-1 Fateev-Zamolodchikov model. The Shannon mutual information is a quantity easily computed, and our results indicate that for relatively small lattice sizes, its finite-size behavior already detects the universality class of quantum critical behavior.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Programa de doctorado: Patología Quirúrgica, Reproducción Humana y Factores Psicológicos y el Proceso de Enfermar

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.