901 resultados para Simulación cinemática


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Validar el constructo de la madurez vocacional basado en el modelo estructural y de desarrollo de Super y Crites y estudiar la relación y el valor predictivo de las variables asociadas a la MV. 1.- 539 sujetos de ambos sexos que cursan octavo de EGB, segundo de FP y BUP, quinto de FP y COU, pertenecientes a tres centros de zona urbana de Barcelona capital y a tres centros de zona suburbana. Son elegidos según muestreo intencionado por conglomerados. 2.- 287 sujetos de las mismas características que los anteriores. Plantea las bases teóricas del constructo de la madurez vocacional, las hipótesis y variables. V. Dep.: Grado de desarrollo de la madurez vocacional. V. Ind.: Edad, curso, sexo, zona, inteligencia, madurez psicosocial, status socioeconómico y estilos cognitivos. Valida el constructo de la MV. Adapta el cuestionario CDI y mide las variables aplicando una batería de tests. Realiza un análisis de datos multivariado con el SPSSX para comprobar la estructura factorial de la MV, su relación con las V. independientes, su nivel predictivo y la diferencia de medias. Intervención basada en un programa de simulación para la toma de decisiones. Diseño pretest posttest con grupo control. Aplica dos instrumentos estandarizados y analiza los datos con pruebas de significación. Cuestionario de desarrollo vocacional (CDI) de Super, prueba d-48, cuatro instrumentos sobre estilos cognitivos, Epreuve de Development Psychosocial, programa de simulación de toma de decisiones e inventario de destrezas para toma de decisiones. Modelo estructural y de desarrollo de Super y Crites. Análisis factorial, análisis de correlación de Spearman, análisis multivariado de varianza, análisis de regresión, t-Student, análisis de covariancia y análisis de contenido. Validez de constructo, contenido, criterio y fiabilidad. SPSSX. La adaptación del CDI supone mayor independencia de las dimensiones actitudinal y cognitiva, mejorando el constructo de la MV; las escalas de la MV no están relacionadas con el medio urbano o suburbano pero sí con el curso. Algunas están relacionadas con el sexo y nivel ocupacional del padre. Hay una relación moderada con el nivel de inteligencia, los estilos cognitivos y la madurez psicosocial. Las variables poseen un relativo valor predictivo (21) si se toma la escala global. Hay diferencia significativa en el pretest y posttest del grupo experimental respecto al programa de intervención. Se ha de mejorar el autoconocimiento de los alumnos, facilitar los recursos y la información que necesitan en su proceso de toma de decisión. Se ha de ayudar al alumno a desarrollar e interiorizar las estrategias necesarias para asumir el proceso de la toma de decisión y ayudarle a acercarse al mundo del trabajo para que ese paso no sea traumatizante y angustioso.

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Conocer el sistema escolar, estructura y funcionamiento, a nivel interaccional. Todos los países que en 1980 contaban con mas de 200.000 habitantes. Realiza un estudio metodológico que lleva a un análisis de contenido y estadístico de la información de la estructura, variables de estado (absolutas y relativas) y variables de flujo de diferentes países. Crea un modelo de dinámica de sistemas del sistema escolar llamado Scola 1 compuesto por 13 variables de flujo, 17 variables auxiliares y 9 niveles. Análisis de diversos índices de población, principalmente los referidos en el modelo Scola que son: población del país, población escolar y Astock de años de estudio. Análisis de contenido, análisis de sistemas y análisis estadístico. Establecimiento de un método para el estudio de sistemas escolares. Descubrimiento de unos indicadores válidos para las comparaciones internacionales de sistemas escolares. Descubrimiento de unas relaciones funcionales para explicar la dependencia del nivel de escolarización y de paso la natalidad. Aportación de un modelo para la simulación del sistema escolar y su entorno.

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Evaluar la validez de la simulación como técnica de entrenamiento de pilotos de combate. Determinar las características psicológicas principales que influyen en el entrenamiento militar en entornos tecnológicos. Determinar la validez del uso de patrones perceptivos y de respuesta en el entrenamiento de pilotos de combate.. La población la formaban alumnos voluntarios de la asignatura de psicología de la educación de las facultades de Psicología y Filosofía y Letras de la Universidad Autonoma de Barcelona durante el curso 1992-93. La muestra la componían 30 individuos con conocimientos, almenos, básicos en el manejo de microordenadores PC, con alguna experiencia en el uso de simuladores informáticos y con alguna experiencia activa o pasiva de vuelo. . La investigación se divide en dos bloques, el primero de ellos, de corte teórico, analiza, por un lado, la historia de la tecnología militar, así como su incidencia en los conflictos militares contemporaneos. Por otro lado, se analizan los modelos teóricos sobre el procesamiento de la información y se estudian los conceptos de percepción, atención, memoria, capacidad de procesamiento y otras características no cognitivas como la resistencia a la tensión y a la presión, el control emocional y las actitudes. El segundo bloque, de corte empírico, estudia la validez de la simulación como técnica aplicable a la instrucción militar de pilotos de combate, tratándose de determinar las bases psicológicas que permitan mejorar las técnicas de entrenamiento militar en entornos de alta tecnología. Para ello, partiendo de la hipótesis: 'la utilización de un sistema de enseñanza que desarrolle patrones perceptivos y los ligue a patrones de respuesta adecuados permitirá mejores resultados en los aprendizajes y actuaciones de los pilotos de combate que otras metodologías que sólo proporcionen las informaciones teóricas y prácticas ligadas a los aprendizajes de las tareas de los pilotos, se divide la muestra en tres grupos y se procede al entrenamiento diferenciado de los grupos, evaluandose los resultados y analizando estadísticamente los datos obtenidos. . Bibliografía. Simulador de vuelo 'f-29 Retaliator'. Cuestionarios Ad-hoc. . El uso de patrones parece permitir la ejecución de respuestas correctas con más velocidad, tanto en situaciones de combate, como en navegación. No obstante, no parece reducir los niveles de excitabilidad del piloto.. El uso de patrones perceptivos y de respuesta durante el entrenamiento mejora significativamente el rendimiento de los pilotos de combate, pudiendo ser útil para conseguir un significativo ahorro económico y temporal en el entrenamiento de los pilotos, y pudiendo aumentar sus posibilidades de supervivencia en situaciones de combate real. Se sugiere la comprobación de los datos obtenidos y de las conclusiones aportadas mediante un estudio con pilotos de combate reales..

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Software para MS-DOS orientado hacia Ciencias Experimentales y de la Naturaleza para Educación Secundaria. Trabaja el ciclo de vida de un ecosistema simple, recreado en el mundo marino, desde la vertiente de las relaciones entre depredadores y presas. Sin embargo, los manuales del profesorado y los alumnos, que se anexan al programa, permiten y muestran una orientación decidida a utilizar este programa de simulación como base implícita para fomentar la metodología científica entre los alumnos y hacer de los ciclos naturales un fenómeno que, aunque variado, es comprensible y, de forma evidente, establecen un nexo con la ecología a través de la buena gestión de recursos, su protección y la comprensión de los procesos socio-naturales desencadenados por el hombre.

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Programa en MS-DOS para Secundaria en Ciencias Experimentales, orientado a las asignaturas de Química. El objetivo fundamental de este programa de simulación es reforzar y clarificar los trabajos hechos por el alumnado en el laboratorio en torno a procesos ácido-base. Para ello dota de ayudas claras para el manejo del programa y de un ejemplo completo a visualizar antes de empezar a introducir datos. Tras la introducción de los datos que considere el alumno el sistema genera un resumen de éstos y pasa a una simulación visual del desarrollo en laboratorio. Posteriormente reproducirá el proceso secuencial en gráficas y finalmente ofrece una valoración.

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Juego de simulación para MS-DOS en Secundaria. Trabaja sobre el supuesto de dos jugadores que gestionan cada uno un pueblo con economía de subsistencia ambientado en la Edad Media. El objetivo es hacer comprender, por una parte, conceptos de historia medieval, y las reglas básicas de una economía de subsistencia. A partir de este objetivo fundamental se pretende que el alumno adquiera un vocabulario específico y una capacidad analítica de gráficas del entorno de geografía humana; comprender la necesidad del equilibrio población-recursos o las dificultades de un crecimiento de población o producción con esa base. Como objetivo final se plantea el intento de generar hábitos de análisis de las propias estrategias del alumno.

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Programa sobre MS-DOS orientado a Ciencias Experimentales en Secundaria. Se trata de un software que permite medir, almacenar y tratar diferentes tipos de datos captados por sensores en el laboratorio. Estos sensores envían diferentes tensiones eléctricas las cuales, a su vez, son captadas y convertidas a caracteres binarios por una placa especial. El programa se descompone en dos módulos: Exao-1, que cubre los sensores ópticos, acústicos, magnéticos, paramagnéticos y térmicos y es muy útil para estudios de mecánica y cinemática, por ejemplo. El segundo módulo, Exao-3, trabaja sobre los circuitos eléctricos. Incorpora un manual, de creación posterior, 1992, en que se detalla exhaustivamente el funcionamiento del software y se anexan dos amplios grupos de experiencias a realizar con el programa y en el laboratorio.

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Juego interactivo para MS-DOS pensado, en origen, para segundo cilo de EGB y primeros cursos de Bachillerato, es decir equivale a la actual ESO en Secundaria. Destinado a la enseñanza de Ciencias Naturales y Geología, el juego consiste en una simulación de explotación petrolífera en la que el alumno gestiona la economía de la empresa a partir de un crédito y va dirigiendo las perforaciones en doce posibles campos petroleros. A medida que se excava van apareciendo las capas geológicas, lo que permite intuir los yacimientos. El objetivo es enseñar Geología divirtiendo al alumno, con lo que se consigue un mayor interés, atención y sedimentación de lo explicado.

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Programa de simulación sobre MS-DOS destinado a Ciencias Naturales en Secundaria. Consiste en un software que simula el cruce entre diferentes individuos de 'musca virtualis' con ocho equivalentes informáticos de cromosomas. Así el emparejamiento de ejemplares permite al programa mostrar la forma, el fenotipo de mosca, generado en la descendencia. Por otra parte incorpora un programa auxiliar que permite al profesorado crear nuevos individuos que agregar al abanico de posibles combinaciones. Anexa manuales de uso de ambos programas generados a posteriori, en 1996.

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Programa de simulación sobre MS-DOS para Secundaria en Ciencias Naturales y Biología, especialmente COU y últimos cursos de Formación Profesional. Reproduce las relaciones entre depredadores y presas en un ecosistema según el modelo de los autores Lotka y Volterra. Introduce en los entornos de evaluación de ecosistemas y equilibrio de éstos. Incorpora un manual con instrucciones de uso, materiales para el alumno y un esbozo de las sesiones previas al uso del programa.

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Para ver el contenido de los CD es necesario ejecutar el instalador (volumen 20)

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Resumen basado en el del autor. Se adjuntan enlaces de interés: http://www.nntec.co.uk/robinhood/, http://www.sherwoodinitiative.co.uk/, http://rodent.lib.rochester.edu/camelot/rh/rhhome.htm y http://us.imdb.com/M/title-substring?title=Robin+Hood&tv=both

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Se trata de una propuesta dinámica para el estudio de algunos grandes temas de historia contemporánea inspirada en las obras de arte happenings (espectáculo improvisado). Se presentan tres happenings que entroncan con el temario de ciencias sociales del segundo ciclo de la ESO. Los tres se centran en el primer tercio del siglo XX: primera guerra mundial, revolución rusa y crack del 29, y depresión de los 30.

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Material didáctico que incide en el área de ciencias de la naturaleza, conectando continuamente con el área de matemáticas. Se tratan temas de mecánica física: cinemática, estática, dinámica y energética. Se organiza en tres bloques que se pueden utilizar por separado, que consisten en la realización de experiencias educativas estructuradas en módulos. El tercer bloque es más propio de un crédito variable de ampliación o de profundización, mientras los otros dos pertenecen al currículum común de la ESO.